Kolejne części Assassin’s Creed są trochę jak filmowe Residenty – każdy wieńczy rozwojowy cliffhanger, choć w odróżnieniu od kretynizmów mających z serią Capcomu wspólną już tylko nazwę, Ubisoft potrafi sprostać twórczemu wyzwaniu. Finał Brotherhooda zaserwował kolejne, wielkie „WTF…?!”, aczkolwiek zapowiedź następnych przygód Ezio ostudziła mój apetyt na AC. Bo jak tu doznać tytułowych objawień, kiedy trzeba odganiać myśli o odcinanych kuponach?
EZIO MA HAKA NA TEMPLARIUSZY
Florencki Asasyn był głównym powodem, dla którego nie marzyłem o zakupie Revelations możliwie blisko premiery. W głowie jeszcze odbijało się echo obietnicy nowego protagonisty w każdej części, ale jednocześnie już sobie uświadomiłem, że brak cyferki w tytule równa się gwarantowanemu deja vu. Trzeba jednak być totalnym ignorantem, aby posądzić serię o stanie w miejscu – tu ciągle coś się zmienia, nieustannie pojawiają się nowe elementy. Czwarta odsłona cyklu z dużych platform rzuciła podstarzałego Auditore do Konstantynopola, serwując znakomity powiew świeżości po renesansowej Italii. Miasto jest nieco mniejsze od Rzymu z przyległościami, a na dodatek wypady z niego są ściśle ograniczone – łatwo nabawić się klaustrofobii, ponieważ samemu nie da się opuścić murów choćby na metr, żeby się przewietrzyć. W związku z tym nie ma już racji bytu wprowadzona w Brotherhoodzie jazda konna po mieście, ale że w przyrodzie nic nie ginie, dostajemy robiący ostatnio zawrotną karierę w różnych tytułach gadżet – ostrze z hakiem (wystąpiło m.in. w ostatnim BioShocku), zwiększające szybkość podróżowania dzięki zjazdom na linach i pozwalające na efektywniejszą wspinaczkę, równocześnie poszerzając wachlarz metod na czynne uprawianie swojej profesji. Uczepiłbym się tylko pewnego niedopatrzenia – otóż wprawne oko zauważy podczas jednej ze scen prologu, iż Ezio już wszedł w jego posiadanie, aczkolwiek trwa na to tyle krótko, by nie razić.
JEDNOŚĆ W WIELOŚCI
Chwila, moment – co przygnało Ezio do metropolii na styku dwóch kontynentów, wielokulturowego tygla, który widział już niejedno? Otóż Asasyn nosi się z zamiarem odszukania ukrytej pod Masjafem (wiwat nostalgia) biblioteki, skrywającej wielką mądrość. Oczywiście zachomikował ją tam Altair, lecz powziął środki bezpieczeństwa: zawartość chroni skomplikowany zamek wymagający odnalezienia kilku kluczy. Gdzie? Tego już łatwo się domyślić. Naturalnie sprawę zwąchali Templariusze, więc nadarzy się kolejna okazja do konfrontacji ze spiskowcami, mającymi na celu zaprowadzenie trwałego pokoju drogą zniewolenia ludzkości. Powagi sytuacji znów doda konspiracja na najwyższych szczeblach władzy, gdzie Asasyn spotka zarówno wrogów, jak i sojuszników, poznając m.in. Sulejmana w młodym wieku, na długie lata przed wstąpieniem na tron Imperium Osmańskiego. Historia jest ciekawa, posiada kilka zwrotów akcji oraz momentów oddziałujących na emocje, przeto nie sposób jej wrzucić do worka zatytułowanego „odcięty kupon”. O sile Revelations stanowi jednak coś innego: wspaniałe połączenie i zwieńczenie wątków obu przodków rzeczywistego, głównego bohatera serii. Wykoncypowano to w tak świetny sposób, że składają się na metaforę jedności rozbitej na 3 części: Altaira, Ezio i Desmonda. Doświadczenia poprzedniego dopełniają następną osobę, kumulując się w żyjącym współcześnie panu Milesie, który jeszcze całkiem niedawno wątpił w zakulisową batalię o władzę nad światem, a teraz okazuje się być wielką nadzieją Asasynów i homo sapiens w ogóle.
DESMOND PO LIFTINGU
Teoretycznie historia Altaira zakończyła się z chwilą pokonania zdrajcy całego Zakonu, ale jak się w praktyce okazało, Syn Jedynego lubił wracać w migawkach powoli fiksującego umysłu Desmonda. Ten u kresu Brotherhooda, tuż po zrobieniu czegoś, czego absolutnie zrobić nie chciał, doznał zapaści, z której jedynym, tymczasowym ratunkiem było podłączenie do Animusa. I to właśnie w nim toczy się akcja niemalże całego Revelations – Miles dowiaduje od swego poprzednika badanego przez Templariuszy, że długotrwałe wystawienie na działanie „genetycznego DVD” zdrowo namieszało mu w główce. Aby ustrzec się losu tego jegomościa, teraz istniejącego wyłącznie jako ciąg zer i jedynek, konieczne okazuje się dotarcie do ostatnich, niezamkniętych wspomnień Ezio, „aby przodek nie miał już nic do przekazania”. Ot, i właśnie dlatego razem z Auditore włóczymy się Konstantynopolu. Postać Desmonda przybliżają także oderwane od głównej rozgrywki etapy zwane Podróżami, gdzie jako bezkształtny byt zwiedzamy trzewia Animusa, rozwiązując zagadki przestrzenne, by w nagrodę wysłuchać wspomnień bohatera – od życia zorientowanego na zostanie Asasynem po schwytanie przez Abstergo. Tym samym Revelations oferuje chyba największą okazję do polubienia go – wyzbył się dawnej krnąbrności i czuć, że spokorniał niczym swego czasu jego wielki przodek poszukując odpowiedzi na dręczące go pytania. A także… wygląda inaczej. Poważnie. Trzy odsłony przyzwyczaiły graczy do określonych rysów twarzy, a tu nagle… operacja plastyczna. Niby drobna, lecz wyraźnie widoczna. Tak to jest, gdy przy jednym tytule majstruje kilka ekip (w napisach początkowych wymienia się „Ubisoft” w zestawieniu z połową krajów świata…). Również Altair przeszedł facelifting, a co gorsza, przy okazji zmianę proporcji ciała. Teraz wydaje się być niższy i szerszy oraz… gorzej animowany niż kiedyś, w czasach smukłej sylwetki. To o tyle istotne, że w Revelations pojawia się kilka grywalnych sekwencji z jego udziałem z różnych etapów jego życia. Od dwójki tęskniłem za unikatowym klimatem czasów III Krucjaty, więc teoretycznie tutaj powinienem go przywitać z otwartymi ramionami. Czy tak się stało?
KLIMATOWY LICZNIK GEIGERA LEDWO DRGA
Nie, bo ten uleciał niemal w całości niczym powietrze z dziurawego balona. Pierwszy kontakt z Synem Jedynego totalnie mnie odrzucił, gdyż to toporna, prosta młócka bez grama znajomej atmosfery. Gdyby jedynka była właśnie taka jak ten etap, wątpię, czy obeszłyby mnie dalsze losy Desmonda. Potem trafiamy na nieprawdopodobne powstanie – Altair wraca po 20 latach do twierdzy i nagle znajduje popleczników, którym wcale nie przeszkadza w rozpoznawaniu wielkiego skrytobójcy fakt, że być może widzą go pierwszy raz w życiu. Dalej jest coraz lepiej, choć głównie za sprawą starzejącego się zabójcy – i to nawet mocniej od Ezio! Zwieńczenie jego roli w wiekowym konflikcie to bardzo dobrze wyreżyserowana, sugestywna scena, dzielnie próbująca zmyć plamę po niefortunnym początku. Będąc przy nim muszę też z czegoś się zwierzyć – jako że polską wersję „jedynki” zbubbingowano, przyzwyczaiłem się do naprawdę dobrego Jacka Kopczyńskiego (Altair) i niemal równie zacnego Daniela Olbrychskiego (Al Mualim). Ich oryginalni odtwórcy wydali mi się znacznie gorsi od rodzimych aktorów, a przez to w moich oczach dodatkowo ujęli klimatu. To ewenement, bo z reguły zawodzi nadwiślańska strona…
RESISTANCE IS FUTILE
Surowy z dzisiejszego punktu widzenia gameplay części pierwszej znów obtoczono w rewelacyjnej panierce, wzbogacając formułę o kilka nowych składników. Bazowo otrzymujemy w zasadzie to samo, co w Brotherhoodzie, czyli włóczęgostwo po stosunkowo dużym mieście (tym razem niemal wszystkie zakątki dostępne są praktycznie od razu), misje fabularne i poboczne (przede wszystkim wyzwania frakcji) i rozbudowę własnej gildii asasynów. W tym ostatnim aspekcie ponownie rekrutujemy nowych skrytobójców spośród dobrze rokujących obywateli, lecz tym razem jest więcej sytuacji, w których to robimy: to już nie zwyczajne ratowanie z opresji, a także wyścigi, a nawet pojedynek. Dziwi mnie, że w Brotherhoodzie Ubi poszło na taką łatwiznę, wałkując jeden schemat i formułkę, niczym w pierwszej części, dziś uznawanej za schematyczną do bólu. Podopieczni tradycyjnie zdobywają doświadczenie i lepsze wyposażenie, głównie dzięki wysyłaniu na misje w różne zakątki Europy, na szczęście już bez geograficznych wpadek. Dziś, kiedy je sobie przypominam, nie umiem powstrzymać się od śmiechu – bo z jednej strony dostaliśmy multum wartościowych informacji (z czego naturalnie Revelations nie rezygnuje) o historycznych postaciach i zabytkach, a z drugiej narażaliśmy się na wstrząs mózgu od facepalmów podczas oglądania mapy świata. Zmianie uległa natomiast mechanika związana z gildią Asasynów w samym Konstantypolu – teraz zamiast niszczenia wież Templariuszy w podobny sposób odbijamy kryjówki, by z biegiem czasu obsadzić je skrytobójcami w randze mistrza. Co to daje? Otóż jeśli Ezio zbytnio sobie pofolguje i stanie się rozpoznawalny, może ściągnąć na siebie odwet wrogów, dążących do odbicia przyczółka. Przydzielony doń wytrenowany zabójca zdusi ten durny pomysł w zarodku, lecz gdy takowego jeszcze nie ma, trzeba odeprzeć atak w formie mini-gry… tower defense. Jako generał Zakonu przygotowujemy wtedy obronę, rozstawiając Asasynów na dachach, wznosząc barykady i samemu pociągając za spust, lecz trudno oprzeć się wrażeniu, że to średnio udany, na dłuższą metę irytujący wtręt. Co najciekawsze, odzyskanie utraconej placówki trwa znacznie krócej, niż rozdzieranie na wejściu swoich szat, co podważa sens tej nowalijki. Moim zdaniem rozsądniejsze byłoby przykucie większej uwagi do misji związanych ze szkolonymi mistrzami, czegoś na wzór questów „lojalnościowych” z Mass Effecta 2, gdzie bliżej poznajemy danego kandydata, asystując mu podczas zdobywania szlifów i jednocześnie ucząc, bo przecież Ezio jest mentorem - teraz bardziej niż kiedykolwiek. Do szczęścia zabrakło mi tylko uroczystej ceremonii pasowania, w serii już widzianą, która z pewnością dodałaby majestatu tutejszym Asasynom.
TE OCZY NIE MOGĄ KŁAMAĆ
Florentczyk pomimo całej swojej wiedzy oraz umiejętności musi uznać wyższość tutejszych zabawek nad włoskimi. Na ojczystej ziemi miał do dyspozycji jedynie petardy dymne, natomiast miejscowi Asasyni z uwielbieniem oddają się pirotechnice, konstruując ładunki rozmaitego przeznaczenia, pomocne w zdobywaniu 100% synchronizacji, choć przeważnie absolutnie do niej niekonieczne. Petardy podzielono na 3 kategorie - taktyczne, zaczepne i dywersyjne, praktycznie dowolnie mieszając korpusy (np. wybuchające przy zderzeniu lub potykowe), rodzaje prochu oraz efekty, jakie dają (m.in. trujące, obezwładniające czy po prostu wywołujące falę uderzeniową). Zabawa z nimi dostarcza masę radości, choć łatwo wysłać na tamten świat cywila, czego gra nie toleruje. Z bombkami rewelacyjnie współgra mocno rozwinięty Orli Wzrok, który nareszcie jest czymś więcej, niż tylko bajeranckim noktowizorem. Teraz odkrycie celu wymaga kilku sekund „skanowania”, zaś tajemniczy zmysł pokazuje „echa” minionych wydarzeń oraz trasy wartowników, nieocenione przy zakładaniu pułapek. Pojawienie się takiej postaci dopiero teraz daje poklask teorii, że Ezio rozwijał go przez lata. Jednocześnie wprowadza pewną dezorientację u polskiego gracza, gdyż jego nazwa ulegała delikatnym zmianom na przestrzeni lat – od „Orlego Wzroku” przez „Wzrok Orła” po „Zmysł Orła”. Przykładów translacyjnej niekonsekwencji jest niestety więcej.
ŁATWO I PRZYJEMNIE
Pierwsze minuty w Konstantynopolu mogą się wydać nieco dezorientujące, zwłaszcza po dłuższej przerwie od Brotherhooda (tutaj należy się autorom pochwała za kontekstowe samouczki w VR). Zaczynając przygodę w najsłabszym pancerzu z paskiem zdrowia paralityka Ezio powinien unikać kozaczenia, bowiem wiek XVI wita awanturników bronią palną – dysponują nią nie tylko strażnicy na dachach, lecz również janczarzy, elitarna formacja o ogromnej sile politycznej, znakomicie przybliżona w grze. Tym samym niedawna przewaga technologiczna Asasyna zostaje zniwelowana, a na dodatek co po niektórzy Osmanowie czy Bizantyjczycy także lubują się w pirotechnice. Tak czy siak ciągle nie mają szans w bezpośredniej walce – Auditore wciąż jest w sile wieku i pomimo nieco wolniejszych ruchów, jest jeszcze bardziej morderczo skuteczny, niż do tej pory – nauczył się nawet rzucać ciężką bronią. Hak dokłada nowe możliwości eksterminacji oraz szybkiego manewrowania w grupie wrogów, zaś szeroki arsenał sprawia, że zawsze jest z czego wygarnąć do oponenta, nawet bez wzbudzania popłochu (kusza, zatrute strzałki), w sytuacjach kryzysowych pomogą uczniowie, a jakby tego było jeszcze mało, można napuszczać na siebie żołnierzy osmańskich i bizantyjskich. Summa summarum czyni to gameplay jeszcze łatwiejszym, niż w Brotherhoodzie – nawet osiąganie pełnej synchronizacji nie przedstawia większego problemu, zwłaszcza, gdy przypomnę sobie frustrujące pod tym względem misje z maszynami Leonardo. Dołożywszy do tego znane już przeszukiwanie ciał i dostawy komponentów do kryjówek, a także rozsiane po całym mieście stoły pirotechniczne służące do zabawy w unabombera dochodzimy do sytuacji, w której amunicji, lekarstw i surowców na ładunki praktycznie nie trzeba kupować – można być takim zabójczym freeganem. Co gorsza, teraz na przeszkodzie nie staną już skomplikowane łamigłówki, niegdyś lasujące mózg przy próbach dotarcia do PRAWDY. Ostały się wyłącznie zagwozdki przestrzenne, lecz przejrzystość lokacji i sugerowanie drogi do celu oraz świetne sterowanie pozwalają zaliczyć w wyznaczonym czasie każde podziemia już za pierwszym podejściem.
JAK ZROBIĆ, ŻEBY ZAROBIĆ, A SIĘ NIE NAROBIĆ?
Mimo to nie zabrakło wątku ekonomicznego w znanej już formie – restaurujemy sklepy, punkty orientacyjne i wprowadzamy inne frakcje do wolnych budynków, co skutkuje rosnącymi profitami co jakiś czas, ale jednocześnie inwestując przyciągamy uwagę Templariuszy, zatem warto sypnąć groszem heroldom, by przestali paplać o złym, zakapturzonym cudzoziemcu lub w razie zbyt dużego zainteresowania zlikwidować urzędnika; zniknęły natomiast listy gończe. Generalnie ekonomia jest znacznie lepiej zbalansowana, niż w „dwójce” – pieniędzy nigdy nie jest za dużo, jeśli chcemy kolekcjonować wszystko, co się da. Problem tkwi gdzie indziej – w zbyt prędkim dostępie do mistrzowskiego sprzętu. Zdobycie pancerza Altaira czy Brutusa wymagało sporo wysiłku, tutaj zaś pierwszą porcję wypasionego rynsztunku odblokowałem… zanim w u kowala pojawiły się wszystkie elementy podstawowej zbroi, dającej ochronę na poziomie ekologicznej torby na zakupy. Brak hamowania gracza skutkuje tym, że cały Konstantynopol pracuje na Ezio zanim trafimy do 3 sekwencji wspomnień. Co prawda trwa to dość długo, ale potem można już spokojnie wałkować sam wątek główny – poza wyzwaniami gildii i wojną o dominację w obszarze Morza Śródziemnego nie ma już radnych randomowych zadań, jak choćby zlecenia zabójstw z części drugiej. Nad nimi specjalnie nie boleję, gdyż i bez tego wycisnąłem z Revelations blisko 40 h, niemniej jednak ten brak równowagi nieco psuje dobre wrażenie. Nie tak powinna wyglądać przemyślana rozgrywka.
TYLKO DLA DOROSŁYCH? NIE WIDAĆ
Niezbyt trafił do mnie również wątek miłosny, relatywnie płytki wobec tragicznej miłości do Christiny Vespucci. Tutaj romansowanie pojawia się trochę siłą rzeczy, niczym klisza w filmach akcji, kiedy połączeni wspólnym wysiłkiem bohaterowie nagle padają sobie w ramiona. Znajdą się co prawda zadania budujące odpowiedni nastrój, jak chociażby zrywanie kwiatów, ale trudno o sugestywne pogłębienie tego motywu w tak niewielu scenach. To już mass effectowe ciągnięcie za język wydaje się przy tym znacznie lepszym bodźcem do zaszczepienia poważnego uczucia, niż kilka sztywno zaprojektowanych sekwencji. Ezio niby tłumaczy graczowi, że pójście za głosem serca w jego fachu nie byłoby rozsądne, ale i tak mu ulega, o czym można się dowiedzieć nie tylko z gry, ale także z dołączonego do edycji kolekcjonerskiej krótkiego filmu animowanego Embers, pokazującego dalsze losy Asasyna. Wracając do meritum – postacie były zawsze dość mocną stroną Assassin’s Creed, głównie od części drugiej. Poznane w Konstantynopolu osobistości również znakomicie skrojono, vide Sulejman czy Piri Reis (taki osmański Leonardo da Vinci, tylko z własnym, całkowicie innym charakterem), aczkolwiek potencjał niektórych porzucono gdzieś tak w połowie, jak np. przesympatycznego Yusufa, przywódcy miejscowych Asasynów. To samo dotyczy wspomnianej kobiety – ich wątki nie przelewają na gracza takiego ładunku emocji, jak powinny i odniosłem wrażenie, że scenarzystom po prostu zabrakło jaj na coś poważniejszego, dojrzalszego. Pojęcia nie mam, dlaczego PEGI przyznało tej odsłonie kategorię 18, podczas gdy jej brytyjski odpowiednik bądź znany z konserwatywnego podejścia australijski dały 15+ - znacznie bardziej przytomnie. Tu nie ma nawet złamanego cycka, a seksu w pruderyjnej formie z poprzedników już w ogóle. Co prawda zabójstwa z kontry wyglądają brutalniej, ale kłóciłbym się, czy to aż tak razi w oczy, skoro odciętych kończyn nikt tu nie uświadczy.
NIE WOLNO ZABIJAĆ. NO CHYBA, ŻE DLA KAPRYSU
Gdyby nie końcówka, wkład Revelations w fabułę całej serii byłby iście mikroskopijny. Ezio pożegnał się z graczami w sposób godny, choć nie bez skazy – ładowanie mapy trwa zbyt długo, a wiele innych drobnostek można by poprawić, jak choćby znikające spadochrony po misjach z głównego wątku. Z kolei algorytmy wydają się zbyt przeczulone na punkcie oddalania się od towarzyszy – jeśli zakłada to dany quest, lepiej trzymać się blisko sojusznika, bo inaczej czeka nas desynchronizacja. Na początku nie rozumiałem też zmiany w systemie lalkarza – Orli Wzrok przeniesiono z klawisza Y na padzie pod lewego analoga, co najpierw dezorientuje, lecz potem człowiek docenia tę zmianę, gdy w ten sposób uzyskano możliwość błyskawicznego dostępu do dynamizującej walkę broni dystansowej – pistoletu, zatrutych strzałek albo noży. Następna głupotka to skrypty, nakazujące przeciwnikom m.in. dematerializację po zakończeniu misji – nihil novi, ale kole w oczy. Bywało też, że działania naszych podopiecznych winny rozpętać chaos, ale do niczego takiego nie doszło, gdyż nie zakładała tego konstrukcja misji; innym razem dysponowałem nieskończoną ilością noży. Do worka z kuriozami wrzuciłem jeszcze 2 rzeczy. Pierwsza to automatyczne przenoszenie zdobytych od martwych strażników kluczy do ekwipunku Ezio (po co, skoro jest przeszukiwanie ciał? I niby jak Asasyn to robi? Siłą woli?!). Druga natomiast to nieszczęsne wyzwania gildii. Bohater często daje do zrozumienia, że ludzkie życie to wartość i gdy istnieje możliwość jego oszczędzenia, należy z niej skorzystać, po czym… musi zabić kilkunastu strażników tylko dlatego, że to kaprys jakiejś frakcji. Rozumiem, że analogiczne problemy to bolączka wielu gier – szkoda, że również tak znanej serii.
Nie zgłaszam jednak zarzutów pod adresem oprawy – Konstantynopol jest piękny, bogaty w historyczne budowle (Hagia Sophia robi ogromne wrażenie) i rzeczywiście czuć, że z każdą częścią Anvil pracuje na coraz wyższych obrotach – a dodatkowo w pewnym momencie trafi się wycieczka do klimatycznego miasta wykutego w skale. Szczególnie upajają modele postaci – pancerze Ezio z bliska wyglądają równie okazale, co z daleka, imponując wschodnim przepychem. Przy takiej dbałości o pierdółki szczególnie widoczne stają się klony wśród Asasynów – to naprawdę takie trudne dodać kilka twarzy więcej? Przecież to zwykli ludzie, a nie zabójcy ICA. Ostatnia słabość to rozpikselowany ogień pod koniec gry. Natomiast pod względem muzycznym to znów najwyższe loty – o to zadbał zasłużony dla serii Jesper Kyd.Z voice-actingiem jest gorzej, nawet abstrahując od nieszczęsnych sekwencji z Altairem – chodzi o to, że poza Ezio niewiele postaci zmienia głos wraz z upływem lat, co do tej pory stanowiło polską „specjalność”.
MULTIPREYER
Odwlekałem jak mogłem gadkę o multi, bo szczerze mówiąc nie lubię tego elementu Assassin’s Creed. Pojawił się raptem odsłonę wcześniej i dotarł do Revelations w praktycznie niezmienionej formie, umożliwiając stanie się łowcą i zwierzyną zarazem w lekko fabularyzowanym programie treningowym Abstergo. Szkolenie ponownie wyjaśnia podstawy zabawy: wypatruj swojego celu i jednocześnie nie wyróżniaj się z tłumu klonów mając oczy dookoła głowy, bo lekkomyślne zachowanie przyciąga uwagę. Taka zabawa w kotka i myszkę ma swój urok, zwłaszcza, że rozpisano ją na kilka trybów od prostego deathmatchu po zorientowane na wykonywanie zadań czy eskortę, a dobre wyniki nagradza awansem na wyższe poziomy i związanym z tym odblokowywaniem sprzętu. Mimo wszystko to atrakcja na niezbyt długi czas – dziś ciężko znaleźć kogoś do rozgrywki. Prawdę mówiąc gdybym miał możliwość kupna taniej AC bez multi skorzystałbym, bo pomimo nietuzinkowego w porównaniu do shooterów pomysłu moduł wieloosobowy absolutnie nie potrafi mnie wciągnąć.
NIE O TAKĄ KOLEKCJONERKĘ WALCZYLIŚMY
Zanim podsumuję wszystkie moje przemyślenia nt. Asassin’s Creed: Revelations, wspomnę jeszcze kilka słów o dostępnej w Polsce edycji kolekcjonerskiej – dla konwersji pecetowej jest to tzw. Nexus Edition, którą obecnie można dostać nową w cenie tego, ile chce Ubisoft za samą grę z serii Exclusive. W ciekawym, efektownie otwieranym twardym pudełku mieści się poza głównym daniem ładnie wydany artbook z komentarzami twórców (niestety po angielsku) oraz płyta z krótkim filmem animowanym Embers – ostateczna kropka nad i losów Ezio. Średnio atrakcyjna wizualnie nowelka przedstawia Asasyna jako starca, który lata temu postanowił definitywnie skończyć ze swoją misją i poświęcić się rodzinie, lecz demony przeszłości znów dały o sobie znać. Początkowo jest to zupełnie inny człowiek, niż znamy nam skrytobójca i ten motyw zasługuje na pełnometrażowy film, a nie jakiś epizod pchający wydarzenia na złamanie karku, byle tylko się zmieścić w wyznaczonym czasie. Na pierwszy rzut oka łatwo też poddać się wrażeniu głupoty twórców konfrontując kondycję Ezio oraz Altaira w podeszłych latach, ale wystarczy sobie przypomnieć pewien mały szczegół, by tego zaniechać. Ostatni fizyczny element to soundtrack, choć bez własnego opakowania, upchnięty do boksu z grą. Nie o tym marzyłem, ale lepsze to, niż wersja do pobrania, niestety coraz częściej spotykana. Reszta dodatków to już mielone przez komputer zera i jedynki – dwie skórki do multi oraz singlowy dodatek Więzienie Vlada Palownika, który z powodzeniem można zaliczyć w czasie... poniżej 7 minut. Na pocieszenie dostaniemy nową zabaweczkę, aczkolwiek nieco rozczarowującą swoją jakością. Ta kolekcjonerka nie kosztowała w chwili premiery Revelations kokosów, ale jej zawartość nie sposób ocenić wyżej, niż „średnia”.
UBI PRZYDAŁOBY SIĘ OBJAWIENIE
Assassin’s Creed: Revelations łyknąłem z rozpędu po poprzednikach i choć grało mi się świetnie, podtrzymuję swój osąd – kolejne części powinny być wypuszczane w dłuższych odstępach czasu, aniżeli roczne. Mam tutaj na myśli nie tyle „przejedzenie” serią, co jakość dalszych odsłon cyklu. Ostatniemu spotkaniu z Ezio i Altairem przydałoby się doszlifowanie i naoliwienie wszystkich mechanizmów. Co prawda istnieją serie mogące tylko pomarzyć o takiej stopniowej ewolucji w dobrym kierunku, lecz Assasin’s Creed zawiesiło poprzeczkę na tyle wysoko, że nie powinno jej samo obniżać. I to jest moi drodzy prawda objawiona na ten temat.
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88