Bioshock: Infinite kontra fotorealizm - dziki - 4 czerwca 2013

Bioshock: Infinite kontra fotorealizm

Teraz, kiedy premierowe szaleństwo trochę ostygło, można powiedzieć bez obaw: Nowy Bioshock był dobrą grą. Miał swoje wady, niektóre dość znaczące, ale wciąż był dobrą grą. Jednakże to, czym przede wszystkim zyskał sobie moją sympatię, ma mniej wspólnego z samym tytułem, a więcej z sytuacją w branży.

Infinite to jedna z odważniejszych mainstreamowych produkcji jakie wyszły w ostatnich latach. W dobie niekończących się sequeli, remake’ów i reboot’ów wydawanych średnio co dwa lata, Irrational Games podjęło spore ryzyko tworząc grę, która z poprzedniczkami ma co prawda wspólny tytuł i po części motyw przewodni, ale nie lokację, bohaterów czy nawet styl grafiki.

Ale udało się. Infinite sprzedał się nieźle, a uznaniem krytyków cieszy się nawet trochę większym niż zasługuje. Ale wystarczy - jeśli wierzyć zapowiedzi, ten artykuł nie miał być ani o rozpływaniu się nad nowym Bioshockiem, ani miotaniu gromów w kierunku innych, niezbyt innowacyjnych twórców… No dobrze, może chociaż tego pierwszego założenia uda mi się trzymać.

O Infinite mówię dlatego, ponieważ jego oryginalność objawia się miedzy innymi we wspomnianym już stylu grafiki. Oprawa wizualna BS: I doskonale pokazuje, jaka jest różnica między zaawansowaną technologicznie grafiką, a dobrą grafiką. Rozdzielczość tekstur w grze daleko do HD, a sam silnik nie zmienił się zbytnio od czasów wydanego sześć lat temu Bioshocka. Pomimo tego, chyba każdy przyzna, że panoramy podniebnego miasta prezentują się wspaniale, a spacerowanie wraz z Elizabeth alejami Columbii ma swój niewątpliwy urok.

Infinite wygląda tak dobrze, nie dlatego, że wpakowano miliony w opracowywanie nowych pixel shaderów, ale dlatego, że ma świadomy, wyrazisty styl graficzny, który nie tylko świetnie się prezentuje, ale podobnie jak rysowane gry 2D, nigdy się nie zestarzeje, bo bajkowy wygląd zręcznie maskuje ograniczenia silnika.

Czy te oczy mogą kłamać?

Słowo-klucz w przypadku tworzenia gry z dobrą, zapadającą w pamięć oprawą graficzną, to design. Najłatwiej wpakować dużo kasy w wykupienie drogiego silnika, a potem narzekać, że gry stają się zbyt drogie w produkcji. Ale to nie w tym miejscu zapada decyzja, czy gra będzie dobrze wyglądać, czy nie. To co jest naprawdę istotne, to dobrze zaprojektowane lokacje, postaci, przedmioty i tak dalej. Trzeba też być świadomym ograniczeń technologicznych. Chyba  najbardziej znanym przykładem tego ostatniego twierdzenia jest seria Silent Hill (czy raczej gry z serii wydane przez oryginalnych twórców – Team Silent). Mgła, z początku ukrywająca bardzo ograniczony zasięg wyświetlania obszaru w grach na PlayStation 1, z czasem stała się znakiem rozpoznawczym serii i jednym z istotniejszych narzędzi w budowaniu atmosfery. Podobnie ma się rzecz z grami pokroju Okami, Team Fortress czy nawet Dishonored.

Niestety, wielu twórców gier wciąż zapomina, że gry to medium animowane. Nie oznacza to, że wszystkie muszą wyglądać jak kreskówki Hanna-Barbera, ale to, że bazują na pewnym stopniu umowności, który jest powszechnie akceptowany. Nawet gry uchodzące za „realistyczne”, jak Call of Duty czy Crysis, korzystają z pewnych uproszczeń w przedstawianiu świata, przez co bliżej im do mniej stylizowanych komiksów niż prawdziwego kina.

Sytuacji na pewno nie poprawiają ludzie pokroju szefa 2K Games, Christopha Hartmanna, twierdzący, że fotorealizm jest niezbędny by gry dalej mogły ewoluować jako medium. Swoje trzy grosze dokłada również David Cage, używający polygonów jako miary zdolności gier do opowiadania historii. Oni i im podobne, liczące się figury w branży gier wyglądają, jak wyglądałby Walt Disney, gdyby stwierdził, że animacja nie może rozwijać, dopóki rysownicy nie nauczą się przerysowywać zdjęć z dokładnością co do tysięcznych milimetra.

Okami - 7 lat na karku, a wciąż wygląda świetnie.

W efekcie, chociaż 24-bitowa paleta ma ponad  16 milionów kolorów, my ograniczamy do dwóch-trzech odcieni brązu i szarości, bo to „realistyczne”. Oczywiście, wybitna Siódma pieczęć Ingmara Bergmana, została nakręcona na czarno-białej taśmie, chociaż wtedy kolorowe filmy były już dość powszechne. Był to jednak świadomy zabieg artystyczny, a nie desperacka próba udowodnienia, że gry to poważny biznes. Sam nie mam nic przeciwko odcieniom szarości, pod warunkiem, że nie są jedynymi używanymi kolorami. Nie ukrywam zresztą, że współczuję twórcom takich gier, skoro jedyne kolory jakie widzą w otaczającym ich świecie, to kolor popiołu i jałowej ziemi.

Dodajmy do tego fakt, że dzisiaj nawet kosztujące grube miliony superkomputery nie są w stanie generować w czasie rzeczywistym czegoś tak prostego, jak realistycznie wyglądająca woda, to marzenia o fotorealizmie możemy pozostawić naszym dzieciom, a może nawet wnukom. O ile oczywiście będą miały ochotę oglądać, dajmy na to, ultra-realistyczny obraz czyjejś twarzy zamienianej na krwawą miazgę przez wybuch pocisku z granatnika.

dziki
4 czerwca 2013 - 17:52