Grafika sprzed lat. Co nas zachwycało? - OsK - 20 września 2013

Grafika sprzed lat. Co nas zachwycało?

Przeglądałem ostatnio numery z lat 1997-2000 pewnego pisma o grach. Zaskakujące, jak zabawnie brzmią dzisiaj tamtejsze zachwyty nad poziomem grafiki recenzowanych tytułów. Niektórych niemal nie da się czytać bez uśmiechu, bo czy można traktować poważnie na przykład wynurzenia recenzenta, który zachwycał się tym, że niemal czuł fakturę jedwabiu, z którego rękawiczki miał wykonane główny bohater? Wiele zmieniło się w grach, w pismach, w recenzjach, ale największa zmiana zaszła prawdopodobnie w naszym postrzeganiu growej grafiki – i ta zmiana jest naprawdę fascynująca!

Zostało mi parę numerów Cd-Action, z lat, kiedy jeszcze widziałem sens kupowania papierowej prasy o grach i komputerach. Jaki poziom reprezentowały wówczas takie recenzje i na jakim stopniu rozwoju były możliwości graficzne domowych PC, raczej nie ma sensu pisać. Największe wrażenie robią jednak wyrazy zachwytu nad grafiką, kiedy skonfrontuje się je z samymi grami.

Zastanawiacie się może, czy ja się w niniejszym tekście z tego nabijam? Nie. Nie śmieję się z ówczesnego poziomu pisania. Ani trochę nie bawi mnie też samo zderzenie wspomnianych zachwytów z dawniejszą grafiką. Zagadnienie zaciekawiło mnie dlatego, że sam byłem w tych latach aktywnym graczem i doskonale pamiętam, że moje wrażenia wcale nie odbiegały od tych, których świadectwa zachowały się w prasie branżowej.

Co mam na myśli? Podam kilka przykładów.

Numer 1 z 1997 roku, strona 43. Fragment z recenzji gry Extreme Assault:

„Jednakże mniejsza o strategię i wszystko inne, cały urok gry tkwi w jej grafice. Pełne 3D i to wykonane tak, że aż zapiera dech (…). Programiści i graficy położyli wielki nacisk na realizm i różnorodność obiektów występujących w grze.”

Opinia wyrażona w stonowany sposób, ale zachwyt nie budzi wątpliwości. Jak wygląda to cudo?

link

Zwróćcie dodatkowo uwagę na możliwość niszczenia roślinności! Czujecie jeszcze ten zapierający dech w piersiach realizm?

 W tym samym numerze zamieszczono recenzję Tomb Raidera:

„Oglądając jakikolwiek film nie doświadczycie takich emocji – akcja wprost wylewa się z ekranu i nie pozwala choćby na chwilę przerwać rozgrywki. Chwilami chce się krzyczeć z wrażenia (...)” - pisał recenzent, co jest bardzo ciekawe w kontekście tego, że przy okazji premiery nowego TR (2013), starsze części często były przedstawiane jako nudne, przebiegane i raczej wolne.

„(...) 2000 klatek animacji zwala z nóg. Każdy ruch bohaterki dopracowany jest do perfekcji – zobaczymy jak chodzi, biega, skacze, uskakuje, podskakuje, potyka się, upada, zrywa do biegu, wiesza na kawędziach (…). A wszystko to widoczne jest z ruchomych ujęć kamery!”

Jakże cieszyła nas wówczas wspomniana dynamiczna kamera! Krajobrazy w grze zapierały dech w piersiach, niektórzy przystawali momentami, żeby je podziwiać. Spójrzcie sami, przy okazji koniecznie zwróćcie uwagę na pięknie animowany wodospad:

link

W drugim numerze z 1999 roku zrecenzowany został Redguard:

„Grafika jest jedną z mocniejszych stron Redguarda. Wysoka rozdzielczość (posiadacze rodziców miliarderów czy „wujka z Ameryki” mogą cieszyć się nawet rozdzielczością 1024x768) i dopracowane obiekty robią wrażenie tym bardziej, że gra nie toczy się w jakiejś jaskini czy podobnym, łatwym (w miarę) do wyświetlenia obiekcie zamkniętym. Olbrzymie scenerie plenerowe, a zwłaszcza portowe miasto Stros Mkai, to mnóstwo dokładnie wymodelowanych i perfekcyjnie teksturowanych obiektów, a na dodatek po mieście oraz całej wyspie swobodnie spacerują mieszkańcy, strażnicy itp.”

Niestety, nie wiem już czemu „wujek z Ameryki” jest w cudzysłowie i co w takim razie mógł oznaczać, ale mniejsza o niego. Ważniejsze, że widać prawdziwą bolączkę ówczesnych gier: jak zrobić otwartą przestrzeń bez nadmiernie sztucznego ograniczania pola widzenia (choć, nawiasem mówiąc, już chociażby „Spyro” z tego samego roku poradził sobie z problemem wyśmienicie) oraz jak sprawić, żeby taka przestrzeń tętniła życiem. Efekt zapierał dech w piersiach podobnie jak tłumy w pierwszym Assassin’s Creed, w okolicach jego premiery. A jak to wygląda dzisiaj?

link

Zwróćcie uwagę na przelatującego ptaka! Takie elementy kiedyś budziły niemało emocji, od razu wydawało się, że świat wprost tętni życiem.

 Spójrzmy jeszcze na akapit z recenzji Heavy Metal F.A.K.K. 2, z numeru 11 z 2000 roku:

„Wszystko to lekko zaczyna mnie przerażać, bo świat wykreowany przez twórców gry jest realny! Prawda, że na razie jeszcze nikt by się na to nie nabrał, prawda, że na razie oglądamy go tylko na płaskim ekranie, ale zwróćcie, proszę, uwagę na to, że on tam jest! Tkwi w 128 MB pamięci RAM i tyle, jak się okazuje, wystarczy, by go pomieścić. Pierwsze gry komputerowe ilustrowane grafiką pojawiły się może dwanaście lat temu – i tempo ich rozwoju zaczyna mnie napawać przestrachem. Jeszcze trochę i na przykład wirtualne strumienie wody w grach będą płynęły tak, że potrafią zwieść spragnionego Araba...”

Spójrzmy więc na ten przerażająco realny świat, który tkwił w 128 MB pamięci RAM. Na animacje, modelowanie twarzy i dynamiczną pracę kamery:

link

Tylko fragment z Arabem zostawmy w spokoju... Albo nie, zatrzymajmy się przy nim na chwilę, by zauważyć, że rozwój grafiki w grach można prześledzić nawet na podstawie samej obserwacji wody.

Wróćmy do 1997 roku, do recenzji gry Hexen 2, gdzie po zachwytach nad różnorodnością przedstawione świata pada takie zdanie:

„a propos zanurzania się – woda też jest tam czadowa – półprzezroczysta, falująca...”

Czegóż więcej można chcieć od wody, prawda? Półprzezroczysta i falująca, czyli jak prawdziwa, piękna:

link

Na zakończenie przejdźmy jeszcze do numeru 7 z 1998 roku, do recenzji gry Spec Ops:

„Grafika – tu tylko można bić brawa na stojąco. Mam jednak na myśli wersję dopalaną przez akcelerator. (…) Pełne 3D, dbałość o najmniejsze detale (ślady opon na drodze, czarne placki spalenizny w miejscach, gdzie się coś paliło, ścięte seriami gałęzie drzew itp.), doskonała i nastrojowa paleta kolorów, tworząca sugestywny klimat zagrożenia. Po prostu rozkosz dla oczu. Zobaczcie np. co dzieje się z paletą barw np. w momencie gdy w pobliżu zaczyna buzować ogień... Super. Krajobrazy są urozmaicone (np. mroczny las Rosji i ośnieżone szczyty gór w Korei, gdzie walczy się w płatkach padającego śniegu i delikatnej mgiełce, zielone piekło dżungli), tekstury dopracowane w najmniejszym szczególe, nie widać jakichś usterek perspektywy, pikseli czy nadmiernie kanciastych obiektów."

link

I co? Rozkosz dla oczu? Też nie widzicie pikseli i nadmiernie kanciastych obiektów? Przypomniał mi się niedawny filmik z GOLa, przedstawiający rozgrywkę z Machine for Pigs, gdy Jordan mówi „Nie ma potworów... Nie ma potworów, nie ma potworów”.

I cóż z tego? Takie były czasy, taka grafika, takie opinie w pismach. Racja, ale nie akceptowaliśmy tego, mówiąc „ale kwadraty, ciekawe kiedy będzie lepiej”. Nie mówiliśmy „fajna gra, tylko modele kanciaste” lub „czemu prostokątne nogi i ręce tego człowieka nie mają połączenia z tułowiem?”. Grafika w tamtych czasach naprawdę potrafiła zachwycić, i to dokładnie tymi samymi elementami, którymi robi to teraz: rozległe przestrzenie, bogate animacje, różnorodność, kolorystyka, gładkie modele, płynąca woda. Oglądaliśmy rozwój grafiki i, mimo że mieliśmy świadomość, że zajdzie on dużo dalej, trudno było nam sobie wyobrazić, jak naprawdę mógłby wyglądać w przyszłości.

Przykłady mogą wydawać się skrajne, bo przecież wystarczy odpalić cudownie wyglądającą grę sprzed kilku lat, by zobaczyć jakieś tajemnicze kanty i rozlane piksele, których tam kiedyś nie było. To, jak szybko starzeje się grafika gier, wiemy wszyscy, ale najbardziej zastraszające jest, jak szybko zmieniają się nasze oczekiwania i przyzwyczajenia. Jak niewiele potrzeba czasu, żebyśmy patrzyli z pobłażliwością na to, co nas kiedyś zachwycało. Oglądam takie filmiki, jak to:

Lub to:

I zastanawiam się tylko, ile lat minie, zanim zamiast szczerego podziwu dla dzisiejszej technologii, będę odczuwał tylko politowanie. Nie, nie politowanie dla recenzentów, programistów i grafików, ale dla samego siebie, że kiedyś uważałem to za „ładne efekty”.

OsK
20 września 2013 - 19:39