Jacket ostrożnie wsunął wojskowy nóż pod drzwi do mieszkania i spojrzał na sylwetki malujące się na wypolerowanym ostrzu. Trzy osoby. Tak jak mówił głos w słuchawce. Dwóch kręci się po pokoju, jeden siedzi i chyba ogląda telewizje. Najbezpieczniej założyć, że wszyscy mają broń.
Chyba nikt nie spodziewał się, że lata 80, jeszcze niedawno uznawane za symbol kiczu i infantylności, tak szybko wrócą do łask i staną się osią nowej retro-mody. Pomiędzy filmem Drive, remake’ami kultowych seriali czy nawet plastikowymi leginsami, wygląda na to, że moda na przejaskrawione, trochę głupawe „ejtis”, zagości na dłużej.
Chociaż nie było mi dane żyć w tej dekadzie, to jestem w stanie zrozumieć jej urok, z wyraźnym przerostem formy nad treścią i większym niż teraz dystansem do życia. Być może dlatego tak bardzo spodobał mi się Hotline Miami, który chociaż wydany w październiku 2012, póki co jest moim odkryciem tego roku.
Jacket powoli wstał, schował nóż do kieszeni swojej ulubionej kurtki i sięgnął po leżącą na wydeptanym linoleum maskę. Kiedy ją zakładał, jego nozdrza uderzyła silna woń lateksu. Lubił ten zapach. To był zapach wolności. Tylko czując tą woń wiedział, że ma całkowitą władzę nad swoim życiem. Przez te krótkie chwile czuł się królem świata.
Hotline Miami, pierwsze dzieło Dennaton Games, pozwala nam pokierować losami niemego protagonisty, przez fanów ochrzczonego imieniem „Jacket”, ze względu na charakterystyczną kurtkę, którą nosi. Główny bohater jest mordercą do wynajęcia, a zlecenia otrzymuje nagrane na swojej sekretarce - stąd też nazwa gry. Tytuł nie kłamie również co do lokacji - wydarzenia HM rozgrywają się na słonecznej Florydzie, a dokładnie w Chicago Miami.
Jeśli wierzyć Hotline Miami, życie płatnego mordercy jest zaskakująco uporządkowane. Przez większość czasu struktura misji jest bardzo powtarzalna - zaczynamy w mieszkaniu, gdzie wysłuchujemy kolejnego zlecenia i przy okazji posuwamy fabułę na przód, następnie udajemy się na robotę, by po wszystkim zahaczyć o sklep i znowu wysłuchać fragmentu fabuły. I tak w kółko, czasem tylko z przerwami na sceny bardzo lynchowskich snów-wewnętrznych dialogów bohatera.
Tworzy to bardzo growy schemat „intro-misja-outro”, z wyraźnym podziałem na rozgrywkę i fabułę. I rzeczywiście, przez znaczącą część gry ten układ jest zachowany, ale Hotline Miami to dość przewrotna pozycja, która lubi ustalać rutynę tylko po to, żeby potem ją zniszczyć w najmniej spodziewanym momencie. Oczywiście nie zamierzam nikomu psuć zabawy, mówiąc co i jak, ale im dalej w las, tym bardziej mamy do czynienia z wykręcaniem zasad rozgrywki i narracji, niemalże na miarę Spec Ops: The Line.
Ta myśl towarzyszyła mu, kiedy nabrał rozpędu i potężnym kopniakiem wyważył drzwi. Zardzewiały zamek puścił bez większego oporu, a sądząc po jęku, odrzwia trafiły jednego z gangsterów. Jacket wpadł do pomieszczenia i celnym rzutem noża przyszpilił drugiego do obskurnej kanapy na której siedział. Trzeci tylko głośno stęknął kiedy rozpędzony Jacket popchnął go na ścianę i bez większych oporów pozbawił trzymanej w ręku dwunastki. Obrócił się błyskawicznie, by wystrzałem ze śrutówki wykończyć gangstera ogłuszonego drzwiami.
Ze względu na charakter profesji Jacketa, lwią część rozgrywki stanowi oczywiście walka. Tutaj Hotline Miami naprawdę lśni. Mechanika opiera się na jednej zasadzie: raz oberwiesz - nie żyjesz. Tyczy się to zarówno nas, jak i większości przeciwników. Mając w pamięci tę regułę, przebijamy się przez ukazane z góry lokacje, w ujęciu kamery przypominającym trochę pierwsze Grand Theft Auto.
Rozgrywka jest szybka i brutalna, a szeroka gama narzędzi mordu jakie dostajemy do dyspozycji zachęca do improwizacji. Poczynając od gołych pięści, poprzez broń palną i białą, a kończąc na elementach otoczenia - jest czym się wyrazić. Dużym urozmaiceniem są też zwierzęce maski, które główny bohater nosi dla ukrycia swojej tożsamości. Odblokowujemy je za dobre wyniki, a każda przedstawia podobiznę innego zwierzęcia i daje unikatowy bonus. Na przykład puma sprawia, że bohater się szybciej przemieszcza, a słoń pozwala przetrwać jeden postrzał.
To wszystko sprawia, że chociaż nigdy nie byłem szczególnym fanem bezlitosnych, polegających głównie na refleksie zręcznościówek, ten tytuł mnie urzekł do tego stopnia, że nawet po przejściu głównego wątku spędziłem jeszcze trochę czasu szlifując wyniki i zdobywając osiągniecia.
Maska tłumiła dźwięki, ale nie na tyle, by nie usłyszeć charakterystycznego kliknięcia towarzyszącego odbezpieczaniu klasycznego Mosseberga. Jacket bez wahania złapał za frak opartego o ścianę osobnika i zasłonił się jego ciałem. Pojedyncze krople krwi opryskały mu twarz przez otwory w masce.
Niestety i w tej beczce miodu znajdzie się kilka łyżek dziegciu. Jedną z nich jest fakt, że rozgrywka mimo wszystko chwilami bywa monotonna, głównie ze względu na projekty poziomów, które chociaż nie powtarzają się kropka w kropkę, to potrafią być bardzo podobne i w efekcie stawiać nas przed bardzo podobnymi wyzwaniami.
Drugim problemem jest fakt, że gra ma lekkie tendencje do zawyżania poziomu trudności poprzez zasypywanie nas chmarami przeciwników. W takich sytuacjach najlepszą taktyką jest zaszycie się w kącie i prowadzenie wojny pozycyjnej z użyciem broni palnej, co trochę gryzie się z motywem przewodnim gry, czyli spontaniczną przemocą z użyciem wszystkiego co się akurat nawinie.
Trzecia rzecz, która nie do końca mi podeszła, to drzwi. Brzmi trywialnie, ale drzwi to jeden z istotniejszych elementów naszego arsenału - z ich użyciem można ogłuszyć oponentów czy ukryć się przed kulami w krytycznym momencie. W teorii. Niestety detekcja kolizji jest najzwyczajniej w świecie skopana, przez co drzwi potrafią w jednej chwili latać jak łopaty wiatraka, by za chwilę jakby nigdy nic przeniknąć przez stałą materię, na przykład przeciwnika. Nie zdarza się to co prawda za często, ale kiedy już ma miejsce, potrafi nieźle zirytować.
Niektórzy narzekają również na jeden nietypowy poziom, który pojawia w drugiej połowie gry i wymaga skradania. Rzeczywiście, jest trochę frustrujący, ale za to krótszy od reszty i moim zdaniem ma swoje miejsce w tej historii. Zwróćcie uwagę na wyblakłe kolory i powolną muzykę w tle - jak dla mnie to świetne zobrazowanie, jak puste i nijakie jest życie Jacketa, kiedy pozbawić go możliwości zabijania. Jeśli spojrzymy na to w ten sposób, powyższy fragment ma sens, chociażby jako zaostrzenie apetytu na dalszą rozwałkę.
Ludzka tarcza przyjęła na siebie większość śrucin, ale Jacket poczuł jak kilka ołowianych szerszeni rozrywa materiał kurtki i wgryza się w jego ramię. Zignorował ból i wystrzelił w kierunku z którego nadszedł strzał. A potem jeszcze drugi raz i trzeci. Bandzior siedzący na kanapie, któremu najwyraźniej nie wystarczył nóż w bebechach, opryskał zawartością swojej czaszki podobiznę Cyndi Lauper spoglądającą z powieszonego za nim plakatu.
Na koniec kilka słów o oprawie audiowizualnej. A właściwie jedno: miód. Zarówno muzyka jak i styl grafiki nawiązują do lat 80. Nie ma tu jednak bezmyślnego podążania za trendami, a raczej kształtowanie ich do swoich potrzeb. Przedostania dekada XX wieku w wersji Hotline Miami jest psychodeliczna, z palącymi w oczy, zbyt jaskrawymi kolorami (uwaga - niektórych może to męczyć) i znajomo brzmiącą, ale obcą zarazem muzyką.
Grafika stylizowana na 16-bitową, z wyraźnie widocznymi pikselami, nie tylko wygląda elegancko, ale nadaje też wszystkiemu dystansu i kreskówkości, tak potrzebnych w tej pozycji. Wiecie, żebyście w trakcie gry nie złapali się na myśleniu „Chryste, właśnie ochlapałem komuś twarz wrzątkiem”.
Również muzyka pomaga wkręcić się w rytm wymachiwania kijem baseballowym i prucia z UZI. Kawałki są rytmiczne, z wyraźnym bitem i przewagą tanich syntezatorów - znaku rozpoznawczego epoki. Nie raz łapałem się na kiwaniu głową w rytm muzyki, szczególnie utworu Hydrogen, który męczy mnie nawet teraz i który bez wątpienia wyląduje na mojej playliście jak już zdecyduje się naprawiać świat z użyciem gazrurki.
Reasumując: Odradzam epileptykom. Dla wszystkich innych pozycja obowiązkowa. Szczególnie, że teraz można dorwać za grosze na GoGu.
Jacket odepchnął od siebie bezwładne ciało. Serce waliło mu jak młotem, oddech nie chciał się uspokoić. Wnętrze maski przypominało turecką saunę. Czuł jak pot kapie mu z całej głowy i ścieka strużkami za kołnierz białego t-shirtu. Obrócił się w stronę okna. W oddali było już słychać syreny nadjeżdżających radiowozów. Najwyższa pora zmienić lokal – pomyślał.