Diabelnie cenię Fahrenheita za rewolucyjne rozwiązania narracyjne i gameplayowe, Heavy Rain miał momenty w których parodiował sam siebie, ale jednocześnie zagwarantował mi kilka niezapomnianych momentów, na Beyond czekałem wręcz z niemal ślepą wiarą. Problem w tym, że im dłużej czekam, im więcej czytam i oglądam mój entuzjazm słabnie. Nie wiem jeszcze, czy to wina kiepskiego marketingu, moich błądzących oczekiwań, czy czarów pana Cage’a, które przestały działać- ale w moim odczuciu pomysł na tę grę może się nie sprawdzić.
W dobie paskudnych marketingowych tendencji wrzucania do trailerów większości najlepszych momentów z całej gry, albo takich które w sposób jednoznaczny rozbierają na kawałki całe misje przed tym, jak zobaczą je gracze (Blacklist…), jestem w stanie zrozumieć tych, którzy w oczekiwaniu na grę omijają materiały promocyjne. Każdy lubi być zaskakiwany. Mimo wszystko, mając do czynienia z nową marką sygnowaną w dodatku nazwiskiem jednego z najlepszych twórców w branży (a przynajmniej najbardziej wygadanego, chociaż indywidualnego sznytu nie można mu odmówić) ciężko się od prezentowanych materiałów odwrócić. Ciekawość robi swoje- przynajmniej ja nie mogę sobie odpuścić oglądania kolejnych trailerów dużych tytułów, tłumacząc to sobie quasi-dziennikarskim obowiązkiem. O ile w większości przypadków trailery i gameplaye „robią robotę”, tak te Beyond: Two Souls jeden po drugim skutkowały osłabieniem zainteresowania grą w zasadzie do zera.
Bijesz jak baba
Pierwsze gameplaye, w tym ten podczas którego starcie z przeciwnikami toczyło się na dachu pędzącego pociągu prezentowały system walki doskonale znany z Heavy Rain. O ile QTE można po prostu nie lubić, tak ciężko było odmówić potyczkom opartym na tym patencie niezwykłej dynamiki. Podczas niejednej sekwencji gracz miał szansę spocić się bardziej niż kierowany przez niego bohater, co w połączeniu z systemem wybaczającym od czasu do czasu błędy i nigdy nie zaskakującym gracza ekranem „Game Over” powodował całkiem fajne wrażenie typu „Twój błąd- błędem bohatera, deal with it”. Do mnie to trafiało. Biorąc jednak na klatę marudzenie graczy którym QTE przeszkadzało, deweloper zmienił system na taki, w którym przed każdym unikiem/ciosem czas na moment spowalnia dając graczowi chwilę na wydedukowanie kierunku w którym powinien on zdecydować się na unik bądź kontratak. Problem w tym, że podczas obserwacji scen walki w nowym systemie, wynudziłem się potwornie. O ile w przypadku Heavy Rain na porządku dziennym było siedzenie na skraju kanapy i nerwowe obserwowanie kotłowania się na ekranie modeli postaci (nawet gdy grał kumpel!), tak mechanizm oparty na w kółko powtarzanym tricku spowolnienia czasu po prostu nie ma szans dorównać dynamiką poprzednikowi. Rozumiem, że w Beyond nie chodzi o emocje rozumiane w sposób nerwowego zagryzania wargi przez wymagający gameplay, ale Bogu dzięki, że Heavy Rain pozwalał i na to.
Po prezentacji na E3 niezbyt optymistycznie wypowiadano się także o swobodzie, o której zapewniał David Cage. Jeśli zdecydowano się na możliwość przełączania między Jodie a Aidenem, należałoby dać możliwość skorzystania z jego możliwości w zgodzie z własnym widzimisię. Jak nietrudno się domyślić, oznaczałoby to rozrośnięcie się projektu do niewyobrażalnych rozmiarów, pewne uproszczenia były więc do przewidzenia. Niestety wygląda na to, że ograniczenia te przyjmują w większości przypadków skrajną formę prowadzenia za rękę. I tak na przykład, aktywność Aidena na przeciwnikach jest z góry zdefiniowana, bez możliwości jej wyboru. Z podświetlonymi na pomarańczowo przeciwnikami będziemy się mogli rozprawić przejmując nad nimi kontrolę, czerwonych uda się nam zabić bardziej bezpośrednio, a niebieskich nie będziemy mogli tknąć. Dziennikarze mający do czynienia z grywalną wersją gry nie mieli okazji wykazać się kreatywnością, a rozwiązania problemów były podane na tacy. Nic nie wskazuje na to, by miało się to zmienić w ostatecznej wersji gry. Zapewne tytuł skorzysta z dorobku poprzednika i zaskoczy momentami nieliniowością fabularną, ale decydując się na konwencję wykorzystywania potężnej istoty nadprzyrodzonej zdolnej w sposób bezpośredni wpływać na otoczenie dziwią trochę tak drastyczne ograniczenia.
Cierpię, widzisz?
Nie tyle niepokój, co ciekawość budzi we mnie inny element, bardzo często podnoszony w kontekście Two Souls, który w kilku branżowych mediach ochrzczony został mianem przełomowego. Mimika twarzy. Nie wiem, być może dziennikarze mieli przyjemność obcowania z innym zestawem etapów, albo ktoś z Quantic Dream rozdał im okulary koloryzujące rzeczywistość, ale na Boga- mimika w ŻADNEJ dotychczas opublikowanej scenie nie wyróżnia się na tle tego, co proponuje nam dziś większość tytułów AAA. Rozumiem, że ktoś zwracający uwagę na ilość poligonów wchodzących w skład jednej facjaty ma prawo do zachwytu, ale nie dajmy się ogłupić- w kwestii wiarygodności mimika w Beyond stoi parę długości za tą w The Last of Us i lata świetlne za L.A. Noire. Mimo pieczołowitego mo-capu i zaangażowania w projekt ponad 300 aktorów, twarze sprawiają wrażenie wyjątkowo nieplastycznych. Nie zwróciłbym uwagi na ten element, uważając tego typu czepialstwo za mocno naciągane, gdyby nie fakt że dysonans na linii świetnego voice-actingu i dyskusyjnej mimiki wzmagał we mnie poczucie uczestnictwa w wyjątkowo tanim, nieudanym dramacie. O ile nostalgiczne momenty wypadły w większości bardzo dobrze, tak udostępnione fragmenty silniejszych emocji, w tym gniewu były co najwyżej niezłe. Dla przykładu, zupełnie inaczej było w The Walking Dead- dzięki sporej umowności oprawy graficznej, wybitny voice-acting świetnie uzupełniał się z wymowną „kreską” mimiki. Niestety, gdy stara się tworzyć realistycznie wyglądającą grę, nawet niewielkie różnice w poziomie odwzorowania całości mogą mieć dla ostatecznego efektu poważne skutki. Zdaję sobie sprawę z tego, że innym może to nie przeszkadzać- ja jednak sądzę że na realistyczne odwzorowanie emocji na twarzach wirtualnych postaci może być wciąż za wcześnie, nie licząc kosztownych technologii jak ta zastosowania w L.A. Noire.
Podsumowując, zastanawiając się nad tym tytułem i robiąc niedawno szybki przegląd większości materiałów z nim związanych, doszedłem do wniosku że głównym słowem kojarzącym mi się z nim było nie „emocje”, czy „tajemnica” jak pewnie chciałby David Cage, tylko „przekombinowanie”. Jak będzie, zobaczymy. Póki co najlepsze opowieści w grach opierały się głównie na prostocie, znowu przywołując The Walking Dead czy The Last of US. Fabułę zawartą w Heavy Rain mogliśmy streścić w dwóch zdaniach jako wstrząsającą opowieść o ojcu robiącym wszystko, by odzyskać uprowadzonego syna. Rusztowanie fabuły było zresztą jednym z najczęściej powtarzanych sloganów reklamowych produkcji: „Jak daleko byłbyś w stanie się posunąć, aby uratować ukochaną osobę?”. Niestety, na dwa miesiące przed premierą nie jestem w stanie powiedzieć o czym będzie Beyond. Kiedy byłem bliski odpowiedzi na to pytanie, twórcy uraczyli mnie misją w Somalii, która do pierwszych zapowiedzi pasuje jak kwiatek do kożucha. Cóż, 15 lat z życia to szmat czasu- być może kilka godzin przed konsolą zdoła uświadomić jak bardzo nieprzewidywalne bywają koleje losu. Być może jednak zostaniemy uraczeni dziwną mozaiką pomysłów i lokacji, w których absurd goni absurd. Przekonamy się- obym nie miał racji.
Feedback jest ważny! Jeśli uważasz, że nie straciłeś czasu czytając ten wpis, daj temu wyraz w komentarzu- chętnie poznam Twój punkt widzenia. Jeśli chcesz ze mną mówić więcej o grach, uderzaj na fanpejdża, gdzie będzie trafiała najlepsza growa publicystyka przerzucona wstępnie przez filtr mojego gustu.