(Nie) innowacyjny design gier - sakora - 24 lipca 2013

(Nie) innowacyjny design gier

Gry ewoluują. Zmieniają się ich odbiorcy, dorastają, przychodzą młodsi... Zmienia się grafika, sterowanie... I ciągle te same schematy. Czasami zdarzy się, że ktoś wymyśli coś nowego. Kiedy ktoś to skopiuje, zostanie oskarżony o kradzież pomysłu, plagiat lub chociaż odtwórczość. Za rok, to nowe rozwiązanie mechanizmu lub fabuły w grze będzie już nudnym i denerwującym standardem. Przecież wszyscy tak robią...

Prawdziwym pragnieniem niejednego gracza jest, żeby z uruchomieniem każdej kolejnej gry, te były z jednej strony dobrze znanymi pozycjami w swoim gatunku, a z drugiej były zawsze innowacyjne i odkrywcze. Niestety nie da się. Chyba, że chcemy kolejnych udziwnień rozgrywki lub obserwować degradację kolejnego gatunku po FPS, gdzie z rozległych map shooterów sprzed dwóch dekad zostały jedynie korytarze pomiędzy lokacjami.

Nie każda gra musi być innowacyjna, jeśli trzyma dobry poziom fabularny, ma dobry wciągający klimat, a gameplay przynosi odrobinę świeżości. Jednak powielane co rusz w kolejnych produkcjach nie tylko klisze fabularne, kalki bohaterów, ale najprostsze rozwiązania po prostu wołają o pomstę do nieba. Przecież każda przygoda RPG musi zaczynać się bójką w karczmie, zawsze musi być t en jeden, który ocali świat lub wystarczy po prostu być w nieodpowiednim miejscu i nieodpowiednim czasie. Od tej reguły mamy wyjątki, jak chociażby Assassins Creed czy Alan Wake. Wróć! Jednak im dalej w las, tym, świeży pomysł na zawiązanie fabuły i rozgrywki tonie w bagnie zapożyczeń najgorszego najprostszego rodzaju. Co w takim razie powoduje, że nawet najbardziej przemyślana growa produkcja powiela ciągle te same schematy?

Często sięgając po grę mam wrażenie, że została ona zbudowana wokoło jednego elementu. Dobrze, jeśli jest to w swojej pomysłowości rewolucyjny element, niestety zazwyczaj jest on jedynie główną cech a wyróżniająca gatunek gry. Tak samo jednak, jak nie można stworzyć gry dla każdego, dużym problemem jest stworzenie gry kompleksowej, w której przyłożono taką sama miarę do fabuły, grafiki, fizyki i gameplayu. Może dlatego właśnie należy upatrywać sukcesu gier indie, gdzie odmienne spojrzenie na sposób gry lub przedstawienia opowieści daje graczom świeższe spojrzenie na granie, niż gry z półki AAAAAAAA+plus+plus? Nie odnoszą one oszałamiających sukcesów komercyjnych (choć i tu są wyjątki), ale dzięki temu mamy takie perełki jak Bastion, Braid czy Kentucky Route Zero.

Assassins Creed III / Ubisoft / Gry-online.pl

Kiedyś ograniczenia nakładane na rozgrywkę były bezpośrednio wynikiem niedostatków sprzętowych i małej mocy obliczeniowej. Trzeba było jakoś pogodzić grafikę, wielkość gry i ilości informacji, które mogły zmieścić się na nośniku. Dziś sytuacja ma się podobnie, kiedy DVD zostaje wyparty przez BluRay, kiedy PS3 spokojnie dostaje grę na jednej płycie, a X360 na czterech. Pomijając wcześniejszą tak zwaną walkę formatów pomiędzy DVD-HD, a BluRay, ten przykład pokazuje jedynie, że zwiększenie ilości dialogów, sekwencji video, jakości grafiki i wersji językowych nie pozwala uniknąć błędów poprzedników i nadal otrzymujemy niewidzialne ściany w grach...

Jak trudno jest zacząć grę w dobrym stylu, a jak łatwo ten początek zniszczyć pisano już nieraz. W strzelaniach wystarczy pretekst, a bardzo rzadko usłyszymy przewrotne, jak się później okazuje „Would You kindly?” Dobrze, jeśli jest to model briefing – misja – do roboty, a nie robienie bohatera na siłę. Niestety w ten sposób rodzi się inny schemat, że najprościej jest postawić w głównej roli wojskowego/agenta/policjanta/złodzieja (niepotrzebne skreślić)  i sztampowo przejść do rozgrywki. Tak samo jak spotkać drużynę w karczmie lub natknąć się w lesie na nacierające na siebie armie, po czym wbiec pomiędzy nie.
Wszędzie leżą apteczki i amunicja (wysypało się to z jakiegoś samolotu?) Czy te jest jednak lepsze od samoregenerującego się zdrowia. Niestety gry uczą pewnych nawyków i z czasem, kiedy trafiamy na staroszkolną grę, nie oferującej tego nierealnego i poniekąd umownego udogodnienia, okazuje się, że wielu graczy sobie z tym nie radzi. Patrząc w druga stronę mamy Dark Souls i masochistyczne podejście do tematu gry, celowo zamiatającą gracza do piachu. A co mamy pośrodku? Pewnie dziurę po kulce w głowie.

Podobnie ma się sprawa z fabułą z grach. Albo jest ona głównym motorem usprawiedliwiającym i napędzającym rozgrywkę, albo nie ma jej po to, żeby nie przeszkadzała w grze. Dobrze, jeśli fabuła jest przemyślana jak w Heavy Rain czy L.A. Noire, gdzie jednak przekombinowanie innych elementów, nieraz odkrywczych nie pozwala się nią w pełni cieszyć.  Tak samo było z Dark Void, gdzie wspaniałe latanie i walki powietrzne zostały zarznięte przez dziury w scenariuszu i brak zapowiadanego sandboxa. Czy w takim razie innowacje w grach są dobrze przemyślane? Czy wrzucenie pomysłu na grę lub do gry zawsze oznacza sukces? Niestety nie. Dobrze zrealizowany pomysł sprzeda się sam, zły doprowadzi firmę do bakructwa.

Celowe utrudnianie rozgrywki... wróć, celowe urozmaicanie rozgrywki ma za zadanie wydłużenie czasu gry i zaoferowanie większej ilości doznań. Czasami niestety tego nie rozumiemy,  że bohater gry może myśleć inaczej, a wpadnięcie na rozwiązanie może być dla niego problemem. Bo tak naprawdę prowadzimy bohatera  o określonych atrybutach i cechach osobowych. Jeśli my na coś wpadliśmy, nie znaczy, że on na to wpadnie, bo o to zadbali już twórcy gry. Gdzie w takim razie podziała się immersja? Poszła naokoło.

DARK VOID / Capcom / Gry-online.pl

Droga w grach zawsze prowadzi naokoło. Nie da się przejść przez płot wysokości bohatera, trzeba przejść po dachach budynków naokoło. W kopalni zawsze znajdzie się zawalające przejście lub most lub cokolwiek, byle trzeba było iść naokoło. Jeśli nie da się rozwiązać tego w ten sposób, zawsze pozostanie The door is closed lub niezniszczalne szkło oraz niezniszczalne sprzęty i brak możliwości użycia ich w grze, a do tego silnik fizyczny (pomijam czas, jaki spędzaliby przy tym programiści). Czy naprawdę nie można dorzucić do gry kilku dodatkowych klocków?

Poza tym, jeśli wiesz co trzeba zrobić, nie możesz tego zrobić, bo gra zrobiłaby to inaczej (wszechobecne w przygodówkach), dzięki czemu zawsze jest słuszne jedno rozwiązanie (tylko sznurek może to naprawić, to że masz w ekwipunku taśmę i zestaw naprawczy właśnie dla tego elementu, nic nie znaczy!). I tak też gry oferujące więcej niż jedno rozwiązanie problemu określane są jako rewolucyjne. Po prostu czasami niektórzy twórczy bardziej szanują gracza niż inni.

To, ze spece od marketingu już dawno zauważyli, ze na grach można zarobić, nie oznacza zakończenia polowanie na czarownice. Dlatego też ta poniekąd młoda rozrywka zostaje w ogonie (pop)kultury, poza wszelką kontrolą. Gry cały czas próbują ucieczki do świata filmowego, gdzie w pewnym momencie otrzymujemy produkty gropodobne wypełnione jedynie skryptami i QTE. Do kogo tak właściwie adresowane są te produkty? Czy w takim razie The Walking Dead jest jeszcze grą, czy tylko interaktywną opowieścią (poniekąd dobrą). Problemem jest jednak samo postrzeganie gier.

Gry postrzegano jako produkt dla dzieci, co w przypadku GTA i Diablo oraz wielu innych tytułów dawało łatwą do oczernienia rozrywkę w mediach. Gracze bez problemu rozróżniają strategie, strzelanki czy przygodówki. Trudno tu jednak o inne podziały obecne chociażby w kinie. Jeden lubi komedie, drugi filmy dokumentalne, inny kino akcji. Gry staja się bardzo filmowe, tak bardzo, że czasami nie wiem, czy jestem graczem, czy widzem. Patrząc na chociażby Spec Ops The Line i Gears of War. Gracz powie od razu, jakie to gry, jednak dla osoby z zewnątrz będą to gry wojenne i jakieś sejensfikszyn. Dlaczego tak się dzieje, że nie potrafimy jednoznacznie określić z czym mamy do czynienia? Czy w takim razie problemem designu gier nie jest także trudna do określenia grupa docelowa. Który tytuł lepiej trafi do miłośnika fantasy Heroes of Might and Magic, Demonstone czy Baldurs Gate?

Rozpoczynając grę, pomijając oczywiście odpowiedni zabieg taki jak katastrofa samolotu lub nadciągający koniec świata, na początku zawsze jesteś leszczem, a jeśli byłeś bossem, to i tak cię zredukujemy i zdegradujemy, żebyś nie miał za łatwo (a kumpli zawsze znajdziesz w karczmie). Tak samo, jeśli zbierzesz dużo wyposażenia, pod koniec gry zabierzemy ci je i każemy ganiać w gatkach, a nie zapomnij jeszcze o obowiązkowym etapie z celownikiem, snajperem i odpieraniem hordy. Bo teraz wszędzie muszą być etapy rodem z innych gier. Takie urozmaicenie na siłę…

Alan Wake / Nordic Games Publishing / Gry-online.pl

Przechodząc  przez grę, zakładając, że gra jednak się wybroniła fabularnie lub gameplayem, tudzież nie zanudziła gracza na śmierć wymuszoną filmowością, okazuje się, że Wielki Ostatni Mega Big Boss Great Wielka Matka to po prostu trywialny cienias. Nie wiem, czy to developerowi się nie chce stworzyc odpowiedniego przeciwnika, czy jest to uzasadnienie fabularne, kiedy wytłukliśmy wszystkich jego przydupasów i nie ma kto go bronić. Czy po prostu twórcom gier zabrakło funduszy/wizji/charyzmatycznego przywódcy (niepotrzebne skreślić) i stwierdzili, że nie warto się na końcu tworzenia gry przykładać, bo i tak mało kto kończy grę…

Nie można mieć wszystkiego, gry są ograniczone w wielkości lokacji, ilości podejmowanych działań i oferowanych rozwiązań. Jednak niestety częste i celowe utrudnianie rozgrywki nie urozmaica jej  na dłuższą metę, a często nuży. Deweloperzy używają sprawdzonych sztuczek, gracze chcą grac w to co lubią i znają, a jednocześnie narzekają, że nie wszystko jest takie same. No, grafika przynajmniej się zmienia. Z drugiej strony gra na kilka godzin, pełna skryptów zostawia z uczuciem nienasycenia. Nie ma złotego środka, jednak te serwowane w grach rozwiązania dalej będą denerwować, a jedynie czasami znajdzie się wśród nich jakaś dobrze przemyślana perełka. W sumie developer, też człowiek, ale niestety obecny rynek i jego ściśle przebadane przez speców od marketingu/psychologii/socjologii/wpisz cokolwiek, byle pasowało do naszych argumentów potrzeby mówią, że albo masz masowe wyniki, albo designersko wypadasz z gry, niestety…

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
24 lipca 2013 - 19:38