Inflacja śmierci czyli trup ściele się (za) gęsto - dziki - 24 lipca 2013

Inflacja śmierci, czyli trup ściele się (za) gęsto

Zapewne każdemu w swoim czasie zdarzyło się usłyszeć od rodziców czy dziadków, że „te gry to tylko o strzelaniu są”. I chociaż trudno to przyznać, patrząc z perspektywy czasu, mają rację. Wiem, wiem – są piękne baśnie w rodzaju The Longest Journey, są Simsy i takie tam… Ale spójrzcie na półkę – jaką część Waszej kolekcji stanowią tytuły skupiające się na osobistej eksterminacji przeciwników albo pośrednim kierowaniu taką eksterminacją, a ile stanowi reszta? No właśnie.

Oczywiście, pogląd, że gry powodują agresywne zachowania jest durny i pomimo usilnych starań niektórych środowisk, wciąż nie ma naukowych dowodów na jego potwierdzenie. Ale to nie znaczy, że taka monotematyczność służy grom jako medium.

Problem gier wideo polega na tym, że w przeciwieństwie do filmów, nie zaczynały swojej kariery jako forma ekspresji, a usystematyzowany rodzaj rozrywki, opierający się na pokonywaniu wyzwań stawianych przez samą grę albo drugiego gracza. Jeśli śledzicie mój cykl Interaktywne opowieści, wiecie zapewne, że już pierwsza gra pozwalała dwóm graczom konkurować w symulacji tenisa. W efekcie takie słowa jak „rywalizacja”, „porażka czy „zwycięstwo” już na stałe kojarzą się z grami wideo. Na przykład „growość” Dear Esther jest poddawana pod wątpliwość właśnie dlatego, że nie da się przegrać, a i zwycięstwo jest dyskusyjne.

„To ciekawe doświadczenie, ale czy można je nazwać grą?”

Takie myślenie, chociaż ma sensowne podstawy, owocuje często widzeniem tunelowym u designerów. „Gra musi zawierać dostateczną dawkę rywalizacji, inaczej nie jest grą”. A jaka jest najprostsza i najdłużej znana nam forma rywalizacji? Walka. Więc żeby zawartość gry w grze była satysfakcjonująca, tytuł musi dysponować przepisową ilością niemilców do ubicia. Dodajmy do tego złotą zasadę „łatwiej napisać grę o tym jak do kogoś strzelasz, niż o tym jak zapraszasz go na kawę”, o której wspominałem w poprzednim artykule, a mamy obraz naszego medium na chwilę obecną.

Jednakże w tym artykule nie będę koncentrował się bezpośrednio na tym problemie, a raczej na jednej z jego konsekwencji, o której wspomina się rzadko. Za rzadko moim zdaniem.

Jak powszechnie wiadomo, gdzie drwa rąbią, tam wióry lecą. A gdzie jest walka, tam są i trupy. W wyniku zafiksowania gier na rywalizacji, pokonywaniu wyzwań i tym podobnych, każdy gracz podczas godzinnej sesji grania w ulubionego shootera popełnia ludobójstwo na taką skalę, że gdyby usłyszał o tym oficer plutonu egzekucyjnego NKWD, to zawstydzony zamknąłby się w pokoju na kilka dni.

Oczywiście, nie są to prawdziwi ludzie i nasz mózg dostrzega różnicę już na poziomie podświadomości, ale i tak tworzy to poczucie, że śmierć w grach wideo nie ma wielkiego znaczenia. A przynajmniej nie ma dopóki twórcy nie nacisną magicznego przycisku z napisem „przerywnik filmowy”. Sytuacje, w których podczas rozgrywki główny bohater morduje kilkadziesiąt osób bez żadnych konsekwencji, a następnie zostaje nazwany „potworem” za jedno zabójstwo w trakcie animowanej scenki są normą w grach wideo. Zresztą, czasami ten dysonans jest obecny nawet pomiędzy różnymi fragmentami rozgrywki – za zabicie kogoś podczas konwersacji, komandor Owczarek otrzyma punkty renegata, za zabicie kogoś podczas walki otrzyma punkty doświadczenia i dwa magazynki. Wygląda to śmiesznie i odbiera ładunek emocjonalny śmierci, szczególnie w sytuacjach kiedy naprawdę powinna się liczyć.

Pamiętacie tą część Indiany Jonesa, gdzie Harrison Ford spędza cały film na strzelaniu się z najemnikami? Ja też nie.

Ale czy można temu zaradzić? Czy da się odwrócić od własnych korzeni i nie stracić tożsamości? Moim zdaniem tak. Nie oznacza to oczywiście, że każda gra powinna wyglądać jak Thief albo zapełniać wolny czas uwielbianym przez wszystkich przesuwaniem bloków. Spójrzmy na takiego Uncharted. Gra stara się portretować głównego bohatera jako kawał cwaniaka, ale kiedy zaczyna się akcja, jedyne rozwiązanie jakie dostajemy do ręki to przemoc. Czy Uncharted nie zyskałaby wiele, gdyby naprawdę była o tym, o czym i tak udaje, że jest? Moim zdaniem szalone (ale bezkrwawe) sceny ucieczek czy kombinowanie jak przechytrzyć bezmyślnych osiłków byłoby znacznie ciekawsze i mniej kontrastujące z fabularną stroną produkcji niż walenie z kałasznikowa do wszystkiego co się rusza.

Nie jest to problem nierozwiązywalny, czego dowodzą nieliczne, ale wciąż istniejące przykłady. Najbardziej łopatologiczne, ale wciąż działające rozwiązanie można dostrzec w mniej znanej, ale moim skromnym zdaniem, bardzo udanej serii japońskich RPGów o nazwie Persona. Rozgrywka Persony to również w dużej mierze walka, ale przeciwnicy wyraźnie nie są ludźmi i nie dysponują praktycznie żadnymi ludzkimi cechami. Dlatego, kiedy wraz z rozwojem fabuły główni bohaterowie są zmuszeni kilkakrotnie walczyć przeciwko normalnym ludziom, za każdym razem starcia te nabierają wagi i zachęcają do refleksji na temat okoliczności, które doprowadziły do tak trudnej sytuacji.

Podobnej sztuczki używają oryginalne Silent Hill. Ogólnie, Japończycy sprawiają wrażenie większej świadomości tego problemu. Innym dobrym przykładem jest z jakiegoś powodu dość nielubiany Final Fantasy Tactics Advance. W świecie FFTA spory rozstrzyga się z pomocą honorowych walk, które kończą się kiedy któryś z uczestników nie jest w stanie kontynuować. Oczywiście, można zaraz stwierdzić, że to tylko semantyka, wymuszona tym w jakie demografie celują przenośne konsole. Ale to nie prawda. Scenariusz FFTA udowadnia swoją samoświadomość, kiedy zmusza głównego bohatera do odwiedzenia jednego z miast renegatów. Mieszkańcy jagd, jak zwane są wolne miasta, nie uznają zasad pojedynków. Co za tym idzie, walki odbywają się na śmierć i życie, a główny bohater musi wziąć w nich udział jeśli chce kontynuować swoją podróż. Ten moment jest jednym z kluczowych dla jego osobistej przemiany – scenariusz zmusza go do podjęcia decyzji, czy w imię swoich celów jest w stanie posunąć się do zrobienia rzeczy, których konsekwencji nie może cofnąć.

Nadzieja matką głupich, Marche.

Jeśli chodzi o zachodnie produkcje z kolei, to na przykład Deus Ex, pomimo dawania graczowi wolnej ręki, nie powstrzymuje się od krytykowania bezmyślnej przemocy. Tak jak w prawdziwym świecie, nikt nie chce robić układów ze śliniącym się psychopatą, a przynajmniej nie jak równy z równym. Podobnie jest w Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Tutaj gra po prostu wychodzi z założenia, że zabijanie ludzi to duży kłopot przy minimalnej korzyści lub jej braku. W większości przypadków morderstwa nie dają nam żadnych punktów doświadczenia, a na dodatek obniżają współczynnik człowieczeństwa. Warto też rzucić okiem na Spec Ops: The Line, który spędza dużo czasu na systematycznej dekonstrukcji motywu bohatera dopuszczającego się strasznych rzeczy w imię „większego dobra”.

Oczywiście, wiele gier zawsze będzie się kręcić wokół zabijania. Ale muszą się one liczyć z faktem, że im więcej trupów już padło, tym mniejsze znaczenie będą miały dla nas kolejne. Inaczej wygląda to niepoważnie, albo wręcz śmiesznie. Jak Booker mówiący Elizabeth, że „nie da się przywyknąć do zabijania” trzy minuty po tym, jak bez mrugnięcia oka zastrzelił dwa tuziny Bogu ducha winnych policjantów. Jak Saints Row 3, chcący pokazać niegodziwość antagonisty zabijającego swoich ludzi bez wahania, podczas kiedy my robimy to samo nawet częściej, waląc rakietami gdzie popadnie…


Spodobał ci się mój blog i chcesz pokazać go znajomym? A może wręcz przeciwnie - chcesz by inni zobaczyli go jako przestrogę jak bloga NIE prowadzić? Nie krępuj się, udostępnij mojego fanpage'a na facebooku!


dziki
24 lipca 2013 - 15:22

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
24.07.2013 20:44
zanonimizowany579358
105
Senator

Coś w tym jest. Może nowa generacja coś zmieni w tym kierunku? Kiedy historia będzie współgrać z gameplayem.

24.07.2013 23:21
tw.dziki
odpowiedz
tw.dziki
5
Legionista

Trochę wątpię. Duże firmy mają to do siebie, że zmieniają podejście tylko wtedy, kiedy przestaje ono KOMPLETNIE działać. Przyszła generacja, a przynajmniej jej początek, to za wcześnie by coś takiego się stało.

25.07.2013 18:01
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Właściwie Go, szachy, warcaby, wiele gier karcianych to symboliczne przedstawienie walki. Czy potraficie podać przykłady z życia wziętych aktywności mogących zastąpić walkę? które można przekształcić w zestaw formalnych zasad, dających cele, warunki sukcesu, zwycięstwa i porażki, zapewniające stałą, powtarzalną aktywność, poddającą się kontroli i dopasowaniu zarówno ze strony twórców systemu jak i graczy, z domieszką kontrolowanej nieprzewidywalności, z systemem wynagradzania w obrębie pojedynczej rozgrywki, dające się przedstawić zarówno bardziej symbolicznie jak i stać się złożoną symulacją. Oczywiście gry sportowe, choć część to też walka, wyścigi. Również "zabawy" konstrukcyjne. Walka w różnej postaci wydaje się być najprostsza i najoczywistsza. Do tego preferuje reagowanie na bieżące zdarzenia ponad planowanie (co zdaje się bardziej ludzi kręci).
Co do absurdu "głębokiej" fabuły i masowego zabijania, nie da się prawdziwie opowiadać o zabijaniu w sposób łatwo przyswajalny i nieszokujący, gdy chcemy zmieścić się w niższych kategoriach dopuszczalnego wieku odbiorcy i/lub społecznych konwencjach. Czy mi się wydaje, że łatwiej przełknąć wyłożone jak na talerzu niedorzeczności w filmach, a w grach interakcja, choćby symboliczna, wywołuje większe zaangażowanie?

25.07.2013 20:06
tw.dziki
odpowiedz
tw.dziki
5
Legionista

"Czy potraficie podać przykłady z życia wziętych aktywności mogących zastąpić walkę? które można przekształcić w zestaw formalnych zasad, dających cele, warunki sukcesu, zwycięstwa i porażki, zapewniające stałą, powtarzalną aktywność, poddającą się kontroli i dopasowaniu zarówno ze strony twórców systemu jak i graczy, z domieszką kontrolowanej nieprzewidywalności, z systemem wynagradzania w obrębie pojedynczej rozgrywki, dające się przedstawić zarówno bardziej symbolicznie jak i stać się złożoną symulacją."
To co przychodzi mi na myśl, to "dyskusja". Brzmi to śmiesznie, ale w niektórych przypadkach nawet nie trzeba zmieniać mechaniki. Coś takiego robi chociażby Devil's Attorney, gdzie jest walka turowa z tą tylko różnicą, że walczysz z użyciem figur retorycznych, a zamiast HP jest wiarygodność. Generalnie retoryce została poświęcona olbrzymia ilość studiów i potrafimy ją do pewnego stopnia usystematyzować. Oczywiście, by zastosować to w grze musielibyśmy się uciec do pewnych uproszczeń, ale nie jest znowu tak, że prawdziwą walkę też przedstawiamy absolutnie bezbłędnie.
"Czy mi się wydaje, że łatwiej przełknąć wyłożone jak na talerzu niedorzeczności w filmach, a w grach interakcja, choćby symboliczna, wywołuje większe zaangażowanie?"
Interakcja na pewno swoje robi, ale na dodatek filmy zwykle są bardziej świadome swojej przynależności gatunkowej. Szklana pułapka nie aspiruje do miana głębokiej, emocjonalnej historii na miarę Obywatela Kane'a, w przeciwieństwie do większości gier, pomijając bardziej samoświadome pozycje jak Hotline Miami. W naszym medium lekkostrawna, przygodowa space opera w rodzaj Mass Effect próbuje nas pouczać na temat natury konfliktu.