Interaktywne opowieści #1 – Trudne początki - dziki - 21 czerwca 2013

Interaktywne opowieści #1 – Trudne początki

Czterdzieści lat temu nikt nie spodziewał się technologicznego boomu jaki wkrótce spowodowało wykorzystanie tranzystorów.

W latach 70. przemysł komputerowy nabierał coraz większego rozpędu. Lampy zostały wyparte przez tranzystory, które z kolei ulegały miniaturyzacji i były łączone w mikroprocesory, zdolne mieścić tysiące elementów w obudowie rozmiarów ziarna fasoli. Komputery wreszcie przestały zajmować całą salę, i chociaż wciąż nie dało się ich postawić na blacie biurka, to dało się je pomieścić w szafie, którą można by ustawić na przykład w sali barowej czy kawiarni.

Komputerowa przestrzeń Bushnella

W 1971 roku, układając swoją kilkuletnią córeczkę do snu, Nolan Bushnell wpadł na pomysł, jak stworzyć wersję Spacewar! którą można by wdrożyć do masowej produkcji. Dzieło Bushnella nie wykorzystywało kosztującego wtedy fortunę mikroprocesora, a jedynie kilkadziesiąt zintegrowanych układów scalonych. Takie rozwiązanie umożliwiało obsługę tylko jednego programu, bez opcji przeprogramowania, ale to nie miało to większego znaczenia. Z gotowym projektem Bushnell wybrał się do siedziby Nutting Associates, firmy produkującej mechaniczne arcade w rodzaju pinballa.

Założyciel firmy, Bil Nutting zaakceptował projekt Bushnella i wkrótce pierwsza masowo wytwarzana gra wideo trafiła na linię produkcyjną. Nosiła ona tytuł Computer Space,w oczywisty sposób nawiązując do gry którą Nolan widział na uniwersytecie. Wyprodukowano 1,5 tys. automatów, mających trafić do barów, kręgielni i innych lokali na terenie całych Stanów Zjednoczonych.

Computer Space wraz z obstawą.

Niestety, jak to przełomowe projekty mają w zwyczaju, wydany jesienią 1971 roku Computer Space okazał się finansową klapą. Bushnell włożył wiele serca w projekt, być może zbyt wiele, ponieważ wyrafinowane automaty jego pomysłu nie sprawdziły się w trudnych warunkach „polowych”. Spacewar!, gra uwielbiana przez studentów, okazała się zbyt skomplikowana dla podchmielonych bywalców knajp, a wyrafinowany kształt obudowy pasował do wystroju tanich barów jak pięść do nosa. Na pocieszenie Nolanowi zostało co najwyżej uznanie prasy technicznej, które jednak w żaden sposób nie przekładało się na zarobki. Automatowi nie pomógł nawet występ w pierwszej części Szczęk Spielberga.

Pudełko pełne magii

W tym samym czasie, na drugim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, w niemniejszych bólach rodziły się pierwsze konsole. Ralph Baer, zatrudniony w pracującej dla wojska firmie Sanders Associates, wieczorami marzył o stworzeniu urządzenia w którym będzie można zamknąć najciekawsze sporty i gry planszowe.

W 1966 roku Baer sporządził słynny czterostronicowy plan, w którym opisał, jak miałyby wyglądać gry wyświetlane za pośrednictwem odbiornika telewizyjnego. Plan ten później nadał mu przydomek „Nostradamusa multimediów”, ponieważ w epoce poprzedzającej popularyzację komputerów osobistych, Internetu czy konsol, przewidział, że z użyciem telewizora ludzie będą nie tylko bawić się, ale chociażby dokonywać zakupów na odległość.

Skonstruowanie ostatecznej wersji prototypu zajęło Ralphowi trzy lata. W styczniu 1969 r. Baer był gotów przedstawić potencjalnym producentom tzw. Brazowe Pudełko, czyli pierwszą w historii konsolę gier wideo. Prototyp był wyposażony w bibliotekę wbudowanych gier, między innymi takich obsługujących znany wszystkim posiadaczom popularnego Pegasusa pistolet świetlny.

Legendarny Brown Box.

Telewizyjna odyseja

Wiele przedsiębiorstw wyraziło chęć obejrzenia dzieła Baera, ale koniec końców żadne z nich nie zdecydowało się na podjęcie produkcji. Dopiero po miesiącach starań i kilku szczęśliwych zbiegach okoliczności, Magnavox - jedna z firm, które pierwotnie odrzuciły pomysł Baera, zgodziła się jeszcze raz obejrzeć Brązowe Pudełko. Tym razem zarząd wyraził zgodę, a w marcu 1972 na rynek trafiła seryjna wersja Pudełka, nazwana Magnavox Odyssey.

Niestety i ta próba popularyzacji gier wideo okazała się porażką. Kampania reklamowa, chociaż kosztowna (z udziałem samego Frank Sinatry) i szeroko zakrojona, okazała się nie do końca przemyślana. Odyssey ucierpiała przede wszystkim przez drobne nieporozumienie – wielu potencjalnych nabywców uznało, że konsola produkowana i dystrybuowana przez firmę Magnavox, działa tylko na telewizorach ich produkcji, co nie było prawdą. Pomimo ogromu włożonej pracy, sprzedało się tylko 100 do 350 tys. egzemplarzy (zależnie od źródeł), co było marnym wynikiem nawet jak na ówczesne  czasy.

Magnavox Odyssey w pełnej okazałości. Uwaga - to nie jest Pong. Jego czas dopiero nadejdzie...

Chociaż w nadchodzących latach Magnavox wydał kilka poprawionych wersji Odyssey (wyposażonych między innymi w dźwięk), a na rynku pojawiło się wiele nielicencjonowanych podróbek, to żadna z nich nie osiągnęła większego sukcesu. Zrezygnowany Ralph Baer porzucił przemysł gier wideo i udał się na zasłużoną emeryturę.

Kiedy w 1974 roku produkcja Odyssey została ostatecznie wstrzymana, eksperci zaczęli wróżyć rychły koniec mody na gry elektroniczne. Bynajmniej nie było to w smak Nolanowi Bushnellowi, który w tej gałęzi przemysłu nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

W następnym odcinku: Narodziny tytanów i przygoda o smaku antonówki. 

dziki
21 czerwca 2013 - 22:59