Witam wszystkich. Dawno nie pisałem nic na Gameplayu. Raz byłem chory, później robiłem sobie test na koronawirusa, innym razem kolega namówił mnie na wspólne granie itp. Wiecie jak to jest. Udało mi się jednak ukończyć kilka tytułów, o których mogliście przeczytać w poprzednich odcinkach tego cyklu. Growe życie toczy się jednak dalej. Tym razem ogrywam The Eden of Grisaia, a więc trzecią część przygód uczniów Akademii Mihama.
Niesforna dziewczynka z pierwszego tomu należy do przeszłości. Młoda dama, na którą wyrosła po przybranym ojcu odziedziczyła majątek, drogocenną wiedzę i powołanie, które może odmienić świat. Tajemnica tworzenia sztucznych ludzi ściąga uwagę armii. Jak wiele młoda dziedziczka będzie skłonna poświęcić w obronie ideałów?
Prequela przygód zwariowanej grupki przyjaciół z Akihabary wyczekiwałem z wielkim utęsknieniem. Jedynkę do dziś uznaję za grę z najlepiej napisaną historią traktującą o podróżach w czasie.
Strasznie zżyłem się z bohaterami Laboratorium Gadżetów Przyszłości, dlatego nie mogłem oglądać Okarina, który poddał się i dał umrzeć miłości swojego życia, Kurisu. Z szalonego naukowca stał się martwy za życia i chyba tylko spotkaniu z Maho, specjalizującej się w dziedzinie sztucznej inteligencji, zawdzięcza to, ze nie postradał jeszcze zmysłów. Okazało się bowiem, że loli naukowiec pracowała wspólnie z utraconą miłością jego życia. Wraz z szefem zaproponowali mu przetestowanie autonomicznego systemu komputerowego, który oparto no wspomnienia Makise Kurisu o nazwie Amadeus. Jest to ukłon twórców w stronę genialnego austriackiego kompozytora.
Witajcie wszyscy. Mam nadzieję, że również i w ten weekend gracie w swoje ulubione gry. Co do mnie, to obchodzę swój mały jubileusz. Zajmę się też horrorem Higurashi, tytułem o implikacjach dotyczących zastosowania sztucznej inteligencji podczas działań wojennych, a więc Steins;Gate 0 oraz Borderlands.
Gdy pierwszy raz widziałem zwiastun „Automata”, byłem przekonany, że to będzie odgrzewany kotlet i ulubiony temat nieco ambitniejszego s-f, czyli opowieść o sztucznej inteligencji z domieszką filozofii. Zwiastuny wyglądały obiecująco, a że sama tematyka nie odkrywała Ameryki – trudno. Niestety twórcy chcieli odciąć się od „Odysei kosmicznej”, czy nawet „Ja, robot” i zamiast odgrzewanego kotleta zaserwowali kawał zepsutego mięsa.
Coraz częściej słyszymy narzekania, że gra każe nam dziesiątkować oddziały wrogów, których inteligencja zbyt wyraźnie obnaża pustkę między uszami. Ile ostatnio ograliście tytułów, w których AI w ogóle was nie raziło? Spróbujmy spojrzeć na problem, a także na sposoby rozwiązania go, przez pryzmat teorii groteski.
Często narzekamy na sztuczną inteligencję w grach. Jednym razem otrzymujemy odpowiednie złudzenie rzeczywistości, innym jej brakuje, okazuje się po prostu tak głupia, że aż boli, naprawdę boli. Jednak jak inteligentna powinna być sztuczna inteligencja w grach?
Miałem dzisiaj ciekawy sen o wojnie. Nie pierwszy raz zresztą, ale jeśli śni mi się wojna, to przeważnie jest to starcie ludzkości z inną cywilizacją, albo ze sztuczną inteligencją. Tak było i tym razem. Akcja, jeśli mogę tak powiedzieć, toczyła się na gigantycznym lotniskowcu - to chyba najbardziej trafny opis tego co widziałem. Pokład statku był podzielony na dwie równe części, po jednej stali ludzie, po drugiej cyborgi kierowane sztuczną inteligencją, ale same w sobie stanowiące odrębne myślące jednostki.
Takich snów miewam sporo, ot pewnie konsekwencje ciągłego czytania pokręconej literatury science - fiction. Zakładam zatem, że u mnie "pod sufitem" wszystko gra i raczej rozważam przeróżne idee jakie z takiego snu wynikają, a nie własną dyskusyjną poczytalność.
Dzień zaczyna się jak zwykle. W planach masz realizację kilku obowiązków i parę pomysłów na relaks. Wśród nich jest też miejsce na granie. Masz ustalone konkretne tytuły. Nadchodzi moment, gdy uruchamiasz konsolę/aplikację i zaczynasz się bawić. Wtedy dostrzegasz, że sztuczna inteligencja ma tzw. „dzień konia”. Co to znaczy? Jej wychodzi wszystko, a Tobie zupełnie nic.
Powoli zbliżam się do końca zabawy ze Splinter Cell. W jednej z ostatnich misji musimy znowu działać po cichu i nie zwracać na siebie uwagi. W pewnym momencie trafiamy na dach zbudowany z bardzo hałaśliwego materiału. Musimy poruszać się po konkretnej trasie, aby nie zaalarmować o naszej obecności przesiadujących w pomieszczeniu obok strażników. Całkiem leniwych trzeba przyznać.
Gdy pierwszy raz źle postawimy stopę i narobimy hałasu włączy się dialog obu wrogów. Pierwszy będzie chciał sprawdzić, co jest na dachu, ale drugi przekona go, że to tylko szczur i nie ma sensu. Dopiero drugi błąd gracza zmusi obu przeciwników do opuszczenia ciepłego pokoju i sprawdzenia co się dzieje na zewnątrz. Prosty skrypt, ale jakże poprawia wrażenia z zabawy!