Czasy się zmieniają, więc modyfikacji ulega także cały rynek gier, który kiedyś składał się tylko i wyłącznie z pudełkowych wydań, o których często mało się w ogóle słyszało. Pamiętam też, że jednym z niewielu legalnych źródeł gier były późniejsze czasopisma, które kusiły dodaną płytą CD, a potem nawet DVD, zawierającą najczęściej po jednej wersji gry pełnej, oraz parę dodatków w postaci wersji demonstracyjnych czy tapet. Kiedyś takie coś potrafiło strasznie cieszyć...
Brało się to, co w kioskach lądowało, nawet jeśli nie kojarzyło się żadnego z tytułów. Ryzykowano, łapano to, co rzuciło się w danym momencie w oczy, bo nie było przecież w czym wybierać. Nie można było sprawdzić opinii o danej w grze w sieci, bo ta jeszcze raczkowała, a dostęp do niej był ograniczony, bo, dobrze pamiętam, radiowe łącze oferujące download na poziomie 128 Kb/s potrafiło kosztować nawet po 80 czy 90 złotych. Teraz za 100 megabitów na sekundę można płacić groszami. Skoro nie było miejsca, gdzie opinie mogły lądować, to nie było też samych ocen, które teraz potrafią znacząco wpłynąć na osobę wahającą się w kwestii kupna danej gry. Dawniej, wychodzi na to, łatwiej było, ale tylko w pewnym sensie, swój towar wepchnąć w ręce ówczesnych graczy. Obecnie, po diametralnych zmianach w stosunku do tego, co pamiętają niektórzy, wydawcy muszą szukać nowych sposobów na to, aby zmaksymalizować swoje zyski w dobie cyfrowych wydań i niesamowicie wymagającej klienteli.
I w ten oto sposób, na bardzo podatnym w tych czasach podłożu, wyrosły gry sandboxowe, gry, które mają w sobie pewną furtkę, która pozwoli odcinać od niej kupony twórcom przez praktycznie nieograniczony czas. Wszystko bowiem zależy od tego, jak wydawca pokieruje losami swojego produktu. Jeśli zrobi to dobrze, jest w stanie stworzyć grę, która będzie przez lata aspirowała do tytułu wręcz obleganej przez graczy pomimo swojego zwiększającego się wieku. Znowu odniosę się do DayZ, choć w zestawieniu z rynkiem, jest to twór w sumie raczkujący, ale też oprę się w dużej mierze na niekwestionowalnym hicie rynkowym lat ostatnich – Minecraft.
Praktyka pokazała, że nie trzeba mieć renomy, żeby się wybić. Kojarzyliście kiedykolwiek Mojang? Jestem pewien, że firmę poznaliście dopiero wtedy, gdy kwadratowa kraina stawała się coraz bardziej popularna. A Bohemia? Nieliczni mogli ją kojarzyć np. za sprawą Army. Ilu było graczy Army 2 OA zanim pojawiła się dejzetowska modyfikacja? Garstka wytrwalców, którzy potrafili znieść jarzmo pobugowanej na wskroś gry. Praktyka pokazuje też, że nie potrzeba wielkich funduszy aby stworzyć coś, co potem wspomniane środki nam dostarczy i to w zwielokrotnionej formie w stosunku do przypuszczeń.
Wróćmy więc do wymienianego wyżej motywu „furtki”, który pozwoliłem sobie „wymyśleć”. Otóż gry te, a z pewnością nie są to jedyni przedstawiciele tego nastawionego na niesamowity zysk świata, przygotowane są tak, że ich żywot może trwać wieki. Co łączy DayZ i Minecraft, czy choćby takie Don’t Starve? Ano fakt, że twórcy mogą wręcz w nieograniczony sposób upychać nowe funkcjonalności w swojej grze. Czy istnieje jakaś bariera, granica, po osiągnięciu której będzie już pewne, że tytuły te zostały ukończone i zawierają w sobie wszystko to, co można było sobie w ogóle wyobrazić? Nie! Zawsze będzie coś, co będzie można dodać, ulepszyć. A każda taka modernizacja, wzbogacenie o nowy fragment, graczom dostarczy przekonania, że dostają znowu coś zupełnie nowego. Zostaną oni więc z daną grą na dłużej, próbując rozgryźć to, co zostało zaimplementowane, a przy okazji zapewnią niezmącony niczym ruch w sieciowym trybie. Ruch ten z kolei, niemalejący z czasem, trwający w zaparte pomimo znacznego upływu czasu, przykuje uwagę osób, które dotychczas nie rozważały nawet kupna czegoś takiego. Do głowy trafi wiadomość mówiąca o tym, że coś w tej grze być musi, skoro ktoś nadal w nią gra. Ba, coś w tym musi być, skoro pojawiają się nowi ludzie. Wezmę więc i ja coś dla siebie. I kolejna owieczka trafia do zagrody. Kolejna owca, którą będzie można w sprytny sposób „oskubać”, choć słowo to ma bardzo negatywnie odbierane znaczenie, a w tym wypadku niekoniecznie o coś złego może chodzić.
Prawda jest taka, że społeczność w tym wypadku jest nawet bardziej kluczowe aniżeli wizja samego twórcy. Niczym przecież jest gra, która nie będzie dostosowywała się pod wolę swoich użytkowników, niczym też ona będzie, jeśli na jej serwery nie będą wbijać tabuny chętnych graczy. Jedni przyjdą, bo są do gry już przyzwyczajeni i bez niej żyć nie potrafią (a uwierzcie mi, to sprawa bardzo normalna w obecnych czasach), wpadną też ci, którzy zostali przyciągnięci na nowo drobną aktualizacją, a dotrą też nowi, którzy skuszeni zostali nieupadającym zainteresowaniem. Społeczność sama z resztą dostarczy autorowi gry nowych rozwiązań, tworząc wszelkiego rodzaju modyfikacje czy generując ograniczone jedynie zdolnością ludzkiej wyobraźni pomysły, które tylko czekają, żeby je urzeczywistnić, a potem kusić, kusić, kusić. A z czasem można przecież wydać dodatek, za który trzeba będzie zapłacić, a potem można także sprytnie zorganizować całą sieć serwerów, która mogłaby się opierać na dostarczanej przez wydawcę bazie danych, do której dostęp byłby ograniczony i płatny, a „patent” na postawienie takich serwerów miałaby ograniczona ilość dostawców, mająca umowę z twórcą gry, z której ten czerpałby fragmentaryczne zyski.
Da się? Da. Wszystko kręci się wokół odpowiedniego przemyślenia całego projektu we wstępnej fazie. Należy tak zorganizować grę, aby zostawić sobie miejsce na dalsze modyfikacje, te daleko idące. Teraz już wiadomym jest skąd tak wielkie zainteresowanie survivalem, często zakrapianym zombiakami? Temat rzeka, który można dowolnie eksploatować, a jedynym jego słabym punktem jest nieodpowiednie zarządzanie całym projektem – wystarczy bowiem raz pozwolić graczom się znudzić, a co za tym idzie – odejść, aby wpakować swoją grę do grobu. Ale jeśli gracze będą raczeni w zorganizowany sposób, systematyczny, nowymi „bajerami”, większość z nich pozostanie długo wierna swojej grze, a takie coś, w czasach wyższości pomysłu nad wykonaniem, to droga do sukcesu.