Diablo w turach niczym XCOM czyli nieznane fakty z historii gier - UV - 17 października 2013

Diablo w turach niczym XCOM, czyli nieznane fakty z historii gier

Choć wydaje się to nieprawdopodobne, jedna z najważniejszych produkcji w historii elektronicznej rozrywki, która zapoczątkowała zupełnie nowy gatunek gier, nie była początkowo projektowana jako tytuł action RPG. W pierwotnym zamyśle Diablo miało oferować walkę w turach, a wykonanie systemu nasuwało oczywiste skojarzenia z UFO: Enemy Unknown.

Pomysł na Diablo narodził się w głowie Davida Brevika i braci Schaefferów już w 1993 roku, ale panowie nie dysponowali wówczas odpowiednim zasobem gotówki, by móc w całości oddać się realizacji tego projektu. Powołane przez nich do życia studio Condor, Inc. rozpoczęło więc swoją działalność od wykonywania niezbyt ambitnych zleceń dla popularnej wówczas firmy Acclaim Entertainment – w ten sposób powstała konwersja gry Justice League Task Force na konsolę SEGA Genesis, a także dwie odsłony cyklu NFL Quaterback Club na Game Boya. Z racji ograniczonych mocy przerobowych, Condor nie mógł poświęcić Diablo zbyt wiele czasu, ale też o swoim wymarzonym dziecku nie zapomniał. W umyśle Brevika i spółki coraz wyraźniej kształtowała się wizja utrzymanego w gotyckich klimatach dungeon crawlera, oferującego losowo generowane lochy i system walki oparty na turach.

Z pomocą deweloperom przyszła firma Blizzard Entertainment, której ówczesnego szefa – Allena Adhama – Brevik poznał przypadkiem na jednej z imprez branżowych. Po wyprodukowaniu pierwszego WarCrafta, Adham zaczął rozglądać się za wykazującymi potencjał projektami i w wyniku wspomnianego spotkania, dowiedział się o istnieniu Diablo. Po długich, ale za to owocnych rozmowach obie strony doszły do porozumienia. W lutym 1995 roku Brevik zobowiązał się przygotować dla Blizzarda swoją grę, na co otrzymał budżet w wysokości 300 tysięcy dolarów. Pieniądze miały być wypłacane regularnie w mniejszych transzach, a Condor na realizację zadania dostał okrągły rok.

%u017B%F3%u0142ty%20kwadrat%20to%20tak%20naprawd%u0119%20kursor%20-%20z%20jego%20pomoc%u0105%20mieli%u015Bmy%20wskazywa%u0107%2C%20gdzie%20nasz%20bohater%20ma%20si%u0119%20uda%u0107.%20Charakterystyczny%20podzia%u0142%20lokacji%20na%20kwadraty%20przetrwa%u0142%20do%20pe%u0142nej%20wersji%20gry.
Żółty kwadrat to tak naprawdę kursor - z jego pomocą mieliśmy wskazywać, gdzie nasz bohater ma się udać. Charakterystyczny podział lokacji na kwadraty przetrwał do pełnej wersji gry. W Diablo wszystkie ściany łączą się pod kątem prostym.

Blizzard nie tylko sprawił, że produkt w ogóle ujrzał światło dzienne, ale przede wszystkim mocno wpłynął na jego ostateczny kształt. Zespół Brevika od samego początku forsował system walki z podziałem na tury, pod wieloma względami podobny do rozwiązań użytych w grze UFO: Enemy Unknown (lub X-COM: UFO Defense – jak kto woli). Z wielkim hitem firmy MicroProse kojarzy się rzut izometryczny i charakterystyczny podział mapy na kwadraty, a także kluczowy dla całej mechaniki system punktów, które zużywało się na wykonanie konkretnej akcji (nawiązanie do Time Units z UFO nasuwa się samo). Walka musiała oczywiście rozgrywać się w turach, w myśl zasady „najpierw działam ja, a potem moi wrogowie”. Z tej wersji gry zachowało się kilka obrazków (jeden z nich umieściłem w tekście,  warto zwrócić uwagę na charakterystyczny żółty kwadrat, symbolizujący kursor), ale większość z nich prezentuje wyjątkowo podłą jakość.

Adham nie był zachwycony dokonaniami partnerów w interesie i po ujrzeniu w akcji dema zaczął mocno zachęcać ich do porzucenia  tur na rzecz rozgrywki w czasie rzeczywistym. Tym pomysłem nie był z kolei zachwycony Brevik, wskutek czego obie strony rozpoczęły nerwowe przeciąganie liny. Blizzard coraz ostrzej naciskał, Condor natomiast nie chciał ustąpić – nastąpił kłopotliwy impas, który w wariancie pesymistycznym mógł zaważyć na niepowodzeniu całego projektu. W końcu postanowiono oddać władzę w rękę ludu i w siedzibie studia urządzono jawne głosowanie. Większość pracowników, ku zrozumiałemu niezadowoleniu szefa, opowiedziało się za wprowadzeniem zmian i Brevik, chcąc nie chcąc, musiał ugiąć się pod nasilającą się presją reszty zespołu.

David Brevik do samego końca nie wierzył w sukces tego rozwiązania i przekonał się do niego dopiero wtedy, gdy go faktycznie zaimplementował, a następnie sprawdził w działaniu. Jak sam wspomina „to był najważniejszy moment nie tylko mojej kariery, ale także dla całej branży gier. W tym momencie narodził się zupełnie nowy gatunek”. Trudno się z tym stwierdzeniem dziś nie zgodzić.

Kolejny%20obrazek%20z%20wczesnej%20wersji%20Diablo.%20Warto%20zwr%F3ci%u0107%20uwag%u0119%20na%20postaw%u0119%20szkielet%F3w.
Kolejny obrazek z wczesnej wersji Diablo. Warto zwrócić uwagę na postawę szkieletów, ustawionych frontem do klienta i przebywających na sąsiednich polach.

Dalszego rozwoju Rogatego nie zakłóciły już żadne niepokojące wydarzenia. Diablo zostało ukończone w terminie, a rzutem na taśmę (pół roku przed faktyczną premierą) autorzy dołożyli  tryb multiplayer, który potem w dużej mierze zdecydował o jego sukcesie. Opracowana za kilkaset tysięcy dolarów gra okazała się wielkim hitem i jednym z ważniejszych produktów w historii elektronicznej rozrywki. Sam Condor został nieco wcześniej wchłonięty przez wydawcę i w ten sposób działalność zainaugurowało studio znane dziś pod nazwą Blizzard North.

Jeśli chcecie przeczytać więcej tego typu historyjek, dajcie znać w komentarzach. Stosunkowo młoda branża gier zna wiele rozmaitych przypadków, w których jedna, na pozór błaha i pozbawiona znaczenia decyzja, rodziła produkty wyznaczające nowe trendy, kopiowane namiętnie do dziś. A ja z ogromną przyjemnością je Wam przybliżę.

UV
17 października 2013 - 11:50

Komentarze Czytelników (25)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
17.10.2013 10:18
sekret_mnicha
😊
odpowiedz
sekret_mnicha
202
fsm

GRYOnline.plTeam

Nie kłóćcie się z UVim, on wie! :) A ja wiem, że poproszę o więcej ciekawostek. Dużo więcej.

17.10.2013 12:21
Tal_Rascha
odpowiedz
Tal_Rascha
149
Lady of the Void

Warto tez dodac, ze na pewnym etapie produkcji gra miala byc na czas, po jego uplywie Diablo stawal sie niesmiertelny i gra sie konczyla. Niektorzy moze pamietaja tajemniczy przedmiot - Gwiezdna Mape bedaca wlasnie zegarem ktory odmierzal nam czas.

17.10.2013 12:49
€xis
odpowiedz
€xis
52
Konsul

Bardzo ciekawa informacja, chcę więcej !

17.10.2013 12:56
nagytow
odpowiedz
nagytow
146
Firestarter

Wiecej takich ciekawostek! Nie mialem pojecia, ze Diablo mialo byc turowe.

17.10.2013 13:14
WrednySierściuch
😜
odpowiedz
WrednySierściuch
101
No gods no masters!

U.V. Impaler
Być może stwierdzenie, że Diablo miało być X-Comem jest zbyt dużym skrótem myślowym, bo Condor nigdy nie zamierzał tworzyć strategii, ale przecież nie o to chodzi. Chodzi o to, że testowane przez nich rozwiązania w systemie turowym były kopią 1:1 rozwiązań z X-Comu, poczynając od perspektywy, poprzez system wydawania punktów na akcje i podział lokacji na kwadraty, na interfejsie kończąc
bla bla bla, czyli sam się teraz wypierasz początkowego stwierdzenia?
- przyznaję masz rację odnośnie pewnego aspektu tego projektu(zresztą wiedziałem o tym - patrz * na dole) - co nie zmienia faktu że zaimplementowanie jednego elementu z XCOMa, nie uczyniło by z Diablo gry Xcom'o-podobną w jakimkolwiek sensie.

Diablo - nie tylko nie miało być strategią, ale także miało opierać się na pojedynczej postaci - brak nawet jakiegoś zwierzaka/miniona/czegokolwiek - tymczasem XCOM opiera się na walkach drużynowych. (to ze w XCOMie są 3 różne poziomy rozgrywki(planeta/baza/pole bitwy) łaskawie pominę)

OK - tera do tego o co tak naprawdę miałem wąta ;D
Chodzi o to że wyskakujesz tu z jakimś XCOMem ()choćby i słusznie a nie wspominasz nawet słowem o oczywistych oczywistościach --
Diablo jest bardzo MOCNĄ kopią roguelików Moria/Angband (btw odnośnie tych dwóch tytułów - Angband jest ulepszoną kopią Morii, taką Morią++ gdzie jest więcej postaci, więcej czarów więcej poziomów, więcej potworów ;D )
Na ten jakże odkrywczy wniosek wpadnie każdy kto grał w te roguelike'i

Elementy które zawierają Moria/Angband
- bardzo małe miasto i brak terenów zewnetrznych (ograniczone w Morii do 1 ekranu ;D )
-dość niewielka ilość budynków - w tym kościół, sklep, karczma, zejście do podziemi

-proceduralnie generowane lewele - najważniejszy element gatunku
-proceduralnie generowane przedmioty
-losowane z pewnej puli questy , unikalne dla każdego gameplayu
-losowani na danym poziomie z puli bosowie - mogą być ale nie muszą
-na samym dole siedzi rogaty diaboł :D - w Morii siedzi Balrog, W Angbandzie Morgoth, w Diablo - Diablo < znajdźcie różnicę między Balrogiem a Diablo

-rozgrywka zorientowane na ciągłe jej powtarzanie
-permadeth - warto wspomnieć że twórca Diablo poszedł na łatwiznę i w finalnej wersji jest to opcjonalne - tryb "Hardcore", w przeciwieństwie do klasycznych roguelików gdzie permadeth jest istotnym elementem rozgrywki - nauka przez śmierć (nawiązują do tego choćby w tytule Teleglitch: Die More Edition)

Których z powyżej wymienionych elementów nie zawiera finalne Diablo - wszystkie. Czym się finalne Diablo różni od Angbanda - ma porządną grafikę, porządną muzykę i nie jest turowe.
Btw - dlatego Brevik tak naciskał na tury, bo niespodzianka był on fanem gatunku roguelike - i chciał zrobic ultra zarąbisty ta-da - roguelike
Prawda jest taka ze Diablo to jest real-time roguelike

Diablo - nie było żadną rewolucją, tylko ewolucją i to dość niewielką ;D
Weż wór kasiory i dofinansuj roguelike - tak by był on strawny dla "umiarkowanych" graczy(to jeszcze nie czasy gdy zacżęli się liczyć casuale). Bo w "czyste" rogaliki grały wtedy tylko najtwardsze hardkory ;D

btw U.V. Impaler czemu nienawidzisz wiki?
na dole masz tam linki referencyjne - i z pierwszego:
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_48/289-Secret-Sauce-The-Rise-of-Blizzard.3
Having met Blizzard's Allen Adham at CES, Brevik took advantage of the opportunity to plug his own idea for a PC game: "I came up with the idea for Diablo ... when I was high-school," says Brevik. "It was modified over and over until it solidified when I was in college and got hooked on an ASCII game called Moria/Angband. When we pitched Diablo to Blizzard, we pitched a turn-based, single-player DOS game."

"[Diablo] was radically different then," Says Mark Kern, former Team Lead for World of Warcraft (who joined Blizzard shortly before Diablo was released). "I've heard 'turn-based Claymation,' but I'm not sure."

Whether it was the Claymation or something else, Adham's company obviously saw something intriguing in Brevik's high school dream-game. Blizzard green-lighted the project - with a few, small changes. At Blizzard's urging, Condor changed both the genre and platform of Diablo, re-designing it as a real-time, Windows 95 game, and in the process created a game that would help Blizzard Entertainment take over the world.

*
The interface was originally developed by Erich Schaefer and myself," says Brevik, "when we tried to imitate the look and 'camera' view of our favorite game at the time, X-Com. The final interface had been iterated so many times, with so many suggestions from so many people, that it is impossible to attribute it to one person."


17.10.2013 13:36
U.V. Impaler
odpowiedz
U.V. Impaler
182
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

Nie mam czego się wypierać, bo wyraźnie zaznaczyłem w tekście, że Diablo miało być dungeon crawlerem, a nie strategią, a podobieństwo do X-Coma wynika z zastosowania bardzo podobnych rozwiązań, których istnienia zaprzeczyć się nie da (potwierdzają to m.in. wklejone przeze mnie cytaty, rzekome "brednie"). Poprawiłem jednak to feralne zdanie, żeby nikt podobnego wniosku nie wyciągnął. A to że Brevik insiprował się rogalikami i sam rogalika chciał stworzyć, to zupełnie inna kwestia - w tym kontekście akurat bez znaczenia.

Swoją drogą, gdyby Diablo trafiło na rynek w takiej postaci, jak opisałem, to jak myślisz, do czego by go porównano?

17.10.2013 13:43
WrednySierściuch
odpowiedz
WrednySierściuch
101
No gods no masters!

Do czego - oczywiście do XComa - ale czego to dowodzi? ;D
Jak już udowodniłem Diablo to jest roguelike - a jak myślisz ile razy jakakolwiek recenzja o tym wspomniała?
Bo ja sobie nie przypominam żadnej

Natomiast o "całkowicie nowym i świeżym spojrzeniu na gry"i "narodzinach gatunku h&s" to można było przeczytać nawet na "papierze toaletowym" ;D
Czym to było spowodowane?

btw nawet na GOLu nie uznaje się Diablo za roguelike'a (co jest niezwykle że tak powiem typowe)
https://www.gry-online.pl/gry/diablo/zf245d#pc

17.10.2013 14:43
U.V. Impaler
odpowiedz
U.V. Impaler
182
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

Szczerze, nie wiem co w tym dziwnego, skoro sam pomysłodawca gry mówi otwarcie o stworzeniu nowego gatunku. Na dodatek ma chłop rację, bo rozwiązania zastosowane w Diablo kopiowane są do dziś, czyli już 17 lat z hakiem. Diablo wywodzi się w prostej linii z rogalików, ale sam w sobie stanowi nową jakość. Sytuacja podobna do FPS-ów. Założenia bez problemu spełnia nawet antyczne Battlezone, ale to Wolfenstein 3D położył podwaliny pod gatunek.

Czego dowodzi ewentualne porównanie Diablo do X-coma, gdyby Brevik jakimś cudem dopiął swego? Tego, że nikt nie widziałby tam rogalika w izometrii, tylko erpega z systemem walki jak w UFO. Proste jak konstrukcja cepa.

17.10.2013 14:55
odpowiedz
Bibel
142
Konsul

Jest cos takiego jak fantasy w rzucie izometrycznym w turach - Arcanum, polecam przeszedlem z 3 razy :)

17.10.2013 17:59
odpowiedz
Invader01
96
Konsul

Jest czoko, chcę więcej.

17.10.2013 19:00
muhabor
👍
odpowiedz
muhabor
151
Zielony

Dzięki UV Impaler. Cieszę się że mogłem to przeczytać a nie obejrzeć na yt

17.10.2013 20:11
odpowiedz
kamilaskamilas
36
Pretorianin

Z Diablo sporo rzeczy też zostało wyciętych - w plikach gry są ukryte 3 filmy, niewykorzystane w grze, jest też sporo potworów, zadań i rozmów, których nie użyto. Część powróciła w dodatku Hellfire, część odtworzono w Diablo 2, a część fani przywrócili w modach. Ale akurat o tym, że miało być turowe, to nie wiedziałem :)

17.10.2013 20:53
odpowiedz
Dhavos
15
Legionista

wiecej wiecej!

18.10.2013 12:23
odpowiedz
TobiAlex
141
Legend

"W Diablo wszystkie ściany łączą się pod kątem prostym".

Ale to nie ma nic wspólnego z systemem turowym :/ To po prostu pójście "na łatwiznę"* do randomowego
generowanie pomieszczeń.

*"Na łatwiznę" to może lekka przesada z mojej strony. Po prostu wtedy kompy nie były tak mocne, aby opracować coś lepszego a zarazem łatwego w implementacji, do randomowego generowania pomieszczeń.

18.10.2013 17:52
Marder
odpowiedz
Marder
196
Generał

Ciekawa informacja. Szkoda tylko że zawsze na forum znajdzie się jakiś sierściuch co wszystkie rozumy pozjadał i będzie bił pianę.

18.10.2013 18:41
WrednySierściuch
odpowiedz
WrednySierściuch
101
No gods no masters!

U.V. Impaler
Szczerze, nie wiem co w tym dziwnego, skoro sam pomysłodawca gry mówi otwarcie o stworzeniu nowego gatunku
tak ale mówi to już PO stworzeniu Diablo, gdyby stworzył Diablo w turach - to niespodzianka - to nadal byłby klasyczny roguelike, tak więc to tylko dzięki Blizzardowi powstał nowy gatunek . Brevik NIGDY nie chciał Diablo w real time (sam z siebie)

Czego dowodzi ewentualne porównanie Diablo do X-coma, gdyby Brevik jakimś cudem dopiął swego? Tego, że nikt nie widziałby tam rogalika w izometrii, tylko erpega z systemem walki jak w UFO. Proste jak konstrukcja cepa.

Czyli całkowicie nie zrozumiałeś postu [12] ?

Recenzenci gier byli - zwłaszcza wtedy, właśnie jak owe cepy i znali się TYLKO I WYŁĄCZNIE na segmencie AAA.
Roguelików nikt nie znał, a jak nawet znał - to nie uważał za istotne.
Zresztą nie tylko roguelików, a także takiego gatunku jak MUD, czyli protoplastę MMO,
http://en.wikipedia.org/wiki/MUD

Ponieważ tego nie znali - to dla nich Diablo istotnie było "świeżynką" i "rewolucją"

[20]
nie wiesz o co chodzi z całą ta "kłótnią", nie wiesz jak brzmiały zwroty przed edycją, co zabawne uważasz że UV ma racje - "bo tak", a wytykasz mi że pozjadałem rozumy?
Śnij dalej

I nie nadal nie jestem w najmniejszym stopniu przekonany do pierwotnej tezy UV - równie dobrze mógłbym powiedzieć że Tony Hawk's Pro Skater czerpie pełnymi garściami (albo wygląda) jak Mass Effect 3, a Gears of War to w sumie takie XCOM: Enemy Unknown.
Durne porównanie? Ależ czemu - w końcu wszystkie te gry są zbudowane na Unreal Engine 3
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

19.10.2013 00:30
odpowiedz
kamilaskamilas
36
Pretorianin

Może faktycznie porównanie do XCOM było lekkim nadużyciem, bo przecież nie wiemy, jak ten system miał właściwie wyglądać. Wiemy tylko, że miały być tury i że była tylko jedna postać. Ale naprawdę nie wiem, czego ty się tak uparcie czepiasz, bo autor wyraźnie zaznaczył, że jedyne, co Diablo i XCOM miało mieć wspólnego, to system tur - i nic więcej.

19.10.2013 11:35
odpowiedz
anotherworld86
26
Konsul

Poproszę więcej takich ciekawych historii / Tak odbiegając od tematu ciągle zastanawiam się dlaczego nie rozwinięto marki Moonstone pamiętacie jeszcze ten hit z Amigi ? :) jeżeli jest tutaj jakiś twórca gier bardzo prosze :D odświeżcie taki rodzaj rozgrywki

19.10.2013 11:46
Ezrael
odpowiedz
Ezrael
193
Very Impotent Person

Zgadzam się, bez względu na dyskusję prowadzoną tutaj, dla mnie informacja była i zaskakująca i ciekawa. Również proszę o więcej.

19.10.2013 19:25
U.V. Impaler
odpowiedz
U.V. Impaler
182
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

WrednySierściuch ---> Pleciesz niesamowite bzdury. Diablo dało początek nowemu gatunkowi gier i zaprezentowane w nim rozwiązania są eksploatowane do dziś. Więc tak, była to świeżynka i nowość, na dodatek znacząca.

To jak powiedzieć o Wolfensteinie 3D, że nie było świeżynką i nowością, a samego Wolfensteina sprowadzić do poziomu Duke Nukem 1. Bo tu i tu się strzela. Sry, nie.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze