Nie będę ukrywał, że Batman: Arkham Origins już od samego początku miał u mnie pod górkę. Zmiana studia i oddanie pałeczki mniej doświadczonej ekipie z WB Games Montreal świadczyło bardziej o próbie odfajkowania ostatniej części trylogii niż stworzeniu czegoś nowego w uniwersum Mrocznego Rycerza. Nie przeszkodziło mi to jednak w zamówieniu gry przed premierą. Lubię postać Batmana, uwielbiam świat Gotham City i przede wszystkim bardzo ciepło wspominam poprzednie odsłony serii, z genialnym Arkham Asylum na czele. Nawet jeśli Origins miało być jedynie kropką kończącą historię starcia z szalonym Jokerem to i tak wierzyłem, że będzie to dobrze przyprawiony kotlet. A jednak...
Origins jest kotletem – co samo w sobie nie jest złe jak wspomniałem – ale niedosmażonym. Pomyślicie pewnie, że jest źle, a sama gra trafiła do surowego jak zwykle eJaya, więc będzie ostro. Chciałbym poznęcać się nad tym tytułem, ale tego nie zrobię z prozaicznego powodu – udało mi się go ukończyć i nie było to wcale najgorsze doświadczenie, choć rozczarowujące na pewno. W pewnych momentach Arkham Origins sprawiało frajdę, aczkolwiek jest to w dużej mierze zasługa ludzi z Rocksteady, którzy przekazali Kanadyjczykom szablon na grę z Batmanem w roli głównej. Mowa tu zwłaszcza o jak zwykle porządnej mechanice walki z oprychami. Batuś w tej kwestii będzie zawsze dla mnie wzorem. Bo jest prosty, intuicyjny i nie wymaga do obsługi gamepada (klawiatura+mysz dają radę!).
Nie zawodzi również oprawa graficzna. Wyeksploatowany do granic możliwości silnik Unreal Engine 3 w gothamowskich realiach sprawdza się bardzo dobrze. O skoku jakościowym nie ma co prawda mowy (poprawiono pojedyncze detale tj. kostium głównego bohatera), ale artystycznie i jakościowo o fuszerce nie ma mowy. Jest elegancko. To samo z muzyką (autor – Christopher Drake), która w serii zawsze pieściła moje uszy. W Arkham Origins odzywają się okazjonalnie trochę zimmerowskie nuty z filmów Nolana, ale są to fajne nawiązania. W większości kompozycje mocno osadzone są w kimacie świąteczno-psychodelicznym. Bo sama akcja rozgrywa się w wigilię Bożego Narodzenia.
Arkham Origins jest więc grą dobrą, ale tylko w obszarze audiowizualnym oraz mechaniki walki. Do zalet dodałbym jeszcze przerywniki filmowe, nad którymi trochę popracowano (i dlatego są świetne). To akurat element, którego bardzo brakowało mi w Arkham City. Origins naprawia ten błąd, zachęcając gracza efektownym wstępem oraz wieloma scenkami animowanymi w trakcie fabuły. I to tyle jeśli chodzi o ekspozycję zalet, czas na zasadnicze pytanie...
...dlaczego Arkham Origins jest znacznie gorszy od Asylum i City? Bo zabrali się za niego nieodpowiedni ludzie. Tytuł odstaje od swoich poprzedników głównie technicznie, przez swoje niedopracowanie. Origins najeżone jest sporą liczbą bardzo upierdliwych błędów. Jest to tyle zaskakujące, iż bazuje na tym samym silniku. W którymś momencie WB Games Montreal musiało się wyraźnie pomylić, gdyż nie przypominam sobie, abym w Asylum i City widział fatalną kolizję postaci oraz wpadającą w „czarną dziurę” sztuczną inteligencję (ludek zaczyna wirować dookoła własnej osi). Tego typu niedopatrzenia byłby jeszcze do zaakceptowania, gdyby dotyczyły nieobowiązkowych zadań pobocznych. Traf chciał, iż kilkukrotnie zawieszałem się na etapie realizacji głównej misji. A to postać, którą miałem przesłuchać zniknęła, a to boss zaczynał mi migać przed oczami, o losowym wysypywaniu się aplikacji do pulpitu nie wspomnę. Nie były to przypadki, część bugów powtarzała się notorycznie przy powtarzaniu danego fragmentu. Dodam, że gra zwiesza się przy odpalaniu trybu online, więc nie jestem w stanie przedstawić swoich wrażeń z rozgrywki sieciowej. Czekam na stosowną poprawkę.
Nowa odsłona kuleje też pod kątem fabuły. Do scenariusza trzeciej części zaproszono zupełnie nowych autorów, a Paul Dini, który zjadł zęby na tym uniwersum został odstawiony na boczny tor. I to niestety widać, gdyż samo zazębienie się historii jest średnio strawne. Nie mam wątpliwości, iż twórcy chcieli przy okazji Origins upiec kilka pieczeni na jednym ogniu. Opowieść o Mrocznym Rycerzu miała być nie tylko bogata, ale również odpowiednio mroczna. W rezultacie wyszedł z tego niemały chaos, gdyż poszczególnym wątkom brakuje nie tylko solidnego rozwinięcia, ale przede wszystkim siły.
UWAGA SPOJLERY!!!
W historię polowania na nietoperza wpleciono nie tylko pewien twist związany ze Czarną Maską, ale również początek „wątpliwej więzi” z Jokerem, konflikt z Bane'm, brak wiary u Alfreda w sens działań Wayne'a, trudną współpracę z Gordonem, namiastkę Wyroczni oraz wyjaśnienie, dlaczego Harley Quinn przeszła na stronę Jokera.
KONIEC SPOJLERÓW
Jest tego zdecydowanie za dużo, co paradoksalnie przełożyło się na smutną konkluzję – za mało tu genezy w genezie. Scenariusz jest zwyczajnie przeładowany i brakuje w nim odpowiednich akcentów. Ja ze swojej strony wolałbym skrypt prostszy, ale poprowadzony od A do Z. Tymczasem w AO jeden wątek kończy się na literze F, aby ustąpić miejsca innemu. I tak w kółko.
Konsekwencją tak pobieżnego potraktowania niektórych postaci są słabe walki z bossami. Nie ma w nich absolutnie niczego wyjątkowego (Anarky'ego, Birda lub Electrocutionera można pokonać w kilkanaście sekund), niespecjalne wrażenie robią także lokacje powiązane z tymi wydarzeniami. Tak słabe bitki nie dają jakiejkolwiek satysfakcji poza zaliczeniem zadania w dzienniku Batmana. Z kilkunastu starć bronią się właściwe dwa – z Deathstrokiem (sztampowe, ale bardzo hollywoodzkie) oraz Banem (zwłaszcza, iż jest to walka kilkuetapowa, ale zdradzać za wiele nie będę). Reszta to leszcze trzeciego sortu, które tylko przeszkadzają.
Jak doskonale pamiętacie, w uniwersum Arkham umieszczono wszelakie sekrety, które aż chciało się odkrywać. Tym sposobem do anarchistycznej wizji zaproponowanej przez Jokera dołączał jeszcze jeden szaleniec – Edward Nigma. W poprzednich częściach był to wątek poboczny, którego ukończenie jednak popłacało (konfrontacje z Człowiekiem-Zagadka były ekscytujące). W Origins ten patent po prostu zmasakrowano i ograniczono do... zdobywania jakichś zielonych światełek na terenie miasta symbolizujących pakiety danych. Na usta ciśnie mi się jedno – to jest pójście na łatwiznę i olewactwo. Żeby chociaż jeszcze nagroda dla cierpliwych zdobywców była sensowna. Ale gdzie tam, po kilkudziesięciu sztukach darowałem sobie szukanie kolejnych, odpaliłem Youtube i obejrzałem rozwiązanie zagadki Enigmy. Ż-e-n-a-d-a. Choć jedno muszę twórcom przyznać – w przeciwieństwie do Arkham City „znajdźki” nie są porozstawiane co 10 metrów. To samo z zadaniami, których jest zauważalnie mniej, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej płynna i uporządkowana.
Jako, że główną lokacją pozostało Arkham fani serii muszą szykować się na uczucie deja vu, gdyż spora część misji ma miejsce w starej dzielnicy, a doklejony obszar nie wygląda specjalnie porywająco. Warto dodać, że mapa została przedzielona absurdalnie długim mostem, który miał chyba za zadanie zatuszować niedoskonałość silnika w wyświetlaniu większych połaci terenu. Zdarzają się jednak miłe wyjątki w postaci wnętrz niektórych budynków. Przemierzanie banku, hotelu czy pokładu statku budzi większe zainteresowanie niż fruwanie po raz n-ty nad ulicami. Zwiększenie obszaru rozgrywki otworzyło również furtkę trybowi detektywistycznemu. Jest to jeden z jaśniejszych punktów Origins. Batman przemierzając miasto niejednokrotnie trafi na scenę zbrodni. Zbadanie pierwszych śladów pozwoli na rekonstrukcję przestępstwa i wskazanie winnej osoby. Pomysł ten bardzo mi się spodobał, aczkolwiek ma sporą wadę w postaci liniowości – większość zagadek kryminalnych rozwiązuje się sama, co po pewnym czasie staje się denerwujące. Przydałaby się większa swoboda, zwłaszcza w znajdowaniu dowodów.
Długo myślałem nad oceną, bo choć mamy do czynienia z tytułem w znacznym stopniu odstającym od poprzedników, niedopracowanym i pustym, to jednak przeszedłem go czerpiąc w wielu momentach niemałą radość. Aczkolwiek Arkham Origins trzeba nazwać sporym rozczarowaniem. Po dwóch świetnych pozycjach Batman dostał mocnej zadyszki. Klimat i pomysłowość gdzieś uleciały, a w zamian otrzymaliśmy gameplayową sztampę oraz fabularny bełkot. No i gratisowo masę błędów. Czy fani Mrocznego Rycerza powinni zainteresować się trzecią odsłoną? Odpowiem wymijająco – czekajcie na patche i przeceny.
Plusy:
- oprawa audiowizualna (jeszcze) cieszy oko
- wciąż udana mechanika walki
- tryb detektywistyczny
- mniej zadań niż w Arkham City, większa przejrzystość
Minusy:
- tona glitchy i błędów
- słabe (w większości) walki z bossami
- pretekstowa fabuła z masą zbędnych wątków
- kiepskie zagadki Enigmy
- nowa dzielnica Arkham jest nijaka