Zamieć - sakora - 8 lutego 2014

Zamieć

Zamieć to książka wpisująca się w nurt cyberpunkowy, jednocześnie pozostając w zupełnym od niego oderwaniu. Zamieć szokuje i otwiera umysły, dosłownie.

O Nealu Stephensonie co jakiś czas robi się głośno, nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu, jak miało to miejsce w przypadku po Kickstarterowej klęski Clang, chociaż jego nowy projekt jest także dość frapujący. Jednak nie zmienia to faktu, że jest on wizjonerem będącym porwać ze sobą miliony ludzi, zarażając ich swoją wizją. Udowodnił to już nieraz chocażby w Cryptonomiconie czy Cyklu Barokowym.

Zamieć okazała się oryginalnie w 1992 roku, co w przypadku książki fantastycznonaukowej jest sporym kawałkiem czasu, co jednak w niczym jej nie umniejsza, a pokazuje jak wiele z tego, co zostało w niej napisane, stało się prawdą. Należy dodać, że opowieść umieszczona jest nie w przyszłości, a jest raczej konsekwencją alternatywnej wizji rozwoju świata po II Wojnie Światowej.
Opowieść skupia się na dwóch głównych bohaterach w postaci Hiro Protagonisty, będącego hakerem posiadającym niezwykłe umiejętności władania kataną i młodej kurierki, imieniem D.U., śmigającej po pozostałościach Stanów Zjednoczonych.

To, co poraża w pierwszym zetknięciu z książką to użycie czasu teraźniejszego, który jest rzadko spotykany w literaturze, a tu sprawdza się znakomicie. Ten zabieg nadaje niespotykane tempo opowieści i dziwi po dłuższej lekturze, dlaczego tak rzadko jest używany. Jednak umiejętne wykorzystanie tego czasu wymaga pewnej wprawy, co Neal Stephenson dobitnie tu udowadnia.

Zamieć / Neal Stephenson / Zysk i S-ka 1999

Świat przedstawiony w Zamieci przypomina postapokalipsę, jednak nie taką, gdzie świat został zniszczony przez wojnę czy zarazę, a taki gdzie rozwój świata okazał się katastrofalny w skutkach dla państwowości i społeczeństwa, które to nie było w stanie rozwijać się dalej w takiej formie, popadając w nieustanne konflikty ze strefami wpływów korporacji i zorganizowanych organizacji przestępczych, które w gruncie rzeczy niewiele od siebie się różnią.

Taki świat po społecznej apokalipsie funkcjonuje zupełnie inaczej. Państwowość opiera się na strefach wpływów i obecności danej frakcji w określonym miejscu. Praktycznie każdy teren nieznajdujący się w posiadaniu jakiegoś kraju lub organizacji jest typowym pustkowiem, nad którym sprawują pieczę prywatne firmy ochroniarskie, a konsulaty danych państw działają tam, gdzie ktoś jest w stanie zapłacić za obywatelstwo. Tylko to gwarantuje jakąś ochronę, a same konsulaty, nieraz przypominające ufortyfikowane domy lub miasta (w zależności od zasobności portfela inwestora) przyjęły nazwę franszulatów, a ostatni, zadufany w sobie bastion dawnej państwowości to pełni hipokryzji i paranoi Federałowie.

Obok świata rzeczywistego istnieje wirtualny Metawers wyglądający jak skrzyżowanie obecnego Internetu, Google Maps, Second Life i Oculus Rift w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Ma on pewne naleciałości związane z oczekiwaniami wobec rozwoju informatyki w czasie kiedy powstała książka. Jednak większość zasad i funkcjonalności przypomina to, z czym mamy do czynienia na co dzień od rankingów rozgrywek przez sieci społecznościowe, a na awatarch kończąc, jednak tu ma to formę bardziej zwartą i globalną. 

Te podstawowe dwa elementy kreacji świata doskonale łączy główna oś fabularna osadzając historię w niezwykły sposób w obu światach i na nowo definiując pojęcie wirusa, dodając do tego mitologię sumeryjską, mieszając ją z historią świata, osobistymi konfliktami głównych pozytywnych i negatywnych boheterów oraz interesami poszczególnych frakcji walczących o strefy wpływów. To jedna z tych książek, której nie da się streścić, nie psując nikomu zabawy, a odkrywanie kolejnych warstw opowieści samo w sobie jest niezłą zabawą. O dziwo, cała historia mimo nagromadzenia wielu z pozoru niepasujących i nieraz przerysowanych elementów jest zwarta i bardzo dobrze przemyślana. Miesza bardzo dużo wątków i tworzy z nich jedną, porywającą historię, której rozwiązanie przynosi wiele satysfakcji, przemycając do tego wiele prawdziwych teorii naukowych i ciekawej wiedzy (gdzie warto pamiętać, że książka to fikcja literacka, ale za to, jaka!). Można po tej książce oczekiwać więcej, jednak w tej formie, jeśli dobrze ją zrozumiemy, jest zupełnie wystarczająca.

Snow Crash / Neal Stephenson / Bantam Books 1992/ Panguin Books 1993

Świat w zamieci pełen jest niesamowitych gadgetów i kosmicznych technologii używanych tam na co dzień. Począwszy od płynnych kastetów (przed użyciem wstrząsnąć, potem on wstrząśnie kimś innym) przez deski ze sprytrolkami dopasowującymi się do każdej powierzchni, cybernetyczne, obronne jamniki o napędzie atomowym (mające swój niemały i niegłupi udział w historii), a na używanej na co dzień nanotechnologii kończąc. Gadgety spotykamy co po chwilę, nieraz mają one świetne, neolingwistyczne nazwy, za co należą się autorowi i tłumaczowi osobne oklaski. Mamy w tekście kilka zdezaktualizowanych technikali związanych chociażby ze sposobem przechowywaniem danych, jednak jest ich bardzo niewiele, na swój sposób dodając książce smaczków.

Tempo opowieści doskonale sprawdza się zarówno podczas opisów scen akcji, kiedy ta pędzi przed siebie na złamanie karku, jak i w chwilach, kiedy jesteśmy jedynie świadkami rozmowy, które nieraz wywołują takie same emocje. Zamieć to jedna z niewielu powieści, gdzie podczas czytania finału nie mogłem usiedzieć na miejscu i ciągle chodziłem po pokoju. Nawet moja żona, która zazwyczaj nie czyta szeroko pojętej fantastyki, była pod dużym wrażeniem książki. Ja sam kilka lat temu sięgnąłem po oryginał, który wypał jeszcze lepiej niż polski przekład. Miłośnicy fantastyki i cyberpunka, którzy jeszcze nie przeczytali, niech lepiej się nie przyznają, tylko naprawią ten błąd. Następny w kolejce jest Diamentowy Wiek tego samego autora.

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
8 lutego 2014 - 15:46

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
11.02.2014 16:27
create
👍
create
14
Chorąży

Czytałem to, świetna rzecz. Wielu współczesnych tfurcuf powinno się z niej uczyć o tym, jak tworzyć bohaterów i historie. Rewelacja.