Z pamiętniczka: Mirror's Edge - Cascad - 10 lipca 2013

Z pamiętniczka: Mirror's Edge


 

Kiedy 5 lat temu na rynku wylądowała w końcu wielka parkourowa przygoda Faith niewiele osób spodziewało się, że gra stanie się czymś wychodzącym daleko poza chwilowy przebój, hit jednego sezonu… Mimo swej innowacyjności i ciekawego podejścia do biegania po poziomach, podejścia którego nikt nie odważył się potem naśladować, Electronic Arts nie chciało jednak zezwolić na dalsze eksplorowanie tej marki.


 


 

DICE zostało oddelegowane do robienia Battlefieldów i zarabiania cystern pieniędzy, a Mirror’s Edge pomału, wraz z obniżkami ceny przekroczyło dwa miliony sprzedanych kopii. W fabryce FIFY i Need for Speedów to zdecydowanie zbyt mały dorobek. Mimo to należy pamiętać o tym, że w tym koncernie nie mającym żadnych świętości udało się wyprodukować perełkę godną stawiania koło ambitnych dzieł mało mainstreamowych twórców i wykręconych wizji japonczyków.


 


 

Mirror’s Edge od samego początku plusowało na dwóch płaszczyznach – pierwsza to bycie nowatorską grą zręcznościową, druga to połączenie tego z minimalistyczną oprawą 3D, która samym swym wyglądem dawała wskazówki graczowi, uciekając od tak „nowoczesnych” rozwiązań jak strzałka wskazująca nam gdzie iść czy też radar w rogu ekranu.


 

W 2008 roku to był dobry znak, prawdziwa jaskółka, która nie zwiastowała jeszcze, że historia gier potoczy się w zupełnie innym kierunku i coś co lubię nazywać „realistyczną platformówką FPP” nie będzie miało racji bytu. Niebawem jednak, wraz z nadejściem Uncharted 2 szala przeważyła się na dobre i już każdy chciał robić korytarzowego TPS-a, okazjonalne zdobywają się na odchyły w kierunku sandboksów. Dlatego cofając się dziś do niedługiej przygody Faith czuję nawet większą świeżość niż wtedy gdy została ona wydana…


 

Zdobyła mnie ona przede wszystkim sensownym, choć na początku bardzo pokracznym systemem sterowania (takie dziwne z początku systemy często okazują się być idealne – patrz Demons Souls) – wyczuwanie skoków, przewrotów, odbić, wślizgów jest naprawdę genialne i z nawiązką zwraca czas poświęcony na treningi. To co jest jednak najważniejsze to brak gwiazdek, drzewek umiejętności i kupowania kontry czy innych wiedźmińskich wynalazków. Faith jaką poznamy w pierwszym poziomie ma takie same możliwości jak ta z końca gry, osobą która „leveluje” jest za to sam gracz. Dlatego też z przyjemnością można powracać do Mirror’s Edge, szukać kolejnych sposobów na przebiegnięcie poziomu i sprawdzać jak szybko uda nam się je skończyć. Bo uczucie pędu jest nieporównywalne z niczym innym.


 


 

Brak przycisku „biegu” i zastąpienie go po prostu stale przyspieszającą Faith to kolejny malutki kamyczek na kopcu tego epickiego zwycięstwa studia DICE. Dzięki temu rozwiązaniu bardziej boli też moment skuchy, gdy perfekcyjne flow kolejnych akrobacji zostaje zakłócone - nie jesteśmy bowiem karani w żaden oficjalny sposób, tylko sami w sobie czujemy, że zepsuliśmy piękną akcję i fajnie byłoby zacząć poziom od początku, by znów spróbować go ukończyć bez zatrzymywania się.


 

Nie zapomnę też widoku białych ścian z wielkimi wyraźnymi pasami czerwieni, zieleni i błękitu, skakania po dachach szklanych budynków i oglądania niesamowicie kontrastujących ze sobą barw oczyszczonego miasta…


 


 

O takich grach można mówić niemal bez końca i cieszę się, że ktoś w EA w końcu wcisnął wielki zielony przycisk i pozwolił na stworzenie kontynuacji (no, rebootu) na PS4 i X1. Warto będzie wyczekiwać na tę produkcję.


 


Jeżeli chcesz dotrzeć do większej ilości podobnych tekstów, zostać moim amigo, lub wygłosić epicki hejt - zrób to widocznie:

#na Facebookowej stronie Cascaderstwo (w kategorii zdrowie/uroda!).
#na rozrywkowym Twitterze pełnym czerstwych żartów i starych linków.

Dzięki!

 

Cascad
10 lipca 2013 - 13:37