Volgarr The Viking to kolejna z produkcji odwołujących się do klasyki gier wideo stworzona przez mały zespół pasjonatów. W tym przypadku, do złotej ery platformerów akcji z automatów oraz wczesnych konsol, która niespecjalnie dobrze przetrwała upowszechnienie się trzech wymiarów.
Powodem były oczywiście koszta. Gry na kilka godzin, o wysokim poziomie trudności, nie miały dużo miejsca na rynku pozycji pudełkowych, schodząc w małe nisze. Na szczęście Steam oraz cyfrowa dystrybucja na konsolach okazały się strzałem w dziesiątkę dla tego typu gatunków. Capcom wyprodukowało retro Mega Many, Konami umieściło najważniejsze odcinki swojej serii o łowcach wampirów, a obok wyrosło wielu twórców niezależnych zainspirowanych złotą erą automatów takich jak Locomalito.
Powrót złotej ery, czyli łzy
Volgarr pełnymi garściami czerpie z serii Rastan, nie ukrywając również inspiracji Castlevanią i Ghosts & Goblins. Miks się udał – nie ma tutaj bezmyślnego kopiowania, a raczej szczegółową mechanikę oblaną sosem z literatury Roberta E. Howarda. Smoki, jaszczuroludzie, pradawne krainy, czyli cała klasyka barbarzyńskiej fantastyki odtworzona w grafice stylizowanej na zachodni komiks w 16-bitach sprawdza się bardzo przyjemnie, kreskówkowo i karykaturalnie. Przemoc tutaj jest zabawna i komiksowa, wrogowie nierealnie zabawni, a konwencja raczej lekka, choć przeznaczona dla dorosłych, ze względu na ilość flaków na ekranie.
Nasz bohater, Volgarr ma bardzo przemyślany arsenał. Tarcze, które chronią go od ciosów, miecz i włócznie. Włócznie mogą być używane do rzucania we wrogów oraz tworzenia sobie dodatkowych platform, tarcza zbija strzały, dochodzi do tego podwójny skok z ciosem, atak z góry, turlanie się i moce specjalne. Każda umiejętność jest przydatna na danego wroga, lub sytuację platformówkową – autorzy odrobili lekcję z zasad dobrego game designu. Nasz bohater, wzorem króla Artura z Ghost & Goblins, z każdym otrzymanym ciosem traci część ekwipunku, więc na szczęście nie jest jednostrzałowcem.
Pochwalić należy też projekty etapów. Etapy są duże, szczegółowe (nie zabrakło oczywiście odwołań do Rastana), zawierają sporo sekretów i odpowiednio balansują między walką, a skakaniem, żeby nie znużyć. Czasami płyniemy łódeczką, czasami odbijamy się od ścian, wielokrotnie odnajdujemy ciekawie umieszczone dopałki. Także tutaj nie zabrakło klasycznych środowisk, które na szczęście przygotowano w sposób całkiem nie banalny. Szkoda jedynie, że tła są odrobinę puste, co zrzucam na braki w budżecie,.
Zgiń na sto sposobów, czyli trud
Volgarr jest jednak trudny. Piekielnie trudny. Checkpointy są bardzo rzadkim widokiem, etapy są długie, a zapis gry dostajemy tylko po skończeniu całej planszy. Pewien zarzut związany z poziomem trudności tyczy się dla mnie rozmieszczenia wrogów. Zawsze stoją w tych samych miejscach, prawie zawsze tak samo reagują przez co trudniejsze sekcje to niestety nauka na pamięć, a nie popis umiejętności – uważam, że po prostu Volgarr jest momentami sztucznie trudny i każe nam zapamiętywać sekcje co nie jest pochwalanym przeze mnie wyborem. Nie pomaga fakt, że w podstawowych poziomach mamy nieskończoną ilość kontynuacji.
Oczywiście satysfakcja z przechodzenia gry jest niesamowita. Widzimy jak na dłoni poprawę swoich umiejętności, przechodzimy w kilka minut etapy, które zajmowały nam godziny, pokonujemy z łatwością niedawne jeszcze trudności, a samo umieranie… nie zniechęca. Volgarr wciąga. Tyle, że przydałaby się większa pula zachowań wrogów i coś dla mniej hardcorowych graczy, bo jestem pewien, że wielu rozbije się o ten poziom trudności. (Tak przy okazji – polecam ustawić sobie pod oddzielny przycisk rzut włócznią – pomaga!).
Bardzo fajną zasadę projektowania pokazał tutaj Mega Man 10, z easy mode, które miało lekko zmieniony design poziomów, ale także dziesiątki achievmentów/wyzwań dla hardcorowców. Były wśród nich rzeczy typu przejście gry bez dostania żadnego obrażenia więc nie można było narzekać na brak wyzwań i każdy znalazł coś dla siebie. Volgarr część graczy niepotrzebnie alienuje.
A raczej skupia się tylko na hardcorowcach – jeżeli gramy mistrzowsko to czekają nas alternatywne etapy z ograniczoną liczną żyć, jeżeli przejdziemy grę za jednym posiedzeniem czeka na nas lepsze zakończenie. Volgarr jest po prostu bardzo wymagający i niesamowicie satysfakcjonujący, ale uważam że checkpointy powinny pojawiać się częściej, a wrogowie posiadać kilka dobieranych losowo ustawień*.
Udany Kickstarter, czyli brud
Oprawa stylizowana na stare gry nie stoi moim zdaniem na tak wysokim poziomie artystycznym jak w wymienianych przeze mnie klasykach, jednak wciąż jest miłym zaskoczeniem. Trochę szkoda, że tła nie są bardziej efektowne, ale za to wrogowie i sam Volgarr są bardzo charakterystyczni i dobrze animowani. Przyjemna jest też muzyka, w stylu barbarzyńskich przygód znanych z filmów i starych gier wideo, którą polecam dać głośniej na dobrym sprzęcie – zyskuje wtedy sporo. Nie będę jednak ukrywał – o ile pod względem rozgrywki Volgarr dotrzymuje kroku pierwszemu Rastanowi, tak jest oprawa nie stanowi tego samego poziomu, ale w tych trudnych czasach doceniam wszelkie odwołania do Conana.
Na sprite’y możemy nałożyć filtry graficzne, są również opcje dostosowania gry do słabszych komputerów, zmiany głębi kolorów i rozmieszczenia loadingów. Pod względem technicznym Volgarr to miła niespodzianka – jako jednak z nielicznych nowych gier działała z każdym padem, jaki podłączyłem do PC. Brawa.
Volgarr to w dużej mierze przemyślana i udana gra. Troszeczkę za trudna dla przeciętnego zjadacza klawiatury, w chwili premiery niespecjalnie tania, ale dopracowana, przemyślana i wciągająca. Ma również jedną cechę, którą w grach uwielbiam – zachęca do sprawdzania innych pozycji. Po Volgarrze mam ogromną ochotę na powtórkę z Shinobi III, Rondo of Blood, Super Castlevanii IV, czy Mega Manów.
To gry, które są po prostu grami wideo. I robią to fenomenalnie. [8].