Sklonować pomysł osiągnąć sukces i uciec czyli nowa recepta na sukces. - Piras - 11 lutego 2014

Sklonować pomysł, osiągnąć sukces i uciec, czyli nowa recepta na sukces.

Żyjemy w erze internetu. Wszystko, co znajduje się na tym świecie, jest w internecie. Jego globalizacja, wszechobecność i niezbędność, w przypadku gier wideo nie jest według mnie jednak zaletą. To spora wada, na której korzystają twórcy, tworząc produkcje jeszcze nie zakończone, a już rozprowadzane drogą cyfrową.

Ze strony prawnej nic nie stoi na przeszkodzie, by udostępnić możliwość kupna gry, która jest i przez najbliższe kilka lat będzie tworzona. Kupując taką grę zgadzamy się na warunki dotyczące powstawania i ewolucji danej produkcji, więc to, że gra startuje z danym pomysłem, zawiera konkretne treści i elementy, nie znaczy, że w przyszłości będzie bazować właśnie na tym, co przedstawiała pierwotnie.

Właśnie to gryzie najbardziej. Wcześniej gier było owszem – mniej, prym wiodły największe koncerny, przez co różnorodność była mocno ograniczona. Mimo wszystko, w momencie pojawienia się danego tytułu na rynku, był on najczęściej całkowicie wykończony i w pełni gotowy na odbiór graczy. Zmiany po premierze gry były niemożliwe, choć gdybyśmy nie odbiegali tak mocno w przeszłość, jeszcze kilka lat temu następowały po-premierowe poprawki. Były to jednak poprawki lekkie. Dyskwalifikacja bugów, błędów graficznych, stabilizacja danego fragmentu rozgrywki.

Samo wypuszczanie gier bazujących właśnie na wiecznym ich rozwoju, uważam za jeden z najgorszych ruchów twórców względem graczy, bowiem potwierdza się fakt, że nie jest to po prostu wcześniejsze udostępnienie, robienie łaski, lecz celowy, skuteczny model biznesowy, ale o tym pisałem już tutaj.

Najbardziej krytycznym zjawiskiem jest jednak to, do czego dążę, czyli wybijanie się poprzez klonowanie wszystkiego co możliwe, ale w taki sposób, by skutecznie się z tego wybronić. Powiecie „pff, Ameryki nie odkryłeś”, ale nie takie są moje intencje. Takie zjawisko funkcjonuje zawsze i wszędzie, każdy doskonale zdaje sobie z tego sprawę.

Wśród gier mamy wiele takich przykładów – ot tak przecież Minecraft doskonale pasuje. Po jego premierze zaczęła się klockowa fala i wykorzystywanie tego środowiska na milion sposobów. Shooter? Brick Force, RPG? Cube World(oficjalnie jeszcze nie wyszło) i do tej pory powstaje mnóstwo projektów eksploatujących temat craftingu, sześcianów i świata generowanego w czasie rzeczywistym. To jednak nic.

Uzasadniony sukces moda Army II, właśnie DayZ, przyczynił się –a właściwie spowodował-nagłe pojawienie się wielu produkcji nastawionych na przetrwanie, zombie i duży, otwarty świat zachęcający do eksploracji. Kilka z tych produkcji, po wybiciu się miała już wolną rękę, osiągnęła sukces, o którym wcześniej nie marzyła i nie musi już skupiać się na tym, co początkowo przyczyniło się do zainteresowania się właśnie nią.

Najpierw było The WarZ, które wręcz ekspresowo wtargnęło na rynek po tym, jak DayZ osiągnęło sukces na ogromną skalę i uznanie graczy. Mod w tym czasie był jednak mocno pobugowany i nie najlepiej dopracowany. Wiele było elementów, które mogły przeszkadzać w wykonywaniu podstawowych operacji. Tu jednak wkroczyła produkcja Hammerpoint Interactive, kontrowersyjnego, rosyjskiego studia. Od pierwszych chwil podkreślano że to alpha, ale szczycono się tym, czym zabłysnęło i na co cierpiało DayZ. Zombie, survival, otwarty świat, świetny klimat, zbieractwo, środki transportu itp. The WarZ osiągnęło sukces komercyjny, choć aktywność graczy z każdym kolejnym dniem malała i maleje do dziś. Nie ma się co dziwić, do tej pory gra nie wygląda tak, jak zapowiadano, a i z survivalem ma tyle wspólnego, co ja z wydobywaniem węgla. Teraz nie ma już The WarZ, twórcy zmienili nazwę na Infestation: Survivor Stories pod naporem wcześniej zarezerwowanej w Hollywood nazwy filmu „World WarZ”, choć faktycznych szczegółów nikt nie zna, to możliwe jest, że pozbyli się źle kojarzonego tytułu, porzucając jednocześnie wcześniejsze idee.

Do sieci trafiła ostatnio wieść, że Rust – nowa produkcja Pana Garry’ego Newmana, twórcy Garry’s Moda, zrezygnowała z zombie na rzecz dzikich zwierząt. Rust to produkcja mimo wszystko ambitna, ale bazuje wyłącznie na tym, co się sprawdziło, czyli omawianym Minecraftcie i DayZ. Gdyby ta druga produkcja-modyfikacja, zadebiutowała w innym terminie, Rust nie promowałby się tak wcześnie i raczej nie zawierałby właśnie nieumarłych istot. O produkcji jednak już zrobiło się głośno, w grudniu zeszłego roku trafiła do sprzedaży w systemie wczesnego dostępu i teraz twórcy mają już podstawy i społeczność do rozwijania gry na swój sposób, niekoniecznie taki, jak początkowo można było odnieść wrażenie.

(pcgamer.com)

W żadnym wypadku nie twierdzę, że wspomniane produkcje są słabe, bo Infestation jest świetnym środowiskiem dla gry klanowej/zespołowej, a Rust dzięki sporym udziale craftingu i potrzeby przetrwania, jest bardzo ciekawy i wciągający, choć nieco skopany przez niepoważną społeczność. Chodzi o fakt wykorzystania dużej popularności innego tytułu, korzystając z podobnych aspektów, tylko po to, by się wybić, po czym niczym się nie przejmując, dostosować treść do własnych, autorskich preferencji. To smutne, że tak się dzieje i mam nadzieje, że ulegnie to metamorfozie, choć myśląc racjonalnie, wątpić powinienem we własne słowa.

Tekst jest podkreśleniem mojego zdania, możecie się z nim nie zgadzać, bądź przeciwnie – poprzeć. Celowo nie ugryzłem innych produkcji, gdyż chciałem kręcić się wokół jednego środowiska. Podzielcie się innymi przykładami, lub dajcie znać jak zareagowaliście na temat, jeżeli czujecie taką potrzebę. Peace.

Piras
11 lutego 2014 - 22:00