Kentucky Route Zero intrygowało od początku. Oferowało niesamowitą atmosferę i nieco nierzeczywistą otoczkę. Miało w sobie to coś i jednocześnie czegoś brakowało. Czy drugi akt opowieści w pięciu odsłonach wypełni tę lukę, czy może ją pogłębi?
Zakończenie pierwszego Aktu dawało małego twista, kiedy dowiadywaliśmy się gdzie znajduje się poszukiwane przez nas miejsce. Droga do niego nie była oczywista, jednak przejście pomiędzy rzeczywistościami było przynajmniej niesamowite. To także siła tej gry. Intrygujące i nietuzinkowe postacie, jak i miejsca. Podobnie jak nieszablonowe podejście do codziennych przedmiotów, które nieraz mają ponadnaturalne zastosowania.
Podobnie jest w drugim akcie, gdzie to co z pozoru wydaje się być nie na miejscu, natomiast z chwilą otrzymania wskazówki lub poznaniu nowych faktów okazuje się być jak najbardziej w porządku. To także siła gry, która na pierwszy rzut oka operuje na nieco surrealistycznych, ale nie do końca nierzeczywistych sytuacjach, które po chwili okazują się być czymś normalnym. Tworzy to niesamowite poczucie obcowania z czymś naprawdę przemyślanym i posiadającym niezłe tło psychologiczne.
Kierujemy dalszymi losami Conwaya i Shannon, wspierani przez milczącego psa w czapce (Homer czy Blue?). Zamiast mapy z pierwszej części otrzymujemy drogę w jaskini, która mimo złudzenia liniowości pozwala na zmianę kierunku, na co trzeba zwracać pilnie uwagę oraz kto kieruje w danym momencie ciężarówką. Czy Conway nie śpi, a jeśli tak, to jak to co widzi w snach wpływa na rzeczywistość. Wrócimy także do starej mapy, głównie w celu zwiedzenia nowych lokacji. Jednak po wizycie w muzeum okazuje się, że mapa ma o wiele więcej do zaoferowania. I robi to w zaskakującym stylu, kolejny raz zmieniając perspektywę.
Gra nieraz nami manipuluje. Robi to jednak bardzo zręcznie, przesłaniając pewne rzeczy tylko po to, żeby pokazać po chwili, że to, co zignorowaliśmy lub na co nie zwróciliśmy uwagi, uznaliśmy za tło opowieści jest tak naprawdę jej najważniejszym elementem. Efekt, kiedy na niego natrafimy, jest naprawdę piorunujący.
Gra przepełniona jest dialogami i wspomnieniami, które potrafią nieraz wprawić w zadumę. Czasami wszystkie elementy gry wydają się być osobliwe, jednak łącząc je razem, tworzą zwartą, odrobinę przerysowaną rzeczywistość, która jednak rządzi się na wskroś logicznymi prawami. Gra jest właściwie doświadczeniem w doświadczaniu drogi do celu. Jakkolwiek by to dziwnie nie brzmiało właśnie o te doświadczenia chodzi, o zmuszenie do refleksji i uważnego przyglądania się otoczeniu. Jest to naprawdę wykonane niesamowicie, na najwyższym poziomie.
Grafika wygląda nieco lepiej niż w pierwszym akcie, jednak jest to raczej spowodowane większą ilością szczegółów i zwiększeniem różnorodności lokacji, a także ich kolorystyki. Także w jest części, kiedy pozornie wydaje się nam, że lokacja jest zbudowana w płaszczyźnie dwuwymiarowej, perspektywa potrafi przejść w trzeci wymiar oddając do naszej dyspozycji to, co skrywała nieopodal. Takie rozwiązanie jest bardzo wdzięczne, a w połączeniu od czasu do czasu z piękną piosenką w tle dodaje nam ducha.
Opowieść ma w sobie więcej głębi, niż niejedna gra z gatunku AAA, a każde kolejne wydarzenie zaostrza apetyt na następne doznania. Niestety Akt II jest żałośnie krótki, a perspektywa czekania na kolejny nie zachwyca, wręcz wkurza. Oby tylko obyło się tym razem przy Akcie III, bez obsuwy czasowej, jak to miało miejsce z Aktem II. Na szczęście opowieść mimo krótkiego czasu gry jest bardzo intensywna, a na koniec zostawia z uczuciem niedosytu, kiedy otrzymaliśmy coś naprawdę dobrego, a na dokładkę trzeba poczekać. Wspaniała przygoda, która jeśli z aktu na akt nadal będzie podnosić poziom doznań, może okazać się najlepszą, grową przygodą w 2013 roku. Momentami wręcz genialne, a całościowo błyskotliwe.
Śledź mnie na Twitterze!