Za około miesiąc na łamach Gry-OnLine pojawi się pełnoprawna recenzja Deadfall Adventures, ale póki co przyszedł czas na krótki, niezobowiązujący test próbnej wersji dostarczonej w dobrej wierze przez sympatycznych panów deweloperów z The Farm 51. Kto jest zainteresowany jakością tej produkcji? Kto chce wiedzieć, czy wnuk słynnego Allana Quatermaina ma start do Indiany Jonesa? Komu opisać, jak się w tego Deadfalla grało? Wszystkim? Świetnie, zapraszam zatem do tekstu.
Deadfall Adventures, w którego miałem okazję zagrać, to 4 poziomy z kampanii - dwa początkowe i dwa z nieco późniejszego etapu przygody (choć zupełnie świadomie odpuściłem sobie końcówkę, nie chcąc sobie psuć zabawy przy okazji pisania właściwe recenzji). W skórze niejakiego Jamesa Lee Quatermaina miałem okazję zwiedzić trochę pustynnych okolic Egiptu i zaliczyłem szybki wypad do gwatemalskiej dżungli, a wszystko w imię poszukiwania skarbów i towarzyszenia niezłej lasce (a jak!). I muszę przyznać, że prezentuje się to całkiem solidnie, choć nie obyło się bez zgrzytów.
Witający graczy pustynny klimat i miło sącząca się filmowa muzyka od razu przywołują wspomnienia o Poszukiwaczach zaginionej Arki (a to bardzo dobra rzecz), a czerstwe teksty Quatermaina i jego przekomarzanie się z koleżanką również całkiem udanie celują w przygody doktora Jonesa. Przed oczyma roztaczają się ładne miejscówki (na zmianę korytarze i nieco bardziej otwarte lokacje, choć wszystko jest oczywiście do bólu liniowe), a po właściwej stronie lufy szybko pojawiają się opętani manią okultystycznych zabawek Naziści (ale dlaczego autorzy zamiast swastyki walnęli na opaskach czarne iksy?) oraz wkurzone zakłócaniem ciszy nocnej mumie. Strzelaniny są proste i przyjemne, choć oponenci potrafią zachowywać się strasznie idiotycznie (kilku zdarzyło się nawet zatrzymać w trakcie wymiany ognia). Dużo frajdy dawało mi wykorzystywanie starożytnych pułapek przeciwko głupim żołnierzom. Poza tym deweloperzy wstawili do gry pożyczoną z Alana Wake'a mechanikę oświetlania nadprzyrodzonych wrogów światłem latarki, co pozwala ich zabić - sprawdza się to i delikatnie urozmaica starcia. Dołóżcie do tego sporo broni (James nosi dwa rodzaje naraz) i zadawany w ostateczności cios nożem, a będzie zupełnie nieźle.
Przeciwwagą dla plucia ołowiem są proste zagadki (na starcie gry można ustawić osobno trudność walk i zagadek - w przypadku tych drugich wyraźnej zmiany nie zauważyłem), których rozwiązanie zawsze podpowiada notes dziadka Quatermaina oraz szukanie skarbów, które z kolei pozwalają ulepszać postać naszego dziarskiego herosa. Łamigłówki dostarczają mile widzianego oddechu od naciskania spustu, a "levelowanie" (w trzech kategoriach) to sympatyczny dodatek idący w parze z atmosferą wielkiej filmowej przygody. Czy pary wystarczy autorom na ciekawe wypełnienie 11 poziomów kampanii, jakie znajdą się w pełnej wersji? Mam nadzieję, bo jest tu potencjał na przynajmniej solidną siódemkę.
Ale: w obecnej formie Deadfall cierpi na typową dla Unreal Engine 3.0 przypadłość, czyli doczytujące się na oczach gracza tekstury. Czasami szwankuje oświetlenie i animacje, zdarzyło się też, że gra ucięła kwestie dialogowe. Denerwuje to, ze James nie potrafi wskakiwać na - wydawałoby się niziutkie - niektóre przeszkody, a czasami mapy oszukują pozorną otwartością (szeroka ścieżka między drzewami jest oczywiście niedostępna). Znalazłoby się jeszcze kilka mniejszych tzw. dupereli, ale już się nie będę pastwił. Uwierzcie, gdy piszę, że Deadfall Adventures zapowiada się na bardzo przyjemną strzelaninę, która zaoferuje coś więcej niż bezmyślne naparzanie do głupich oponentów (choć jej ewentualny sukces w kraju na pewno w dużej mierze zależy od ceny w dniu premiery - raczej nie będzie to gra zasługująca na metkę z kwotą wyższą niż ok. 90-100 zł za wersję PC).