Świat snów zawsze pociągał ludzi i był dla nich inspiracją. Tak samo jak jest przekleństwem sumienia i koszmarów. Onirim to karcianka rozliczając z różnymi strachami.
Talia liczy 109 kart i zawiera podstawkę oraz kilka dodatków wprowadzających dodatkowe elementy i utrudnienia do rozgrywki. Karty wykonane są starannie, bez zbytecznych fajerwerków, jednak nie można odebrać im swoistego charakteru i niepokojącego, sennego klimatu. Wyraźnie zdają się mówić, że to co przedstawiają, jest czymś więcej. Pudełko mieszczące karty w sam raz nadaje się do zabrania do torby lub kieszeni, jednak trzeba zaznaczyć, że gra kierowana jest do pojedynczego gracza, gdzie mimo rozszerzonych zasad dla dwóch graczy, druga osoba jest raczej pomocą w grze, niż rozgrywającym czy przeciwnikiem. Jest to niesymetryczna kooperacja, co nie każdemu może przypaść do gustu.
Same zasady przedstawione są jasno, pokazując krok po kroku kolejne etapy rozgrywki, a w dalszych częściach powoli wprowadza poszczególne rozszerzenia nieco zmieniające charakter sennej podróży. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że sama rozgrywka jest pewną zaawansowaną wariacją pasjansa, jednak bardzo dobrze zbalansowaną. Oferuje ona coś więcej z kolejnymi dodatkami, niż zwykłe układanie kolejnych pasujących kart. Zmusza do przemyślnego kombinowania, gdyż w przeciwnym przypadku można sromotnie położyć całą partię i zostać uwięzionym w snach i koszmarach.
Standardowe zasady wymagają przejścia, a wręcz ucieczki ze snów. Należy odnaleźć drzwi i klucze do nich, nieustannie konfrontując się z koszmarami i marami sennymi zamieszkującymi labirynt. Następne utrudnienia wymagają chociażby odnalezienia drzwi w konkretnej kolejności i dodają zaklęcia oddziałujące na karty. Możemy także wybrać się na poszukiwanie wież opierającym się koszmarom, a także zmierzyć się bezpośrednio ze snami i przeczuciami. Może brzmi to banalnie, ale surrealistyczny klimat rozgrywki mocno wciąga, a wygrana w Onirim wcale nie jest taka prosta. Ma ona poza tym wyraźny syndrom jeszcze jednego podejścia.
Sam posiadam wydanie oryginalne Z-Man Games, jednak sam gra ukazała się jakiś czas temu także w Polsce nakładem Lacerty. Sama gra nie posiada żadnych napisów na kartach, co w żaden sposób nie wpływa na odbiór, a zasady można bez problemu ściągnąć z sieci. Grając w tę grę odnoszę nieodparte wrażenie, że jest ona uzewnętrznieniem się autora wobec własnych sennych strachów i obaw, które są nieobce także innym ludziom. Dodatkowo podlanie grafik majączącymi gdzieś w tle stylizacji przedwiecznymi mitami i nawiązaniami do książek, wyraźnie pokazuje źródła inspiracji.
Jest coś niepokojącego w grafikach, nieco niedbałych, czasami przypominających rysunki dzieci, jednak bardzo mocno określających, czym są. Nie ma na nich wiele urzekających szczegółów, ale te, które dostrzegamy jasno pokazują, że za snami czai się coś jeszcze. To bardzo mocno wpływa na sam charakter rozgrywki, gdzie czasami poszczególnym kartom zaczynamy przypisywać osobiste znaczenia. Sama gra nie kosztuje dużo, a w przypadku gry wymagającej w jednym podejściu poświęcenie jedynie kilkunastu minut, przemawia tylko na jej korzyść. Jeśli ktoś lubi karcianki, Onirim to bardzo przyjemna pozycja, pozbawiona frustracji z budowania deków czy szukania konkretnych, kolekcjonerskich kart. Zwarta karcianka gotowa do gry.
Śledź mnie na Twitterze!