Painkiller: Hell & Damnation - Hubert Taler - 10 września 2013

Painkiller: Hell & Damnation

Hubert Taler ocenia: Painkiller Hell & Damnation
75

Swego czasu, parę lat temu (dla pewności sprawdziłem, i ze zdziwieniem stwierdzam że... to już ponad dziewięć lat! premiera pierwszego Painkillera odbyła się w 2004 roku!), z ekscytacją czekałem na nową polską grę. Umiejętnie przeprowadzona kampania reklamowa podsycała napięcie. Wywiady z twórcami, teledysk metalowej grupy Mech (brzmiącej w kawałku Painkiller prawie dokładnie jak Black Sabbatch z Ozzym Osbourne'm), oraz wypuszczone z wielkim halo demem które ukazało się po licznych prasowych zapowiedziach o określonej godzinie.
Gra się spodobała. Zapowiedziano tez wersję na Xboxa (tego pierwszego, nie Xboxa 360), i to było kolejne ach! - polska gra na konsoli!

Gra została przyjęta ciepło, i sprzedała się dość dobrze na świecie i w Polsce (gdzie miała tanią kioskową edycję aby zwalczyć piractwo). Wkrótce ukazał się dodatek o tytule Battle Out Of Hell oraz edycja typu "Game Of The Year" czyli razem z dodatkami, tzw. Black Edition.
Od tego czasu było już tylko gorzej. Poziom kolejnych gier spod znaku Painkillera spadał. O ile Overdose (stworzone początkowo przez czeską firmę Mindware jako mod gry) jeszcze jako tako można było zaakceptować, to kolejne były już coraz słabsze.
Jak to w szołbiznesie bywa, gdy coś robi się słabe i ograne, czas na reboot.
Rebootu serii podjęła się firma polskie studio The Farm 51 - założone przez dwóch z uprzednich twórców oryginalnego Painkillera. Fani wstrzymali oddech - marka była w dobrych rękach. Trochę ostudziła ich nadzieje informacja, że nie będzie to pełnoprawny sequel tylko coś w rodzaju remake'u złożonego z najlepszych poziomów poprzednich gier, stworzonego przy pomocy najnowszych technologii.

Postacią często występującą w fabule jest biblijna Ewa

W końcu, pod koniec 2012 roku, gracze pecetowi się doczekali nowo-starej gry z serii Painkiller. Nie miałem czasu w nią zagrać aż do lata 2013 - i... ledwo zacząłem grać w kampanię single player, to ją skończyłem. Gra okazała się być bardzo krótka. Zakończenie przyszło niespodziewanie i szybko, po walce z ostatnim bossem która niczym się nie wyróżniała spośród pozostałych walk, tym bardziej można było być zdziwionym... (Nawiasem mówiąc walki z bossami wciąż są bardzo fajne - zawsze jest jakiś "kruczek" jak bossa pokonać i zawsze gra nam to komunikuje poprzez samą mechanikę).

Otóż ogólne wrażenie z grania miałem bardzo dobre. Radocha z rozwalania hord niezliczonych potworów była ogromna, nowe i odnowione bronie mają odpowiednią moc i "ciężar", i fajnie dobrane tryby alternatywne które doskonale współdziałają z trybami podstawowymi (np. promieniem alternatywnym zamrażamy przeciwnika, a głównym atakiem rozwalamy go na kawałki). Poziomy faktycznie to co fajniejsze poziomy z oryginalnego Painkillera (i pierwszego dodatku), potwory dostały nowe modele, tekstury i klatki animacji, bez tracenia swojego powalonego klimatu. Kilka poziomów pamiętam z oryginału, i nie znalazłem ich w nowej wersji.

To co lubimy w Painkiller najbardziej

Dużym plusem jest duża liczba fajnych i pomysłowych achieventów, aktywne rozwijanie gry przez producenta przy pomocy dodatków (również takich które stawiają rozgrywkę na głowie, zamieniając ją z FPS-a w izometryczny shooter - jak Heaven's Above). Jednak - dodatki dodatkami, często są osobno płatne, a faktem jest że "podstawka" to zaledwie kilka godzin zabawy. Do tego nie jestem jednym z tych graczy którzy misję podstawową w grze uznają za zbędny dodatek do multiplayera - ja w multiplayera zazwyczaj w FPS-ach nie gram wcale. Z kolei śrubować achievementów i znajdować kolejnych kart tarota mi się nie chciało po przejściu kampanii.

Żebyśmy mieli jasność: nic nie mam przeciwko krótkim grom - ale ta była naprawdę wyjątkowo krótka do tego jakby urywała się w pewnym miejscu. Gdybyśmy dostali jakieś 30% treści więcej (jeszcze trochę spojonych "fabułą" o zbieraniu dusz poziomów z oryginału) to myślę że gra byłaby lepiej odebrana bo pod względem technicznym, mechaniki i artystycznym (design poziomów, postaci i broni) nie mam jest nic do zarzucenia. A tak - fajnie - ale nie do końca...

Hubert Taler
10 września 2013 - 07:16