Czy Raiden da się lubić? Recenzja Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - HD Edition [PS3] - guy_fawkes - 26 lutego 2014

Czy Raiden da się lubić? Recenzja Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - HD Edition [PS3]

Jak Internet długi i szeroki, trudno natrafić na dyskusję o Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, gdzie przynajmniej jedna osoba nie narzeka na obecność Raidena i fabularne dziury, co i tak trzeba nazwać szczęściem. A co, gdybym Wam powiedział, że takie postępowanie dowodzi, na ile kilometrów malkontenci minęli się z przesłaniem tej produkcji…? Sprawdźmy zatem, jak głęboko sięga tutejsza królicza nora.

OLAĆ PRZESŁANIE, LICZY SIĘ SZCZELANIE
Dziś wiemy znacznie więcej na temat developingu sequela, lecz ówcześnie, w roku 2001, liczyły się dwie rzeczy. Po pierwsze: Sons of Liberty miało zamknąć serię. Po drugie: Hideo Kojima nie czuł się usatysfakcjonowany sukcesem „jedynki”, a konkretnie elementów, jakie o nim zdecydowały. Dążył do wywołania wśród graczy dyskusji na temat jej przesłania, tymczasem fani pokochali samego Snake’a-badassa, Cyborga Ninja (nota bene wymyślonego nie przez niego, a Yoijiego Shinkawę, odpowiadającego za stronę artystyczną) i wszystko, co składało się na czystą akcję. Owszem, dostrzeżono powagę i filmowość głównego wątku, lecz wielu odbiorców narzekało na długość cut-scenek, bo przecież liczył się tylko gameplay – stąd dodatek Special Missions zawierający ponad 300 wyzwań (w tym także możliwość wcielenia się we wspomnianego, tajemniczego wojownika) osiągnął rynkowy sukces. Właśnie dlatego japoński wizjoner chciał stworzyć coś, w czym gracze – siłą rzeczy – będą musieli zwrócić uwagę na drugie dno, przebić się przez pozory do głębszych treści. I tym czymś było właśnie Sons of Liberty.

Nie ma Snake'a, nie ma Metal Geara / store.sonyentertainmentnetwork.com

WIELKI PODSTĘP
Trudno omawiać poszczególne aspekty sequela bez odwoływania się do całości, bowiem wszystko wydaje się tu pełnić ściśle określoną rolę. Początkowo nic nie zwiastuje niespodzianek: jako Solid Snake trafiamy na tankowiec amerykańskiego wojska z misją odnalezienia dowodów na istnienie kolejnego Metal Geara, co nie stanowi nic nadzwyczajnego w kontekście finału części pierwszej. Po niedługim czasie akcja się urywa, mijają 2 lata i zawiązuje się kolejny wątek z… nowym bohaterem! Oczywiście w historię znów zamieszani są terroryści, którzy tym razem przejęli zlokalizowaną na Atlantyku, niedaleko Nowego Jorku placówkę (Big Shell) przetwarzającą zanieczyszczenia z ropy naftowej, bo te jak wiemy są silnie toksyczne dla środowiska naturalnego. Pół biedy, gdyby tylko grozili wylaniem brudów do wody – porwali także prezydenta USA, akurat wizytującego Big Shell ze swoją świtą. Obecność nowego protagonisty musiała w chwili premiery wywołać nie lada szok u fanów – jego istnienie Kojima trzymał w tajemnicy do ostatniej chwili; ba – nawet zwiódł ich zwiastunem z E3 2001, gdzie Snake bierze udział w potyczkach docelowo przeznaczonych właśnie dla Raidena.

W TYM SZALEŃSTWIE JEST METODA
Po drodze do wielkiego finału stopniowo piętrzą się nieścisłości, fabularne dziury, ograne motywy, a całości dopełniają jakby mniej heroiczne zadania. Czy to oznacza, że Sons of Liberty to jedno wielkie nieporozumienie, w pewnym sensie odgrzewany kotlet i zepsucie w zasadzie wszystkiego, co tak kochali fani, ze Snake’iem włącznie? Otóż… nie. Sequel leży na przeciwnym biegunie do tzw. fanserwisu, czyli działania pod dyktando fanów, dawania im tego, czego oczekują. Nie zapominajmy, że dzieło to owoc pracy jego twórcy – to jego wizja, jego pomysł, jego wysiłek. Vox populi w naszej ukochanej branży przez lata zyskiwał na znaczeniu – czasem na naszą korzyść, gdy dzięki staraniom społeczności np. pecetowcy dostali port fantastycznego Dark Souls, czasem nie, choćby w kwestii finału Mass Effecta 3, zepsutego dwukrotnie – za pierwszym razem chociaż zostawał cień nadziei na coś głębszego. Jak już wspomniałem – Kojima czuł się zawiedziony faktem, że odbiorcy oczekiwali czystej rozgrywki, bagatelizując albo wręcz totalnie pomijając ukrytą treść. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bowiem doskonale zadaje kłam twierdzeniu, że gry to wyłącznie prosta, ogłupiająca rozgrywka. Jego zrozumienie wymaga interpretacji i nie chodzi tylko o próbę połączenia wydarzeń i postaci w koherentny monolit, gdyż to może się skończyć… porażką. Wzorem antywojennego MGS-a traktującego o genach oraz ich wpływie na ludzki los, teraz Japończyk postanowił podyskutować o memach.

metagearsolid.org

ZRÓBMY SOBIE MEMA
Tutaj na chwilę się zatrzymajmy, bo Internet mocno wypaczył treść kryjącą się za tym terminem – wcale nie chodzi o obrazki z podpisami, a pewne informacje, jakie przekazujemy następnym pokoleniom niczym swego rodzaju kulturowe geny, chociażby z dziedziny sztuki, religii, prawa czy literatury. MGS2 mówi o nich otwarcie, zwłaszcza w finale, spychając na dalszy plan wszystko, co się działo do tej pory, aczkolwiek używając tego jako dowodu na poparcie postawionej tezy. Istnieje pewna teoria, tłumacząca nielogiczność tutejszych wydarzeń - w sumie każdy, kto nie przeklikuje cut-scenek i stara się analizować sytuację na bieżąco, powinien na nią wpaść. Kojimie zależało przede wszystkim na wywołaniu konkretnych emocji i jeśli poczujecie się wkurzeni, to dowodzi, że swego celu dopiął. W przewrotny sposób postawił bowiem gracza w miejscu Raidena, czyniąc to, co uwielbia – burząc czwartą ścianę, zadając pytania, sugerując szukanie odpowiedzi na różnych płaszczyznach. Stąd też indywidualna interpretacja przesłania może się nieco różnić u każdego z nas, co wiem z doświadczenia, dyskutując na ten temat ze znajomym – myśleliśmy w podobnym kierunku, lecz wzajemnie uzupełniliśmy swoją wiedzę wymianą osobistych spostrzeżeń. To kolejny sukces Sons of Liberty i Kojimy zarazem – sprokurowało dyskusję, fuzję prywatnych odczuć, eliminację fałszywych tropów i puszczenie tego dalej, choćby tutaj. Bo publikując na niniejszym blogu swoje wrażenia oraz interpretację, którą (mam nadzieję) ktoś przeczyta i powieli, sam tworzę mema, tym samym łącząc teorię, jaką przyswoiłem przez te kilkanaście godzin z praktyką.

To mówisz, że teraz przemyślisz sens MGS2...? / store.sonyentertainmentnetwork.com

OPPA JAPANESE STYLE
Odbiór Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty jest trudny, kształtowany przez ciągłe poczucie niezgodności i dysonansu, ale dzięki temu sequel wybija się ponad olbrzymią grupę czysto rozrywkowych produkcji. Umiejscowienie go w zestawieniach typu „Najgorsze zakończenie” to swego rodzaju policzek – a tego dopuścił się znany serwis GameTrailers, plasując sequel na 3. miejscu. Ktoś, kto pracuje dla tak dużej redakcji i ma się za to profesjonalistę, winien wcześniej zgłębić tajniki danej gry, a przede wszystkim – samemu wszystko przetrawić. Nasza branża wyrosła już z pieluch na tyle, by zafundować odbiorcom gorzki, dojrzały finał, a nawet mindfucka – a z tym ostatnim mamy do czynienia właśnie w tym przypadku. Już samo miejsce pochodzenia serii powinno dawać do myślenia, ponieważ japońscy developerzy myślą jednak trochę innymi kategoriami, niż zachodni. W pierwszej części spotkały się oba kręgi kulturowe (ze wskazaniem na nasz), tymczasem dwójka jest wyraźniej dalekowschodnia. Psycho Mantis przy tutejszych bossach to pikuś – dość powiedzieć, że jest tu kobieta, której kule się dosłownie nie imają, a to tylko wierzchołek góry lodowej. Nie raz i nie dwa otworzycie usta w grymasie „WTF?!” i choć będzie Wam się wydawać, że coś tu kompletnie nie pasuje, jest irracjonalne w stopniu wręcz astronomicznym, zaczekajcie do końca i pomyślcie.

Mr. & Mrs. WTF / store.sonyentertainmentnetwork.com

RAIDEN? RAIDENA?
Ogromną rolę w tym wszystkim przewidziano właśnie dla Raidena. To metroseksualny (zdarzyło się kilka żartów z tego na przestrzeni całej gry), nieopierzony młokos, pierwszy raz wysłany na prawdziwe pole walki, bowiem dotychczas trenował w rzeczywistości wirtualnej, uznając Solid Snake’a za wzór do naśladowania. Jego postać skonstruowano na zasadzie kontrastu do bohatera Shadow Moses, co widać w zasadzie na każdej płaszczyźnie. Kojima tłumaczył jego pojawienie się specyfiką gry oraz rozwojem postaci Snake’a – teraz legendy i mentora. Nie znaczy to też, że ten ostatni nie zaliczył małego cameo, wprowadza również zamęt w warstwie narracyjnej, skłaniając do refleksji, kto w istocie gra tutaj pierwsze skrzypce. Faktem natomiast pozostaje, że Raidenowi brakuje otrzaskania w rzeczywistej akcji, stąd porady uzyskiwane przez Codec są cenne. Pojawiły się nowe umiejętności, w tym możliwość zawiśnięcia na krawędzi (ograniczonego paskiem staminy) czy strzelania celując w perspektywie pierwszoosobowej, czego w zasadzie wymaga rozwinięty system hitboksów i preferowana broń – pistolet na pociski obezwładniające: przeciwnik trafiony w rękę czy nogę zdoła jeszcze wezwać kolegów bądź odpowiedzieć ogniem, natomiast w głowę czy serce padnie w objęcia Morfeusza bez, nomen omen, zwłoki. Teraz ciała nie znikają (przynajmniej od razu), stąd aby nie przyciągać zbędnej uwagi, lepiej chować je w ustronnych miejscach; można także samemu wleźć choćby do szafy czy też ukryć się w pudle, tym razem z możliwością poruszania się w trybie TPP. Warto również mieć baczenie na zostawiane ślady – odciski mokrych butów czy ślady krwi z pewnością nie pozostaną bez sprawdzenia.

Raiden - kompletne przeciwieństwo Solid Snake'a / store.sonyentertainmentnetwork.com

TACTINAL ESPIONAGE ACTION ONCE AGAIN
Z grubsza rzecz biorąc gameplay ewoluował, zyskując nowe elementy. Przede wszystkim lepiej oszczędzać strażników meldujących okresowo status, bo gdy nie wywiążą się ze swojego obowiązku, ktoś na pewno przyjdzie to sprawdzić i zostawi zamiennika. W tej kwestii MGS góruje nad Splinter Cellami logiką (pokuszono się także o wytłumaczenie, dlaczego nie da się korzystać z broni wrogów), choć w gruncie rzeczy nie jest przecież skradanką totalną i niejednokrotnie stawia gracza w obliczu ataku przeważających sił wroga i otwartej wymiany ognia. Ponownie premiuje także eksplorację – amunicji, granatów czy apteczek nigdy za wiele; można także dosłownie je „wytrząsać” z kieszeni strażników, choć nie sposób zbierać amunicji do broni, jakich aktualnie nie mamy, co zakrawa na drobny absurd. Nadal doskwierają także idiotyzmy związane z używaniem przedmiotów z ekwipunku i borykamy się z problemami typu przebranie albo karta dostępu (sic!). Przy okazji wypada się pochylić nad kwestią lokacji – analogicznie jak w części pierwszej, poruszamy się w zasadzie po jednym, dużym obszarze, podzielonym na segmenty, niejednokrotnie uprawiając backtracking. Big Shell nie ma startu do klimatu Shadow Moses, ale to również element przyjętej konwencji, więc ewentualne narzekanie jest bezpodstawne. Rodzi się zatem oczywiste pytanie: czy wobec tylu celowo nacechowanych kontrowersją elementów Sons of Liberty jest grywalne i sprawia przyjemność? Jak najbardziej, albowiem fundamenty rozgrywki pozostały nietknięte; zmianie uległ natomiast cel, któremu służą.

Dzień, ładna pogoda (Big Shell) - to również nie jest bez znaczenia / store.sonyentertainmentnetwork.com

METAL GEAR SOLID 2: SONS OF SUBSTANCE HD
Recenzując MGS 2 najłatwiej uporać się z technikaliami – graficznie to ogromny postęp względem „jedynki” na PSX, nieźle wykorzystujący moc PS2. Ja akurat grałem w wersję HD na PS3 autorstwa Bluepoint Games, gdzie ładnie podciągnięto rozdzielczość i ogólną jakość, a całość hula w 60 FPS-ach (na PS2 też tak było, więc to akurat oczywista konieczność), aczkolwiek odnotowałem dziwne spadki płynności w… cut-scenkach, gdy na ekranie działo się naprawdę dużo. Co więcej, irytują wyraźne przestoje przed połączeniem w Codecu czy wejściem w ekran zapisu gry. Problem dotyczy wersji z płytowego HD Collection i pewnie nie występuje w wydaniu cyfrowym – szkoda, że nie da się go zniwelować instalacją gry na dysku. Co ciekawe, oryginał na PS2 nie zna tej przypadłości. Usunięto także charakterystyczną „ankietę” przy pierwszym odpaleniu nowej kampanii – nie ma już szczegółowych pytań o znajomość „jedynki” i zdolności manualne samego gracza. Plus stanowi natomiast cross-save: posiadając HD Collection na PSV (swoją drogą pozbawione Peace Walkera) można przenosić zapis gry pomiędzy PS3 a handheldem, co się chwali. Poza tym recenzowana edycja nosi mylny podtytuł Sons of Liberty – tymczasem jest to wydane później Substance, pozbawione kilku drobiazgów. Co wniosło bogatsze wydanie? Przede wszystkim fanserwis dla fanów Solid Snake’a, którzy nie mogli darować Kojimie odsunięcia ich pupila od roli grywalnej postaci w najważniejszym epizodzie. Nowy tryb nazywał się Snake Tales i oferował kilka wyzwań w ramach wydarzeń z głównego wątku – z punktu widzenia jego fabuły całkowicie fikcyjnych i nieistotnych, z zablokowanym na stałe, rosnącym poziomem trudności (już samo zastąpienie radaru sensorem zbliżeniowym ukróciło kozaczenie). Na ich potrzeby nie nagrano nawet żadnych nowych dialogów (nie ma tutaj Codeca, a wydarzenia streszczane są tekstowo) ani nie stworzono cut-scenek. Na mój gust Snake Tales to element zbędny, nie generujący faktycznej wartości dodanej, choć sama rozgrywka przewyższą złożonością dodatkowe misje w rzeczywistości wirtualnej bądź cyfrowym odzwierciedleniu Big Shell. Tutaj, analogicznie jak w MGS-ie czy Special Missions, zadania podzielono na kilka kategorii, w tym m.in. skradanie czy eliminację nieprzyjaciół. Ciekawym trybem jest Hold Up Mode, gdzie należy korzystać z wprowadzonej w singlu mechaniki zastraszania przeciwników – gdy staniemy blisko za ich plecami i wycelujemy w nich broń, skłonimy ich do poddania się. Znalazło się także sporo tekstu do czytania (w tym choćby „In the Darkness of Shadow Moses”, przedstawiające spisane przez dociekliwego dziennikarza wydarzenia z części pierwszej, ale to akurat wchodziło też w skład premierowego wydania MGS2); zabrakło natomiast jazdy na deskorolce. W sumie nie ma czego żałować, a zamiast niego mamy trofiki do wbijania.

VR Missions to kilka godzin dodatkowej zabawy / store.sonyentertainmentnetwork.com

„HOW TO RUIN GOOD CHARACTER FOR DUMMIES” BY QUINTON FLYNN
Dziś już wiemy, że Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty nie było ostatnią częścią serii ani też jedyną z udziałem Raidena. W poszukiwaniu informacji o odbiorze sequela natknąłem się także na tezę, że winę za powszechną niechęć do tej postaci ponosi także Quinton Flynn, który udzielił mu głosu w angielskiej wersji językowej. Zarzuca mu się ignorowanie wytycznych w scenariuszu, a nawet tak obowiązkowych kwestii, jak odpowiednia intonacja znaków interpunkcyjnych, co okazuje się słusznym oskarżeniem – zdarza mu się przerobić pytanie na stwierdzenie itd. Generalnie Raiden w założeniu miał być niedoświadczonym młokosem, lecz za sprawą Flynna miejscami wychodzi również na palanta. Szkoda, bo to jednak pierwszoplanowa postać, która sporo na tym traci – znacznie więcej, niż obrzydliwie słabo zagrana jedna z postaci kobiecych, dorównująca poziomem naturszczykom z „Dlaczego ja” czy innego pośmiewiska emitowanego popołudniami przez kilka kanałów polskiej telewizji. Przy miejscami dość nierównym poziomie obsady błyszczą dwie, dość oczywiste postaci: Solid Snake (czyli genialny, stworzony do tej roli David Hayter) oraz Revolver Ocelot (Patric Zimmerman) oraz naturalnie ponownie świetna muzyka. Obaj panowie dosłownie kradną scenę dla siebie, gdy tylko się pojawią na ekranie. Pikanterii dodaje fakt, że ten drugi to taki tutejszy G-Man – w zasadzie nie wiadomo, dla kogo tak naprawdę pracuje i we wszystkim wydaje się mieć własny interes.

Żółtodziób i bohater walczą ramię w ramię / store.sonyentertainmentnetwork.com

WOULD YOU KINDLY PLAY YOUR ROLE?
Celowe zagmatwanie i konieczność głębokiej interpretacji zostawianych graczowi znaków sprawiły, że zapamiętam Metal Gear Solid 2 do końca życia. Ten na pierwszy rzut oka klon doskonałej „jedynki” realizuje własną, przewrotną wizję w mistrzowski sposób, igrając z emocjami odbiorcy i bez skrupułów nimi manipulując. Wierzcie mi  - wcale bym się nie zdziwił, gdyby Raiden przez Codec dostawał wytyczne zaczynające się od „Would you kindly…”. A teraz  czas na chwilę refleksji i mentalnego odpoczynku, by przygotować się do Snake Eatera.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
26 lutego 2014 - 02:27