Sezon czwarty w League of Legeds niesie ze sobą wielkie zmiany. Nowe przedmioty, podejście do gry i specjalizacje. Całkiem niedawno Riot pokazał światu ostateczną wersję tych ostatnich. Co się zmieniło? Zapraszam.
Trzeba powiedzieć, że tym razem czerwoni się postarali. Nowy układ drzewek, (zaprezentowany tutaj) sprawia, że zakończyła się era, w której każdy champion startował właściwie tak samo przypakowany. Do tej pory wystarczyło wpakować 9 punktów do dowolnego drzewka żeby „wydłubać” z niego to co najlepsze. Przez cały sezon trzeci oglądaliśmy strzelców z startujących z niamal taką samą ilością armora jak tank. „Tanków”, którzy brali 21/9/0 i całą wytrzymałość brali z przedmiotów, bo to czego tak naprawdę potrzebowali było na początku defensywnego drzewka. Koniec z tym.
Teraz drzewka specjalizacji są zbudowane w bardziej intuicyjny sposób. Na ich początku są słabsze zdolności, a im dalej zabrniecie tym więcej możecie oczekiwać od kolejnych „okienek” (przeważnie).
Offence
Poziom 1
Double-Edged Sword
Melee attacks increase your damage dealt by 2% and damage received by 1%.
Ranged attacks increase your damage dealt and received by 1.5%.
Wydaje się trochę dziwne, ale moim skromnym zdaniem będzie częstym wyborem. Ten jeden punkt na pewno się tu nie zmarnuje.
Fury
Increases champion attack speed by 1 / 2 / 3 / 4%.
To samo co obecnie czyli... raczej słabo. Nie warto tego brać na niczym co nie polega na szybkości ataku, bo korzyści z wpakowania tutaj 4 punktów są marginalne. Teoretycznie byłoby niezłe, ale w praktyce bardziej opłaca pakować punkty w specjalizacje obok.
Sorcery
Increases cooldown reduction by 1.25 / 2.5 / 3.75 / 5%.
Miodzio! Pięć procent cooldown reduction bez inwestowania nawet sztuki złota w przedmioty. Najlepsze co można dostać na tym etapie inwestycji w ofensywne drzewko i moim zdaniem jedna z najlepszych specjalizacji w ogóle.
Butcher
Basic attacks and single target abilities do 2 bonus damage to minions.
This does not trigger off of area of affect or damage over time abilities.
Jeśli masz problemy z last hitem to można rozważyć wrzucenie tu punktu w innym wypadku szkoda punktów.
Poziom 2
Expose Weakness
Damaging an enemy with spell increases alied champions' damage to that enemy by 1% for 3 seconds.
Ciekawa opcja jedynie na schabach walczących w zwarciu. Najlepszy przyjaciel tankowatych championów, którzy pakują się w środek walki, ale sami robią małe obrażenia. Dodatkową zaletą tej specjalizacji jest to, że pozwala uniknąć marnowania punktów na "Feast" jeśli chcesz się dokopać w tym drzewku do czegoś ciekawego
Brute Force
Increases level 18 attack damage by 4 / 7 / 10 (.22 / .39 / .55 per level).
Żadnej filozofii, brać jeśli bazujesz na auto atakach albo skillach w przelicznikiem od ad.
Mental Force
Increases ability power at level 18 by 6 / 11 / 16 (.33 / .61 / .89 per level).
Podobnie jak wyżej – bierz jeśli bazujesz na ap.
Feast
Each time you kill a unit, you regain 2 health and 1 mana.
Kupa. Teoretycznie jest w pewnym stopniu przydatne na linii, ale i tak żeby zregenerować choćby 50 hp trzeba ubić 25 minionów. Jungler w ogóle nie powinien rozważać marnowania tutaj punktów, bo w lesie sama regeneracja życia da więcej.
Poziom 3
Spell Weaving
Damaging an enemy champion with an autoattack increases your spell damage by 1%, stacking up to 3 times.
Na pierwszy rzut oka to kolejny gniot, ale wydaje mi się, że w parze z "Blade Weaving" można wykręcić całkiem niezłe obrażenia na postaciach, które opierają się jednocześnie na auto atakach i umiejętnościach. Wyobraźcie sobie Corkiego, Eza czy nawet Eve z tym zestawem. Trzykrotne uderzenie przeciwnika "z łapy" zwiększa obrażenia ze zdolności o 3% i vice versa, trzy umiejętności zwiększają obrażenia "z łapy"...
Martial Mastery
Increases attack damage by 5.
Po prostu weź to jeśli potrzebujesz ad.
Arcane Mastery
Increases ability power by 8.
Podobnie jak wyżej. Jesteś ap? Bierz.
Executioner
Increases damage dealt to champions below 20 / 35 / 50% by 5%.
Eh, aż szkoda tej specjalizacji. W trzecim sezonie znajdowała się na szczycie drzewka. Teraz wylądowała tutaj i została podzielona. Żeby dawała tyle co przedtem trzeba wpakować w nią 3 punkty. Jeśli nie potrzebujesz zestawu "weavingów" max punktów w innym wypadku jedynie tyle ile trzeba żeby wskoczyć wyżej.
Poziom 4
Blade Weaving
Damaging an enemy champion with a spell increases your autoattack damage by 1%, stacking up to 3 times.
Patrz: Spell Weaving.
Warlord
Increases bonus attack damage by 2 / 3.5 / 5%.
Zwiększenie bonusowego ad o 5%? Proszę bardzo!
Archmage
Increases ability power by 2 / 3.5 / 5%.
Zwiększenie ap o 5%? Proszę bardzo!
Dangerous Game
Killing an enemy champion restores 5% of your maximum health and mana.
Słabizna. Teoretycznie wydaje się niezłe, ALE żeby cokolwiek mieć z tej specjalizacji musisz zabić championa. Na linii Dangerous Game może się nawet przydać, ale jaka jest szansa, że zabijesz kogoś w większej zadymie? Żeby było śmieszniej jeśli wpakowaliście już tyle punktów w drzewko ofensywne to znaczy, że raczej nie będziecie zbyt tankowaci. Nawet jeśli kogoś zabijecie to nie odzyskacie tyle życia ile byście chcieli.
Poziom 5
Frenzy
Critical strikes increase your attack speed by 5% for 3 seconds, stacking up to 3 times.
Ogólnie niezłe na ad carry i.... Tryndamere.
Devastating Blows
Increases armor and magic penetration by 2 / 4 / 6%.
Jednoczesne zwiększenie obu rodzajów penetracji. Pozycja obowiązkowa dla każdego kto zaszedł w tym drzewku tak daleko.
Arcane Blade
Autoattacks also deal bonus magic damage equal to 5% of your ability power.
Jeśli grasz casterem to na pewno nie zaszkodzi.
Poziom 6
Havoc
Increases damage by 3%.
Zwiększenie obrażeń o kolejne 3% to godne zwieńczenie tego drzewka. Brać.
Defence
Poziom 1
Block
Reduces incoming damage from champions basic attacks by 1/ 2.
Jedna z lepszych opcji dla lanera na tym poziomie. Świetne do spółki z Doran's Shieldem i Unyielding.
Recovery
Grants 1 / 2 health regeneration per 5 seconds.
Hp regen, czyli... słabo. Przydante jedynie w marginalnych przypadkach, a na dodatek na tym poziomie są lepsze opcje.
Enchanted Armor
Increases your bonus armor and magic resistance by 2.5 / 5%.
To jest to czego tankowi potrzeba. Po zainwestowaniu dwóch punktów dostajemy całe 5% dodatkowego armoru i magic resistance. Co ważne korzyść płynie nie z bazowych statystyk także największe korzyści z tej specjalizacji odnoszą właśnie postacie inwestujące w defensywę.
Tough skin
Reduces damage taken from monsters by 1 / 2.
Masterka dla junglera. Brać i nie marudzić ;)
Poziom 2
Unyielding
Reduces all incoming damage from champions by 2 on melee and 1 on ranged champions.
Rozwinięcie Block. Na linii przydatne.
Veteran Scars
Veteran Scars grant 12 / 24 / 36 health.
Za 3 punkty 36 hp. Pół auto ataku na pierszym poziomie doświadczenia. Gdyby istniała jakakolwiek alternatywa to bym odradzał, ale nie ma... całe trzy punkty tutaj. Jedyną zaletą tej specjalizacji jest jej rozwinięcie. Innych nie stwierdzono.
Bladed Armor
When enemy monsters attack you, they are inflicted with bleed, dealing 1% of their current health as true damage each second.
Bardzo mocna opcja dla junglera. Co ciekawe nowy Bladed Armor pomaga junglerom bardziej niż stary i jednocześnie sprawia, że trudniej będzie przypadkiem wziąć buffa przygotowanego dla kogoś innego.
Poziom 3
Oppresion
Reduces damage taken from enemies with impaired movement by 3%.
Moim zdaniem świetna sprawa dla tanka. Już widzę to narzekanie. "Ale evil! Jak ktoś jest pod wpływem cc to przecież Cię nie atakuje!". Jak to nie? CC to nie tylko stuny, ale też slow, root i TAUNT, który sprawia, że przeciwnik musi cię atakować.
Juggernaut
Increases maximum health by 3%.
3% więcej hp? Poproszę. Im więcej masz życia tym więcej to cudo daje – dla każdego coś miłego.
Hardiness
Grants 2 / 3.5 / 5 Armor.
Jesteś tankiem chcesz to i basta.
Resistance
Grants 2 / 3.5 / 5 Magic Resistance.
Jesteś tankiem chcesz to i basta.
Poziom 4
Perservance
Grants health regeneration equal to 1 / 2 / 3% of your missing health.
W teorii jest nawet niezłe, ale w praktyce regeneracja przydaje się właściwie tylko na linii. W późniejszym fazach gry traci na znaczeniu.
Swiftness
Reduces the effectiveness of slows by 10%.
Słabe, naprawdę można lepiej wydać ten punkt.
Reinforced Armor
Reduces the damage taken from critical strikes by 10%.
Tutaj po prostu trzeba włożyć punkt. Jesteś tankiem, a więc będziesz atakować ich adc, a on zapewne Ci przywali. Mocno. To cudeńko może obciąć 10% nawet z najbardziej fartownych krytycznych ataków.
Evasive
Reduces the damage taken from area of effect magic damage by 4%.
Wbrew pozorom świetna sprawa. Praktycznie każdy na midzie ma jakieś zdolności aoe, lwia część pozostałych postaci ma jakieś aoe. A to cudeńko zablokuje 4% obrażeń z tych źródeł. Możecie mówić, że jako tank nie będę celem ataków. Owszem, ale bardzo prawdopodobne, że będę w pobliżu, a więc i tak oberwę jakąś obszarówką. Zredukowanie tych obrażeń o 4% jest warte jednego punktu.
Poziom 5
Second Wind
Increases all incoming healing effects by 10% while below 25% health.
Kuuupa. Jaka jest szansa, że tuż przed śmiercią ktoś wrzuci Ci fartownego heala, który uratuje Ci życie? Niska. Co gorsza nie jesteś nawet w pierwszej kolejności do leczenia, bo jesteś tankiem...
Tenacious
Grants 1 / 2 / 3 / 4 armor and 0.5 / 1 / 1.5 / 2 magic resistance for each nearby enemy champion.
Im więcej wrogów w pobliżu tym trudniej Cię ubić. Całkiem niezła rzecz. Zwłaszcza w porównaniu z pozostałymi pierdołami na tym poziomie.
Runic Shield
Start the game with a 50 health shield. This shield regenerates each time you respawn.
Najgorsza masterka w historii! Zaczynasz z tarczą dającą 50hp, a żeby ją odnowić musisz umrzeć. Super. Żeby dopełnić obraz całości to trzeba powiedzieć, że to gówno nawet z poziomem się nie skaluje. Teraz wyobraźcie sobie waszą radość gdy w 40 minucie gry dostajecie 50 hp po tym jak ktoś was zarąbie. Można się ze szczęścia posikać.
Poziom 6
Legendary Guardian
Reduces the duration of crowd control effects by 15%
Dwa słowa: genialna rzecz.
Utility
Poziom 1
Phasewalker
Reduces the channel time on Recall by 1 second.
Nie. Spójrzmy prawdzie w oczy, po co Ci to?
Fleet of Foot
Grants 0.5 / 1 / 1.5% movement speed.
Nie można poruszać się zbyt szybko. Solidna specjalizacja.
Meditation
Grants 1 / 2 / 3 mana regeneration per 5 seconds.
Dodatkowa regeneracja many zawsze się przyda.
Scout
Increases the cast range of wards and trinkets by 10%.
Kupa. 10% w tym przypadku to nic, stawiając ward w krzaku i tak zapewne wejdziesz w zasięg zaczajonego w nim przeciwnika.
Poziom 2
Summoner's Insight
Reduces the cool down of summoner spells by 4 / 7 / 10%.
Zmniejszony o 10% cooldown na flashu. Jakieś objekcje?
Strenght of Spirit
+1 Health regen per second for every 300 maximum mana.
Za jeden punkt dostajemy +1 hp/5s za każde 300 mana. Cholera, na właściwych championach to jest piekielnie silne!
Alchemist
Increases the duration of potions and elixirs by 10%
Zwiększa czas trwania flaszek z buffami i efektywność mikstur życia oraz many o 10%. Samo w sobie jest spoko, a rozwinięcie tej masterki jest genialne.
Poziom 3
Greed
Grants 0.5 / 1 / 1.5 gold per 10 seconds.
Must have na supporcie. Nawet nie dla cudownych właściwości samego Greed, ale dla jego rozwinięcia.
Runic Affinity
Increase shrine, relic and neutral buff duration by 20%.
Zwiększ trwanie buffów o 20%. Kiedyś pozycja obowiązkowa jeśli wybrało się 21/0/9, ale teraz trzeba wybrać między tym, a moim zdaniem równie dobrym Culinary Master.
Vampirism
Grants 1 / 2 / 3% life steal and spell vamp.
To samo co było. Raczej słabe. Ma jakiś minimalny potencjał jeśli chcesz pójść na casterze 9/0/21, ale kto tak będzie robić po zmianach masterek?
Culinary Master
Your health potions are upgraded into Total Biscuits of Rejuvenation that restore an additional 20 health and 10 mana upon consuming.
Kupowane przez Ciebie miksturki życia zmieniają się w ciasteczka, które robią to samo co zwykłe potki i dodają natychmiastowo 20hp i 10 mana. Niby mało, ale dostajesz to natychmiast. Natychmiast. Nowy biscuit może uratować cię od końcówki ignite, dać Ci killa nawet jak zabraknie many itd. Miodek
Poziom 4
Scavenger
You gain 1 gold each time a nearby allied champion kills an enemy minion.
Świetne dla supporta, dostaniesz tyle złota ile cs natłucze to niedorozwinięte dziecko, którym się opiekujesz na linii. Jeśli sam będziesz mordować miniony to nie dostaniesz nic. Proste i logiczne.
Wealth
Increases starting gold by 40.
Dodatkowe 40$ na starcie. Więcej opcji na początku zawsze się przyda.
Expanded Mind
Increases your maximum mana by 2 / 3.5 / 5%.
Kupa. Jedyny champion jak z tego tak naprawdę może czerpać korzyści to Ryze. Problem w tym, że Expanded Mind wymaga wpakowania 12 punktów w utility i zjada kolejne 3 punkty. Cała reszta championów zadowoli się regeneracją many.
Inspiraton
Grants 5 / 10 experience for every 10 seconds while near an allied champion with a higher level.
Teoretycznie Inspiracja jest świetna dla supporta, ale 1xp/s jeśli jesteś w pobliżu championów na wyższym poziomie może okazać się zbyt małą liczbą.
Poziom 5
Bandit
Melee: Champion kills and assists grant 15 bonus gold. Ranged: You gain 3 gold each time you attack an enemy champion. This effect can not trigger on the same champion more then once every 5 seconds.
W teorii wygląda dobrze, ale w rzeczywistości niezła jest tylko pierwsza część umiejętności. Pickpoket nie działa tak dobrze jak byśmy chcieli, a tam masterka jest jego bezpośrednim potomkiem. Nie da się ciągle bezkarnie włazić w zasięg auto ataku jeśli na linii masz dwóch wrogów. Najprawdopodobniej zakończy się to jatką... bo próbowaliście zdobyć 3 sztuki złota.
Intelligence
Grants 2 / 3.5 / 5% cooldown reduction and reduces half the cooldown of activated items by 4 / 7 / 10%.
Świetne, chcesz mieć to zawsze jeśli zajdziesz tak daleko w tym drzewku.
Poziom 6
Wanderer
Grants 5% movement speed while out of combat.
Chciałbym powiedzieć, że to świetna umiejętność, ale skłamałbym. Szybkość poruszania się znikająca kiedy jej najbardziej potrzeba jest w najlepszym przypadku średnia.