Splinter Cell to seria bardzo mojemu sercu bliska. Czy to ze względu na ogólną miłość do gatunku skradanek, czy też wskutek charyzmatycznej sylwetki głównego bohatera, ilekroć Sam Fisher stawał w nierównej walce z całymi tabunami bezwzględnych terrorystów, nie opuszczałem chłopaka na krok. W oczekiwaniu na znajdującą się już dosłownie za rogiem, nową część przygód najlepszego agenta Trzeciego Eszelonu, czyszczę SC-20K i poleruję swoją parę termowizyjnych gogli, wspominając przy tym poprzednie części zasłużonej marki, której całkowita liczba sprzedanych egzemplarzy już dawno temu przekroczyła wdzięczne 22 milionów sztuk. To jak - gotowi na sentymentalną przejażdżkę po historii elektronicznej walki z terrorem w wykonaniu Samuela Rybaka?
Chociaż ciężko mi w to dzisiaj uwierzyć, nasza walka ze światowym terroryzmem w skórze komandosa wyposażonego w ostry niczym brzytwa głos Michaela Ironside’a rozpoczęła się skromne 11 lat temu. Właśnie wtedy, w pamiętnym roku 2002, na świat przyszedł on – nowy gracz na boisku gier spod bandery stealth action i, jak miało się wkrótce okazać, prawdziwy szlagier francusko-kanadyjskiego Ubisoftu, którego popularność przebić miały dopiero perypetie niejakiego Altaïra ibn La-Ahada. Tom Clancy’s Splinter Cell (wydany kolejno na PC, PS2, Xboksa, GameCube’a, Maca i takie cuda jak Game Boy Advance czy Nokia N-Gage) stał się faktem, wprowadzając sporą dawkę świeżości do zastygłego wówczas gatunku produkcji traktujących o pozostawaniu w cieniu, zupełnie przy okazji przedstawiając również nową ikonę świata elektronicznej rozrywki – pana Sama Fishera. Był zapadający w pamięć i dający się lubić główny bohater, było sporo pachnących nowością rozwiązań na płaszczyźnie rozgrywki, było nazwisko popularnego autora powieści sensacyjnych – ta mieszanka po prostu musiała przynieść kokosy.
Osobiście pierwszego Splinter Cella pamiętam przede wszystkim za niezwykle rajcującą możliwość scrollowania prędkości poruszania się głównego bohatera za pomocą rolki w pecetowej myszce, świetną oprawę graficzną (z której to świetności niewiele już dzisiaj zostało), wuchtę gadżetów noszonych przez Sama (nokto-i-termowizyjne gogle, Five-Seven wyłączający na chwilę wszędobylskie kamery przemysłowe czy ogłuszające, gumowe kule wystrzeliwane przez genialny FN F2000) oraz jego popisowy ruch – genialny „split jump”. A poza tym to klimat, klimat i jeszcze raz klimat, konieczność pozostawania w cieniu i brak emancypacji hasła „do celu panie to po trupach”. Tym, a nie innym sposobem Tom Clancy’s Splinter Cell trafił do ponad 3 milionów szczęśliwych posiadaczy, przypieczętowując swój sukces liczbą od 89 (PS2) do 93 (Xbox) punktów w metakrytykowej skali. Świat chciał kontynuacji – chciałem i ja.
Na sequel fanom trzech zielonych punktów ukrytych w ciemnościach przyszło poczekać do marca 2004 roku. Jak to zazwyczaj w takich przypadkach bywa, zamiast rewolucji dostaliśmy tutaj całkiem wdzięczną ewolucję, obejmującą nie tylko oprawę graficzną i towarzyszącą jej grę świateł, ale i również sam gameplay. Pandora Tomorrow, bo tak zwał się ten radosny twór, pozwalał nam między innymi na otwieranie drzwi przy jednoczesnym targaniu unieszkodliwionego typa (wcześniej Fisher najpierw zrzuciłby go z barów, a dopiero potem brał się za mocowanie z klamką), możliwość strzału podczas zwisania głową w dół czy wykonanie „half split jump” – okrojonej wersji słynnego szpagatu pomiędzy dwoma, znajdującymi się blisko siebie ścianami, tym razem w wersji jeszcze ciaśniejszej. Gracze jak i recenzenci ponownie pokochali Fishera – noty z rzędu 87 (PC) i 93 (Xbox) procent tylko to potwierdzają, a sam Pandorę wspominam jako sequel idealny. Zieleń dżungli i noszonego przez Sama kamuflażu stanowiła miłą odmianę od ciągłej, zurbanizowanej szarości części pierwszej, a i fabuła doczekała się tutaj wreszcie wyrazistego antagonisty – bezwzględny Suhadi Sadono to na pewno rywal o wiele ciekawszy, niż gruziński miliarder i krawaciarz z „jedynki”. Jeśli komuś brakowało za to w części pierwszej trybu multi, również mógł poczuć się usatysfakcjonowany – Pandora Tomorrow to debiut słynnego Spies vs Mercenaries, a więc rozgrywek opierających się na wojnie kruchych, lecz zwinnych szpiegów TPP i uzbrojonych po zęby najemników, spoglądających na świat z perspektywy pierwszej osoby.
Nic jednak nie mogło przygotować mnie na danie, jaki Ubisoft Montreal wysmażył przy okazji trzeciej produkcji z logo Splinter Cell na pudełku. W marcu 2005 roku fani serii otrzymali od tych utalentowanych panów naprawdę piękny prezent, a zwano go Teorią Chaosu – grę po dziś dzień uważaną przez wielu za najwspanialszego Splinter Cella, jakiego poznał świat. „Fisher – an american engineer named Bruce Morgenholt was kidnapped by a peruvian separatist group called The People’s Voice.” – zdanie to, wypowiadane dźwięcznym głosem Irvinga Lamberta (w tej roli jak zawsze genialny Don Jordan, jedynie przy okazji Pandora Tomorrow zastąpiony przez Dennisa Haysberta), śniło mi się po nocach i lądowało na moich ustach w blasku każdego dnia, a wszystko to przez męczoną do bólu i znaną na pamięć wersję demonstracyjną Splinter Cell: Chaos Theory. Kto pod osłoną nocy nie zakradał się mnogą ilością dostępnych ścieżek w stronę latarni morskiej u wybrzeży Peru, kto nie przecinał ścian namiotów nożem i nie oglądał realistycznie moknących ubrań strażników chowających się tu przed deszczem – ten trąba.
Jakościowy skok względem poprzednika jest w tym przypadku tak wielki, że w zasadzie nie wiem, czego by się tu w pierwszej kolejności chwycić. Od strony technicznej całość w dalszym ciągu napędzał sędziwy już wówczas Unreal Engine 2, podźwignięty jednak do wersji 2,5 i uzbrojony w takie cuda jak HDR, normal, bump, parallex i chyba co ino mapping. I chociaż w dniu dzisiejszym niektóre elementy zaskakują już swego rodzaju plastikową sztucznością (np. przemoknięty kombinezon Sama), oprawa graficzna Chaos Theory w dalszym ciągu ma w sobie wystarczającą ilość pary, by i do teraz „dawać radę” – w momencie premiery zmusiła mnie zaś do zaopatrzenia się w nowy komputer, by w pełni podziwiać jej piękno i kunszt wykonania. Rozgrywka również nie miała zamiaru pozostać w tyle – do miernika naszej widoczności dołączył tutaj pomiar tworzonego przez nas jak i otoczenie hałasu, co jednocześnie pozwalało ukryć głośny i ociężały sprint szpiega Eszelonu pod osłoną okazjonalnych grzmotnięć piorunów (niezmiennie ognistych i siarczystych), bądź innych źródeł niewyobrażalnego hałasu. Co więcej, dopiero przy okazji trzeciej części z produkcji zniknął idiotyczny system uruchomiania alarmu, ilekroć gra wykryła na opuszczonym przez nas terenie pozostawione w widocznym miejscu ciało strażnika – teraz patrolujący teren gagatek bądź przeczesująca plac kamera obalonego chwilowo czy też permanentnie typa musiała faktycznie zauważyć. Na tym oczywiście lista zmian i usprawnień się nie kończy - do strzału podczas zwisania głową w dół dołączyła również możliwość skręcenia karku znajdującego się poniżej panolka, jak i jego ciche podduszenie, znajdujące swoje zastosowanie również podczas usprawnionego trybu przesłuchiwania pochwyconego biedaka.
Prawdziwą gwiazdą Chaos Theory nie był jednak Sam Fisher i jego poszerzony zestaw ruchów, a nóż, który przytargał na plan trzeciej części swoich wesołych przygód. To właśnie dzięki niemu torowaliśmy sobie przejścia w materiale, dokonywaliśmy szybkich i cichych zabójstw na wrogach, groziliśmy im podczas wspomnianych przesłuchań bądź łamaliśmy zamki w drzwiach, by w następnej kolejności wywarzyć je z buta lub zabawić się w charakterystyczne dla serii, powolne uchylanie, połączone z nerwowym zerkaniem do środka niezbadanego jeszcze pokoju. Przed rozpoczęciem misji pojawiła się możliwość doboru sprzętu (w wydaniu rekomendowanym, Rambo i ninja), a po jej zakończeniu, zerknięcie na rating naszej skuteczności. Chciałeś mieć chłopie 100 procent – żaden wróg czy cywil nie mógł gryźć piachu, a Fisher musiał pozostać duchem. Do znanego z Pandora Tomorrow Spies vs Merceneries (co ciekawe, ciągle bazującym na starszej wersji Unreal Engine) dołączył tryb kooperacji, pozwalający na rozegranie 7 łączących się z fabułą singla misji, jako enigmatyczni i będący jeszcze w trakcie szkolenia agenci Jeden i Dwa. Normalnie tyle wygrać, a wszystkich nowostek Chaos Theory i tak nie udało mi się tutaj wymienić.
Niestety, po niezwykle udanej i klimatycznej „trójce” (pozdrowienia dla pana Amona Tobina za cudowny soundtrack!), serii podwinęła się noga, przez co przy okazji części czwartej w 2006 roku zaliczyła bolesną i spektakularną glebę. Osobiście chciałbym, by coś takiego jak Double Agent nigdy nie powstało, znikając zarówno z mojej pamięci jak i półki z grami – zabawa w podwójnego agenta nie wyszła bowiem ani Fisherowi, ani jego fanom na dobre. Podwójny nie jest tu zresztą tylko Agent Sam, ale i jego twórcy, albowiem „Dabyl Ejdżentów” było tak naprawdę… dwóch – jeden stworzony przez Ubisoft Shanghai (Pandora Tomorrow) na PC, Xboksa 360 oraz PlayStation 3, oraz ten spod ręki Ubisoft Montreal (część pierwsza i Chaos Theory), na poprzednią generację, z GameCube’em i Nintendo Wii włącznie. Oprócz kilku fabularnych różnic i rozwiązań na płaszczyźnie rozgrywki, Podwójnych Agentów nie dzieli już nic, za to łączy całkiem sporo – obydwie wymienione tutaj produkcje dają grającemu silne uczucie obcowania z tytułem niedorobionym, wypranym z klimatu i pozbawionym mistrzowskiego szlifu.
W kwestii fabuły rodzicie serii zadecydowali, by tym razem skupić się nieco na ludzkiej stronie Fishera – no bo żona, no bo córka i takie tam. Nie dość więc, że w pierwszej misji ubijają jego świeżego partnera, w chwilę później Sam dowiaduje się, że zginęła również i jego córka, pozostając bez szans w konfrontacji z rozpędzonym autem z bliżej niezidentyfikowaną pijaczyną za kółkiem. Fisher lekko nam się zatraca, przez co staje się niezdolny do dalszej służby w NSA, idealnie wpasowując się jednak w rolę podwójnego agenta, którego głównym zadaniem ma być rozpracowanie niebezpiecznej komórki terrorystycznej formującej się na terenie kraju Wujka Sama. Od tej pory działamy już na dwa fronty, podczas misji często decydując, czy oprzeć się na wytycznych podsuniętych nam przez „tych dobrych”, czy nie ryzykować wykrycia i podążać za planem przedstawionym przez terrorystów. Takich kluczowych momentów w kampanii naliczyłem i zapamiętałem dokładnie trzy sztuki, a rozwój akcji podczas nich ostatecznie doprowadzał do jednego z trzech, zróżnicowanych finałów.
I o ile samej fabule nie mam zbyt wiele do zarzucenia (nie licząc faktu, iż zdawała się gnać nieco za szybko) o tyle do całej reszty z bólem muszę się już przyczepić. Poza toną problemów technicznych, zaczynających się od niezrozumiałych chrupnięć animacji, a kończących na wariujących bądź niedoczytujących się teksturach, już od pierwszej misji raziła mnie zupełnie niezrozumiała zmiana w kwestii zastosowanego w grze interfejsu – ten zgrabny i starannie pielęgnowany od samego początku serii, został tu porzucony na rzecz obleśnego i zdecydowanie zbyt inwazyjnego HUD’a, nie mającego już prawie nic wspólnego z intuicyjnością systemu znanego z ostatnich części. Również oprawę graficzną zaliczyłbym do kolejnego kroku wstecz, a ze ścieżki dźwiękowej nie przypomnę sobie raczej ani jednego utworu. Jeśli miałbym w tym miejscu określić Double Agent jednym wyrazem, byłaby to nie o tyle „średniość”, co w zasadzie „nijakość” – brak tu niemal każdego z charakterystycznych dla Splinter Cella elementów, przez co tytuł ten w mej pamięci stanowi jedynie bezkształtną, jednolitą i zdecydowanie niezbyt atrakcyjną masę.
Fisherowi zdecydowanie potrzebny był dłuższy urlop, a strapionym po Double Agent fanom na pocieszenie został już tylko wypluty pół roku wcześniej Splinter Cell: Essentials – kolejna, dostępna wyłącznie na PSP część przygód podstarzałego tajniaka, której najbardziej charakterystycznym elementem było to, że w związku z panującym w niej mrokiem większość rozgrywki podziwiało przez jasnozielony filtr noszonego przez nas noktowizora. Na jakąkolwiek wieść o pełnoprawnej kontynuacji trzeba było poczekać do marca 2007 roku, by dowiedzieć się, że Sam to teraz jeszcze bardziej osiwiały i zapuszczony dziadyga, włóczący się między ludźmi i kradnący im telefony komórkowe, by w ten sposób odwracać uwagę strażników. Pomimo całkiem ciekawego konceptu „social stealth” i możliwości wykorzystania w boju absolutnie każdego, podniesionego przez Sama przedmiotu, nie wszyscy bili Ubisoftowi brawo. Gdzieś tam w jednej z głównych siedzib firmy musiało wówczas solidnie powiać chłodem, bo zapowiedziany Splinter Cell: Conviction wrócił na deski kreślarskie scenarzystów i projektantów, próbujących na nowo ulepić coś z wykrawającej się powoli marki.
Czy dobrze to, czy też źle, że wydany w 2010 roku Splinter Cell: Conviciton w niczym nie przypominał swojego pierwowzoru z przed 3 lat – nie dowiemy się już pewnie nigdy. Na potrzeby nowej części ktoś Sama umył, obciął i ogolił (a może i przy okazji odjął mu te parę lat), kontynuując motyw jednego z zakończeń nieszczęsnego Double Agent i starając się odnaleźć złoty środek pomiędzy Samem Bezwzględną Maszyną do Zabijania a Samem Miałem Kiedyś Córkę. Jedno jest w tym wszystkim pewne – chociaż Conviction w dalszym ciągu nie przypominało genialnego Chaos Theory, seria na powrót odzyskała swój klimat i charakterystyczny „feel”.
W Convicition Sam Fisher wciela się w rolę zdesperowanego zbiega, którego byli pracodawcy za wszelką cenę próbują się pozbyć, a który sam nie bardzo ma ochotę na to wszystko pozwolić. Wątki mnożą się tam i zazębiają niczym w porządnym, sensacyjnym filmie, i najzwyczajniej w świecie nie opłaca mi się ich tutaj sprzedawać – kto jakimś cudem nie ograł, niech sprawdzi, bo zawieść się na tej grze jest już zdecydowanie trudniej, niż w przypadku jej poprzednika. Ogólnie rzecz ujmując, Coniviction to taki Splinter Cell na sterydach – większy, szybszy i głośniejszy – i osobiście zdaje mi się, że lwia część hejtu kierowana w stronę tej odsłony wynika tylko i wyłącznie z faktu, iż jest to produkcja inna, niż ubóstwiana przez core’owych fanów Teoria Chaosu. Owszem, brakowało mi w niej możliwości chowania ciał, ogłuszania a nie wyłącznie zabijania przeciwników, czy całej masy gadżetów tak charakterystycznych dla całej serii. Każda z tych zmian wynika jednak z założeń fabularnych, a niezbyt podobająca mi się ślamazarność i przesadna ociężałość Fishera z poprzednich części została tam wyparta przez niezwykle dynamiczny sposób przemykania między niemilcami i posyłania ich do piachu.
Wszystko to dzięki parze zaimplementowanych w Conviction systemów, zwanych kolejno Mark & Execute oraz Last Known Position. Ten pierwszy pozwalał na zatrzymanie czasu i oznaczenie określonej liczby przeciwników, by w następnej kolejności delektować się animacją sukcesywnego kasowania ich za pomocą serii pojedynczych strzałów przez naszego hero (strzelającego przez to czasami przez ściany...), drugi zaś wykorzystywał przeźroczystą sylwetkę prowadzonej postaci w celu wizualizacji miejsca, w którym to ostatni raz zostaliśmy zauważeni. Przeskakiwanie pomiędzy kolejnymi osłonami również doprawiono tutaj szczyptą pomysłowości, wyposażając gracza w znacznik dokładnie wskazujący pożądany przez nas murek bądź filar, do którego chcielibyśmy się w danej chwili przykleić. Brak typowo szpiegowskich gadżetów zrekompensowany został przez pokaźną liczbę modyfikowanej broni palnej, a szereg trybów wiernych gogli spotykał się tu w uniwersalnej i trochę przesadzonej echolokacji. Multum dróg do celu wyparowało, zostawiając nas z jedną i słuszną ścieżką do następnego punktu kontrolnego, a przesłuchiwanie dowolnego strażnika z osobna wymutowało w niezwykle brutalne, widowiskowe i satysfakcjonujące sekwencje wydobywania informacji z ważniejszych bossów spotykanych na naszej drodze. Z jednej strony chce się człowiekowi płakać, z drugiej zaś serce się raduje, bo nowy-stary Fisher udowodnił, że skradanka wcale nie musi oznaczać wolnego tempa akcji i wytracania podnoszącego adrenalinę momentum.
Co prawda z całości wytracił się jeszcze pojedynek szpiegów Shadownetu z uzbrojonymi po zęby dryblasami, zostawiając nas za to z pokaźną liczbą trybów współpracy (na czele z dodatkową kampanią co-op przedstawiającą świetny duet Archer i Kestrel), lecz w ostatecznym rozrachunku trudno jest mi uznać Convicition za nieudaną próbę reanimacji zasłużonej, ubisoftowej marki. Świetna oprawa graficzna, razem z najlepszą ścieżką dźwiękową z całej serii, w finale tego przydługawego wywodu zamyka moją marudzącą gębę na kłódkę, każąc wypatrywać nadchodzącego Blacklist z pewną dozą wiary w przyszłość. Czy jednak odmłodzony Sam okaże się powtórką z rozrywki, przypudrowaną zaledwie kilkoma rozwiązaniami z Chaos Theory w celu uspokojenia najbardziej zatwardziałych fanów, czy też idealną fuzją części trzeciej z dynamiką ostatniego Conviction – dowiemy się już lada moment. Ja tam czekam!
P.S
Użyty przeze mnie cytat pochodzi z niesamowicie wiekowego, ale równie rajcującego trailera Chaos Theory. Kto pamięta?
Zapraszamy na oficjalny fan-page Friendly Fire – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!