Prequela przygód zwariowanej grupki przyjaciół z Akihabary wyczekiwałem z wielkim utęsknieniem. Jedynkę do dziś uznaję za grę z najlepiej napisaną historią traktującą o podróżach w czasie.
Strasznie zżyłem się z bohaterami Laboratorium Gadżetów Przyszłości, dlatego nie mogłem oglądać Okarina, który poddał się i dał umrzeć miłości swojego życia, Kurisu. Z szalonego naukowca stał się martwy za życia i chyba tylko spotkaniu z Maho, specjalizującej się w dziedzinie sztucznej inteligencji, zawdzięcza to, ze nie postradał jeszcze zmysłów. Okazało się bowiem, że loli naukowiec pracowała wspólnie z utraconą miłością jego życia. Wraz z szefem zaproponowali mu przetestowanie autonomicznego systemu komputerowego, który oparto no wspomnienia Makise Kurisu o nazwie Amadeus. Jest to ukłon twórców w stronę genialnego austriackiego kompozytora.
Witajcie wszyscy. Mam nadzieję, że również i w ten weekend gracie w swoje ulubione gry. Co do mnie, to obchodzę swój mały jubileusz. Zajmę się też horrorem Higurashi, tytułem o implikacjach dotyczących zastosowania sztucznej inteligencji podczas działań wojennych, a więc Steins;Gate 0 oraz Borderlands.
Gdy pierwszy raz widziałem zwiastun „Automata”, byłem przekonany, że to będzie odgrzewany kotlet i ulubiony temat nieco ambitniejszego s-f, czyli opowieść o sztucznej inteligencji z domieszką filozofii. Zwiastuny wyglądały obiecująco, a że sama tematyka nie odkrywała Ameryki – trudno. Niestety twórcy chcieli odciąć się od „Odysei kosmicznej”, czy nawet „Ja, robot” i zamiast odgrzewanego kotleta zaserwowali kawał zepsutego mięsa.
Coraz częściej słyszymy narzekania, że gra każe nam dziesiątkować oddziały wrogów, których inteligencja zbyt wyraźnie obnaża pustkę między uszami. Ile ostatnio ograliście tytułów, w których AI w ogóle was nie raziło? Spróbujmy spojrzeć na problem, a także na sposoby rozwiązania go, przez pryzmat teorii groteski.
Często narzekamy na sztuczną inteligencję w grach. Jednym razem otrzymujemy odpowiednie złudzenie rzeczywistości, innym jej brakuje, okazuje się po prostu tak głupia, że aż boli, naprawdę boli. Jednak jak inteligentna powinna być sztuczna inteligencja w grach?
Miałem dzisiaj ciekawy sen o wojnie. Nie pierwszy raz zresztą, ale jeśli śni mi się wojna, to przeważnie jest to starcie ludzkości z inną cywilizacją, albo ze sztuczną inteligencją. Tak było i tym razem. Akcja, jeśli mogę tak powiedzieć, toczyła się na gigantycznym lotniskowcu - to chyba najbardziej trafny opis tego co widziałem. Pokład statku był podzielony na dwie równe części, po jednej stali ludzie, po drugiej cyborgi kierowane sztuczną inteligencją, ale same w sobie stanowiące odrębne myślące jednostki.
Takich snów miewam sporo, ot pewnie konsekwencje ciągłego czytania pokręconej literatury science - fiction. Zakładam zatem, że u mnie "pod sufitem" wszystko gra i raczej rozważam przeróżne idee jakie z takiego snu wynikają, a nie własną dyskusyjną poczytalność.
Dzień zaczyna się jak zwykle. W planach masz realizację kilku obowiązków i parę pomysłów na relaks. Wśród nich jest też miejsce na granie. Masz ustalone konkretne tytuły. Nadchodzi moment, gdy uruchamiasz konsolę/aplikację i zaczynasz się bawić. Wtedy dostrzegasz, że sztuczna inteligencja ma tzw. „dzień konia”. Co to znaczy? Jej wychodzi wszystko, a Tobie zupełnie nic.
Powoli zbliżam się do końca zabawy ze Splinter Cell. W jednej z ostatnich misji musimy znowu działać po cichu i nie zwracać na siebie uwagi. W pewnym momencie trafiamy na dach zbudowany z bardzo hałaśliwego materiału. Musimy poruszać się po konkretnej trasie, aby nie zaalarmować o naszej obecności przesiadujących w pomieszczeniu obok strażników. Całkiem leniwych trzeba przyznać.
Gdy pierwszy raz źle postawimy stopę i narobimy hałasu włączy się dialog obu wrogów. Pierwszy będzie chciał sprawdzić, co jest na dachu, ale drugi przekona go, że to tylko szczur i nie ma sensu. Dopiero drugi błąd gracza zmusi obu przeciwników do opuszczenia ciepłego pokoju i sprawdzenia co się dzieje na zewnątrz. Prosty skrypt, ale jakże poprawia wrażenia z zabawy!