Bioshock: Infinite kontra fotorealizm - dziki - 4 czerwca 2013

Bioshock: Infinite kontra fotorealizm

Teraz, kiedy premierowe szaleństwo trochę ostygło, można powiedzieć bez obaw: Nowy Bioshock był dobrą grą. Miał swoje wady, niektóre dość znaczące, ale wciąż był dobrą grą. Jednakże to, czym przede wszystkim zyskał sobie moją sympatię, ma mniej wspólnego z samym tytułem, a więcej z sytuacją w branży.

Infinite to jedna z odważniejszych mainstreamowych produkcji jakie wyszły w ostatnich latach. W dobie niekończących się sequeli, remake’ów i reboot’ów wydawanych średnio co dwa lata, Irrational Games podjęło spore ryzyko tworząc grę, która z poprzedniczkami ma co prawda wspólny tytuł i po części motyw przewodni, ale nie lokację, bohaterów czy nawet styl grafiki.

Ale udało się. Infinite sprzedał się nieźle, a uznaniem krytyków cieszy się nawet trochę większym niż zasługuje. Ale wystarczy - jeśli wierzyć zapowiedzi, ten artykuł nie miał być ani o rozpływaniu się nad nowym Bioshockiem, ani miotaniu gromów w kierunku innych, niezbyt innowacyjnych twórców… No dobrze, może chociaż tego pierwszego założenia uda mi się trzymać.

O Infinite mówię dlatego, ponieważ jego oryginalność objawia się miedzy innymi we wspomnianym już stylu grafiki. Oprawa wizualna BS: I doskonale pokazuje, jaka jest różnica między zaawansowaną technologicznie grafiką, a dobrą grafiką. Rozdzielczość tekstur w grze daleko do HD, a sam silnik nie zmienił się zbytnio od czasów wydanego sześć lat temu Bioshocka. Pomimo tego, chyba każdy przyzna, że panoramy podniebnego miasta prezentują się wspaniale, a spacerowanie wraz z Elizabeth alejami Columbii ma swój niewątpliwy urok.

Infinite wygląda tak dobrze, nie dlatego, że wpakowano miliony w opracowywanie nowych pixel shaderów, ale dlatego, że ma świadomy, wyrazisty styl graficzny, który nie tylko świetnie się prezentuje, ale podobnie jak rysowane gry 2D, nigdy się nie zestarzeje, bo bajkowy wygląd zręcznie maskuje ograniczenia silnika.

Czy te oczy mogą kłamać?

Słowo-klucz w przypadku tworzenia gry z dobrą, zapadającą w pamięć oprawą graficzną, to design. Najłatwiej wpakować dużo kasy w wykupienie drogiego silnika, a potem narzekać, że gry stają się zbyt drogie w produkcji. Ale to nie w tym miejscu zapada decyzja, czy gra będzie dobrze wyglądać, czy nie. To co jest naprawdę istotne, to dobrze zaprojektowane lokacje, postaci, przedmioty i tak dalej. Trzeba też być świadomym ograniczeń technologicznych. Chyba  najbardziej znanym przykładem tego ostatniego twierdzenia jest seria Silent Hill (czy raczej gry z serii wydane przez oryginalnych twórców – Team Silent). Mgła, z początku ukrywająca bardzo ograniczony zasięg wyświetlania obszaru w grach na PlayStation 1, z czasem stała się znakiem rozpoznawczym serii i jednym z istotniejszych narzędzi w budowaniu atmosfery. Podobnie ma się rzecz z grami pokroju Okami, Team Fortress czy nawet Dishonored.

Niestety, wielu twórców gier wciąż zapomina, że gry to medium animowane. Nie oznacza to, że wszystkie muszą wyglądać jak kreskówki Hanna-Barbera, ale to, że bazują na pewnym stopniu umowności, który jest powszechnie akceptowany. Nawet gry uchodzące za „realistyczne”, jak Call of Duty czy Crysis, korzystają z pewnych uproszczeń w przedstawianiu świata, przez co bliżej im do mniej stylizowanych komiksów niż prawdziwego kina.

Sytuacji na pewno nie poprawiają ludzie pokroju szefa 2K Games, Christopha Hartmanna, twierdzący, że fotorealizm jest niezbędny by gry dalej mogły ewoluować jako medium. Swoje trzy grosze dokłada również David Cage, używający polygonów jako miary zdolności gier do opowiadania historii. Oni i im podobne, liczące się figury w branży gier wyglądają, jak wyglądałby Walt Disney, gdyby stwierdził, że animacja nie może rozwijać, dopóki rysownicy nie nauczą się przerysowywać zdjęć z dokładnością co do tysięcznych milimetra.

Okami - 7 lat na karku, a wciąż wygląda świetnie.

W efekcie, chociaż 24-bitowa paleta ma ponad  16 milionów kolorów, my ograniczamy do dwóch-trzech odcieni brązu i szarości, bo to „realistyczne”. Oczywiście, wybitna Siódma pieczęć Ingmara Bergmana, została nakręcona na czarno-białej taśmie, chociaż wtedy kolorowe filmy były już dość powszechne. Był to jednak świadomy zabieg artystyczny, a nie desperacka próba udowodnienia, że gry to poważny biznes. Sam nie mam nic przeciwko odcieniom szarości, pod warunkiem, że nie są jedynymi używanymi kolorami. Nie ukrywam zresztą, że współczuję twórcom takich gier, skoro jedyne kolory jakie widzą w otaczającym ich świecie, to kolor popiołu i jałowej ziemi.

Dodajmy do tego fakt, że dzisiaj nawet kosztujące grube miliony superkomputery nie są w stanie generować w czasie rzeczywistym czegoś tak prostego, jak realistycznie wyglądająca woda, to marzenia o fotorealizmie możemy pozostawić naszym dzieciom, a może nawet wnukom. O ile oczywiście będą miały ochotę oglądać, dajmy na to, ultra-realistyczny obraz czyjejś twarzy zamienianej na krwawą miazgę przez wybuch pocisku z granatnika.

dziki
4 czerwca 2013 - 17:52

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
04.06.2013 19:45
Rouzen
10
Legionista

Dziki - zanim wypowiem się a propos samego tekstu. Posiadasz obrazek dziewczyny z kawałkami szyby w większej rozdzielczości. Jeżeli tak, to bardzo prosiłbym o link, gdyż wygląda po prostu prze-rewelacyjnie.

04.06.2013 20:21
tw.dziki
odpowiedz
tw.dziki
5
Legionista

qinni.deviantart.com/art/Let-Me-Out-190672677 - dzięki za przypomnienie. Planowałem w ogóle na końcu posta wrzucić link do obrazka, tylko jak zwykle musiałem czegoś zapomnieć. ^^'

I dzięki za zainteresowanie moim blogiem. :D

05.06.2013 11:23
odpowiedz
Rouzen
10
Legionista

Wpis można podsumować jednym krótkim - fotorealizm my ass ;)
Mimo wszystko zwróciłeś uwagę na bardzo znaczącą kwestię. Gry, na jakim etapie rozwoju by nie były potrzebują umowności. Czy źle się grało w nowego Bioshocka? Frajda z rozgrywki była niesamowita( choć początkowo miałem mieszane uczucia). Podobnie ma się sprawa z tytułami takimi jak No More Heroes, Catherine, League of Legends czy przywoływane przez Ciebie Okami. Obecnie zabieram się za recenzję Remember Me. Główna bohaterka Nilim od początku skojarzyła mi się z "pomagierką" bajkowego księcia Persji z 2009 roku( mam nadzieję że dobrze pamiętam). Skojarzenie jak najbardziej pozytywne, gdyż tytuł mimo pewnych ograniczeń zapadł mi w pamięci jako niezwykle plastyczne i miodne wizualnie dzieło. Do czego zmierzam? Tak jak pisałeś, fotorealizm to nie wszystko i oczywiście nie ma w tym nic złego że część twórców ostro napiera, by forsować kolejne technologiczne bariery, jednak warto pamiętać, że nie jest to jedyna możliwa droga rozwoju. Skrupulatnie stara się przypomnieć graczom o tym Nintendo, które lata temu obrała inną drogę rozwoju. W pewnym sensie można przypuszczać że maszynka od wszystkiego( czyt. do niczego) - Xbox One spróbuje zabrać kawałek tortu gigantowi z Japonii. Kto na tym zyska? Rzecz jasna nie hardcorowi gracze, a raczej, gracze którzy wierzą że do stworzenia pasjonującej, wciągającej i co równie ważne, wymagającej gry, wcale nie potrzeba silnika na miarę FOX Engine.
Tymczasem, gratuluję wpisu - obrazek zawitał na tapecie mojego Note 2 ;)

05.06.2013 12:11
tw.dziki
odpowiedz
tw.dziki
5
Legionista

Żeby nie było - to też nie jest tak, że jestem przeciwnikiem postępu technologicznego. On może wnieść sporo dobrego, ale moim zdaniem raczej nie w zakresie wyglądu gier (i nie chodzi też bynajmniej o motion controls) - na pewno w swoim czasie pojawi się o tym kolejny tekst. ;)
Co do wielkiego N, to owszem, ich gry niezmiennie wyglądają dobrze, mimo wychodzenia na przestarzałe technicznie systemy. Ale patrząc tak ogólnie na ich politykę, to mam wrażenie, że to nie do końca świadomy wybór, a raczej obsesyjne trzymanie się sprawdzonej formuły. Oczywiście, warto robić to co się umie, ale eksperymenty też są ważne (nawet jeśli to Other M).
I myślę, że może kiedyś gry nie będą potrzebowały umowności - jak wynajdziemy interfejs neuronowy. :P Chociaż cholera wie, w końcu sny też korzystają z uproszczeń, więc nawet wirtualna rzeczywistość może być rzeczywista tylko umownie...

05.06.2013 18:05
Shinpu
👍
odpowiedz
Shinpu
12
Legionista

Bardzo ciekawy tekst. Podzielam twoje zdanie na temat fotorealizmu w grach. Chciałbym, aby twórcy gier skupili się bardziej na wykreowaniu ciekawego i fascynującego świata niż na najnowszych technologiach. Seria Bioshock to jeden z najlepszych przykładów tego jakie powinno być podejście twórców w przedstawianiu i zapoznawaniu gracza ze środowiskiem gry.

05.06.2013 18:42
maciek16180
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

Fotorealizm to nie to samo co zaawansowane technologie, przynajmniej ja tak myślę. Nie lubię realistycznej grafiki (ani w ogóle realistycznych gier), bo nie po to gram, żeby widzieć to samo co za oknem, ale im wyższa rozdzielczość/lepsze cienie/animacje czy cokolwiek, tym lepiej. Gra powinna wyglądać stylowo (ale kurna nie za bardzo, nie chcemy wszędzie komiksu czy innej plasteliny), ale jak już wygląda, to lepsza jakość grafiki tylko pomaga. Np. Morrowind = świetny styl, ale ile zyskuje z modami.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze