*see what I did there?
Wakacje coraz bliżej, a pierwsza fala dużych premier za nami. Biznesowe molochy skryły się w swoich jaskiniach, gdzie zbierają siły do dalszej walki. Prasa branżowa z braku laku debatuje nad podobieństwem Ellen Page do głównej bohaterki Last of Us. Z cienia wychodzą za to produkcje niezależne, korzystając z chwilowej nieobecności większych drapieżników. W związku z tym, dziś i ten felieton będzie o czymś trochę bardziej niszowym.
Chodzi o survival horror, jeden z moich ulubionych gatunków, niestety od dłuższego czasu utrzymujący się w stanie śmierci klinicznej. Niezależne produkcje w rodzaju Amnesii ratują trochę sytuację, ale brakuje im głębi i rozmachu tytułów z poprzedniej generacji konsol. Oczywiście wychodzą też kolejne tytuły z serii Resident Evil czy Dead Space, ale osobiście mam problem z nazywaniem ich survival horrorami – zaraz wytłumaczę czemu. Niemniej, zanim to zrobię, pozwolę sobie przytoczyć pewną anegdotę.
Na pewnym forum, na którym się kiedyś udzielałem, jeden z użytkowników założył w swoim czasie wątek z pytaniem „Czemu więcej survival horrorów nie implementuje elementów gier RPG?”. W końcu zarówno cRPG jak i survival horror to jedne z najbardziej kompleksowych gatunków gier wideo, więc z ich połączenia może wyjść tylko miód, prawda? Patrz chociażby kochany i znienawidzony zarazem Ocean House Hotel w VTM: Bloodlines.
Niestety rzeczywistość wygląda inaczej. Survival horror to bardzo specyficzny gatunek i z natury źle znosi wszelkie przeszczepy. Dzieje się tak z kilku powodów. Głównie ze względu na zupełnie inne podejście do tego, co na dobrą sprawę nakręca całe medium. Chodzi o radzenie sobie z wyzwaniami. Podobnie jak inne gry, horrory rzucają graczowi kłody pod nogi, ale w przeciwieństwie do reszty, niezależnie od tego jak dobrze nam idzie, horror nie ma prawa dopuścić do wrażenia, że mamy kontrolę nad sytuacją. W tym gatunku wyzwania nie się do pokonania, ale do przetrwania, stąd też nazwa survival horror.
Tego typu pytania pokazują nieznajomość tej podstawowej kwestii. I o ile takie myślenie jest dopuszczalne u fanów, którzy z chęcią zobaczyliby połączenie swoich ulubionych rzeczy (chociażby pizzy z frytkami), to u twórców gier stanowi już poważny problem. Motyw „od zera do bohatera”, charakterystyczny dla większości gatunków, położy każdy horror, niezależnie od tego jak dopracowany pod innymi względami. Ciężko oczekiwać, by gracz czuł się w jakiś sposób osaczony, czy też zagrożony, kiedy jego możliwości tylko się rozszerzają.
Dlatego właśnie pomimo mojej całej sympatii do pierwszego Dead Space, nie mogę go z czystym sercem nazwać prawdziwym survival horrorem. Zbyt często łapałem się na tym, że zamiast drżeć z obawy przed kolejnym spotkaniem z nekromorfami, byłem nim podekscytowany, ponieważ chciałem wypróbować nową pukawkę czy jakieś ulepszenie. Następne części chyba zdały sobie sprawę z tego problemu, ponieważ porzuciły pozory i z survival horroru zamieniły się w bardziej klasyczne TPSy.
Warto też zwrócić uwagę, że wszystkie działające „horrorowate” poziomy w grach niebędących survival horrorami, są albo na początku, kiedy nasza postać jest jeszcze słaba i delikatna, jak we wspomnianym już Bloodlines, albo w inny sposób wyrzucają nas ze strefy komfortu, jak misja Escape! z pierwszego Thiefa.
Cały czas jest to jednak podpinanie elementów horroru do innych gier, nie na odwrót. Często te poziomy są też wyraźnie odizolowane od reszty rozgrywki i rządzą się innymi prawami, co oczywiście wymaga większego zachodu od strony twórców, jeśli ma działać jak na leży.
Dlatego właśnie, chociaż jestem zwolennikiem wszelkich eksperymentów, uważam, że nie da się „ulepszyć”, czy też „uczynić przyjemniejszym w rozgrywce” survival horroru bez, na dobrą sprawę, zmieniania go w inny gatunek.