Zastanawialiście się kiedykolwiek, czemu tyle scenariuszy w grach różni się tylko szczegółami, a przy bliższych oględzinach razi wtórnością? Czemu niezliczone zastępy bohaterów budzą się z amnezją? Ten tekst odpowie na wasze pytania.
Uwaga – ten artykuł zawiera drobne spoilery dotyczące pierwszej części Fable. Nie popsują one nikomu zabawy, ale przewrażliwieni niech czują się ostrzeżeni.
Ale zanim do tego dojdziemy, odrobina nudnej wiedzy akademickiej:
Około IV wieku przed naszą erą, Arystoteles, znany głównie jako obiekt nienawiści wszystkich uczniów klasy pierwszej liceum, napisał w swojej Poetyce „ολον δε εστιν το εχον αρχην και μεσον και τελευτην”, co w wolnym tłumaczeniu oznacza mniej-więcej „całością jest to, co posiada początek, środek i koniec”(albo „gyros i tzatziki to będzie razem osiem pięćdziesiąt” – opinie ekspertów są podzielone).
Brzmi to nawet bardziej odkrywczo niż „słońce jest jasne, a woda mokra”, ale ta jedna z pierwszych w historii prób usystematyzowania struktury opowieści stała się podstawą dla ponad dwóch tysięcy lat rozwoju literatury. Oczywiście cały traktat ma więcej niż jeden wers, a dziadek Arystoteles i jego następcy dość skrupulatnie opisali co składa się na te trzy podstawowe części, zwane aktami. Podział ten, chociaż stary jak zręby naszej cywilizacji, jest genialny w swojej prostocie i ma zastosowanie do dziś.
Trójaktowa struktura opowieści przewiduje podział historii na trzy elementy, zwane czasem „ekspozycją”(lub „wprowadzeniem”), „konfrontacją” i „rozwiązaniem”. W pierwszym akcie, czyli wprowadzeniu, poznajemy podstawowe informacje o uczestnikach dramatu i miejscu w którym toczy się akcja. Częste są tu ujęcia pokazujące normalne życie jakie wiodą bohaterowie przed pojawieniem się głównej osi fabuły. Pamiętacie pięć minut jazdy kolejką i głos spikerki w tle na początku pierwszego Half-Life? To klasyczny przykład wprowadzenia. Innym dobrym przykładem jest rozpoczęcie Fable, pokazujące nam pojedynczy dzień z dzieciństwa głównego bohatera.
Pierwszy akt kończy zawiązanie akcji, czyli wydarzenie które zwykle wywraca do góry nogami cały świat bohaterów i wprowadza fabułę na główne tory. Wyspiarze nazywają czasem tą część utworu „dramatycznym pytaniem”, ponieważ wtedy pojawiają się istotne pytania na temat dalszego rozwoju historii. „Czy Romeo i Julia będą razem?”, „Czy Luke i Rebelianci pokonają Imperium?” i tak dalej. Pozwolę sobie znowu przywołać przykład Fable, ponieważ jak wiele cRPG dość ściśle trzyma się klasycznej konwencji. W tym przypadku zawiązanie akcji następuje kiedy wioska, w której żyje główny bohater zostaje zaatakowana przez bandytów. Dramatycznym pytaniem jest „Czy nasz protagonista przeżyje i pomści swoją rodzinę?”.
W tym momencie następuje akt drugi. Tutaj dzieje się najwięcej. Na jego początku tradycyjnie bohater nie dysponuje wiedzą ani środkami by w satysfakcjonujący sposób odpowiedzieć na dramatyczne pytanie. Większość drugiego aktu mija na gromadzeniu powyższych. To tutaj ma miejsce najważniejsza część rozwoju bohatera, tutaj uczy się o sobie i innych. Drugi akt jest też głównym siedliskiem wszelkich wątków pobocznych, drobniejszych konfliktów i ich rozwiązań. Korzystając dalej z tego samego przykładu,jest to szkolenie w Gildii, wykonywanie zleceń jako licencjonowany bohater i podążanie śladami ocalałych członków rodziny.
Kiedy główny bohater podejmuje decyzję lub zostaje zmuszony do stawienia czoła wyzwaniom rzuconym w pierwszym akcie, następuje akt trzeci i ostatni. Tutaj wszystko się rozstrzyga, a zdobyte przez protagonistę umiejętności zostają poddane próbie. Zależnie od wyniku tej konfrontacji ostateczne rozwiązanie może mieć charakter pozytywny lub negatywny. Zwykle przed końcem utworu akcja zwalnia też na chwilę, by dać obiorcy czas na kontemplację dotychczasowych wydarzeń i pożegnanie z bohaterami, do których zdążył się przywiązać. W przypadku naszego drogiego Fable trzeci akt rozpoczyna się kiedy główny bohater poznaje tożsamość osoby odpowiedzialnej za zniszczenie jego rodzinnej wioski, a obejmuje ostateczną konfrontację z winowajcą, która w zależności od wyborów gracza kończy się unicestwieniem czarnego charakteru lub zajęciem jego miejsca.
Tak oto prezentuje się trójaktowa struktura opowieści w telegraficznym skrócie. Ale zaraz, przecież to się kupy nie trzyma przy podstawieniu do gier innych niż Fable albo Baldur’s Gate– zauważy ktoś zapewne. I gdybyśmy twardo trzymali się reguł greckiej tragedii, miałby rację. Ale na nasze szczęście, od starożytnej Grecji dzieli nas ponad dwa tysiące lat, a w tak zwanym międzyczasie powieściopisarze, scenarzyści i inni bajarze nauczyli się, że chociaż akty mają przypisane numerki, wcale nie muszą następować po sobie w określonej kolejności. Co więcej, mogą się fragmentami przenikać.
W tym miejscu wchodzi tytułowe in medias res, drugie po deus ex machina ulubione pojęcie scenarzystów gier wideo. Znaczy ono mniej-więcej „w środku sprawy/rzeczy” i jest nazwą dla techniki literackiej polegającej na rozpoczęciu utworu od środka lub końca. W założeniu wcześniejsze akty pojawiają się później, albo w całości albo fragmentarycznie chociażby poprzez retrospekcje. Popularnym sposobem osiągania efektu in medias res jest na przykład wspomniana już amnezja.
Czemu ktoś chciałby zaczynać opowieść, za przeproszeniem, od d*** strony? Z prostego powodu – początek jest nudny. To co wyróżnia gry, to nie ekspozycja, ale rozgrywka. Dlatego twórcy, w obawie przed utratą zainteresowania, starają się umożliwić graczowi sięgnięcie po najsmaczniejsze kawałki już na samym początku. W drugim i trzecim akcie ma miejsce najwięcej zmagań, również tych fizycznych. A jak ktoś mądry kiedyś powiedział „łatwiej napisać grę o tym jak do kogoś strzelasz, niż o tym jak zapraszasz go na kawę”.
To poważny problem, w konfrontacji z którym poległo już wielu game designerów. Niektórzy nawet, jak Chris Crawford, opuścili branżę z tego powodu. Dodajmy do tego takie kłody pod nogami jak dolina niesamowitości(temat na tyle obszerny, by zasłużył na oddzielny artykuł – póki co polecam rzucić okiem na wikipedię), a zobaczymy, że twórcy gier wideo mają dobre powody, by stosować in medias res na potęgę.
Ale to, że mają powody, nie daje im jeszcze usprawiedliwienia, szczególnie jeśli robią to „na odwal się”. Ignorowanie tej struktury odbija się negatywnie na całości fabuły. Historia bez pierwszego aktu jest jak drzewo bez korzeni – brakuje jej wyraźniej bazy, miejsca gdzie się zaczęła i skąd wyszła. Trzeci akt co prawda nie daje się wyciąć tak łatwo, ale zrobiony na szybko też cierpi, co widać na dobrą sprawę w większości obecnych gier.
Jak odpowiedzieć na to „dramatyczne pytanie” naszego medium? Szczerze mówiąc – nie mam zielonego pojęcia. Uniwersalna odpowiedź albo nie została jeszcze odkryta, albo najzwyczajniej w świecie nie istnieje. Póki co moim zdaniem pomaga zaczynanie produkcji z już przygotowanym, aczkolwiek możliwie elastycznym zarysem fabuły (nie jest to tak częsta praktyka jakby się wydawało, zwykle scenariusz końcowe stadium tworzenia gry) i dalsza współpraca scenarzystów z resztą ekipy.
Korzystanie z dorobku klasyków też jeszcze nikomu nie zaszkodziło.