Resident Evil 6 stało się ofiarą nietypowego cyklu produkcyjnego. Najpierw zaprojektowano system gry, system walki i strzelania – dynamiczny, dobry, arcade’owy, będący ewolucją systemu z części czwartej oraz piątej. Potem dodano do tego kampanie na modłę nowoczesnych, filmowych gier akcji po sznurze, która nijak nie pasowała ani do serii, ani do systemu jaki zaprojektowano w szóstej części.
Kampanie zostały zjechane, obsmarowane i zgniecione, gdzie tylko się dało za swoje tempo, źle poprowadzoną fabułę i QTE-fest. Garstka ludzi jednak uznała, że kampanie w Resident Evil 6 nie tylko nie odstają od poprzedników, ale dzięki systemowi nawet znacznie je przewyższają.
Ja do nich nie należę.
Zostając przy starych bohater to naturalną ewolucją serii wydawało się, że ci w końcu będą lepiej wyposażeni, waleczniejsi i gotowi na spotkanie ze zmutowanym truchłem – to właśnie dlatego „fabularnie” ewolucja serii w stronę gier akcji ma sens. Ma sens także rynkowo, ponieważ gry w stylu starych odsłon dziś podobno się już nie sprzedają. Niemniej rozczarowanie RE6 było ogromne i słuszne. Rozczarowałem się nim i ja… dopóki nie odpaliłem Mercenaries.
Mercenaries jest niesłusznie ignorowanym trybem w serii, który polega na zabijaniu jak najefektywniej sporej ilości ożywionego syfu. W zasadzie to gra sama w sobie i wokół niej zbudowano nawet odsłonę na 3DSa. Nic w tym dziwnego – czwarta i piąta część mimo wszystko kazały oszczędzać amunicję, a zarazem w serii od zawsze walczyło się bardzo dobrze. Mercenaries, obok Dino Crisis 2 było przeniesieniem systemów REsów w waleczniejsza otoczkę. Udanym przeniesieniem.
W czwórce oraz piątce były to świetne tryby na długie godziny. Na szczęście Mercenaries daje radę także w 6 odsłonie. Przede wszystkim, uważam, że mamy tutaj do czynienia systemowo z jedynym shooterem TPP generacji jaki może równać się z Vanquishem, a którego potencjał stłumił zły design kampanii. Walka jest szybka, brutalna, skupiona na umiejętnościach gracza. Przede wszystkim broń palna ma różnorodne właściwości – a oprócz niej możemy wykorzystywać ataki fizyczne limitowane naszą kondycją, przechwyty, odepchnięcia. Ważne jest również wykorzystywanie otoczenia, wślizgi i rzucanie się na boki celem unikania ciosów.
Niesamowicie dopracowano kontry – fizyczne oraz bronią palną, z własnymi animacjami oraz zastosowaniem zależnie od sytuacji. System jest rozbudowany, skomplikowany i momentami przypomina bijatykę – co może odtrącić ludzi preferujących łatwiejsze, mniej skomplikowane systemy walki w grach. Przyznaję, że trzeba się go nauczyć, ale opanowywanie, doskonalenie i zrozumienie tego systemu walki daje ogromną satysfakcję. W szczególności, że bohaterowie różnią się od siebie, oferując różne taktyki. Dodatkiem do tego są umiejętności, w które możemy ekwipować bohaterów – chociaż przyznaję, że tej części systemu gry nigdy nie zgłębiałem.
Co ważne wersja pecetowa jest tą najlepszą. Oprócz tradycyjnego Mercenaries (wciąż na czas, wciąż bez customizacji, niestety) w wersji na PC zaoferowano wersję No Mercy, gdzie dziesiątki stworów zastąpiono setkami co zwiększa znacznie rozwałkę. Co więcej możemy także wcielać się w bohaterów Left4Dead 2 i walczyć ze stworami z produkcji Valve, gra nadaje się do modowania i co lepsze – na pececie pogramy w kooperacji na podzielonym ekranie w 60 klatkach na sekundę.
Mercenaries po raz trzeci udowodniło mi, że Capcom powinien rozwijać dodatkowe tryby w serii. Strzelanie, walka i zdobywanie punktów są na tyle przyjemne, że powinno stać się nowym TimeSplitters – tytułem arcade’owym i multiplayerowym, z tonami trybów. Horda, flagi, boss rush, gracze zombie vs gracze agenci, king of the hill, last zombie standing, itd. Chciałbym żeby można ustawiać również czas gry. Wtedy nie pytałbym o wiele więcej.
Ale nawet wobec ów ubogości tej gry w grze to Mercenaries jest nie mniej, nie więcej ale następcą starych shooterów z automatów, nowym Robotronem. Na początku bardzo żałowałem kupna tej gry. Jeżeli lubicie dobre, krótkie, soczyste partie – to warto zainwestować dla dodatkowych trybów. Zasady Mercenaries, chociaż nie zmieniły się znacząco od czasów RE4, to pozostają świeże dzięki zmianie systemu gry. Resident Evil 6 mógł bowiem być wybitną grą. Jedną na generację. Wszystkie kawałki były tutaj. Spierniczono wykonanie, ale dano nam świetną grę w grze, zabawkę na długie dni. Czy usprawiedliwia to resztę gry? Nie, za to pokazuje, że Capcom mimo, że błądzi to wciąż ma dobrych designerów.