Seria Brothers in Arms zajmuje szczególne miejsce w moim sercu. Nie miała szans konkurować poziomem sprzedaży z takimi drugowojennymi hitami, jak Medal of Honor czy Call of Duty, bowiem zamiast spektakularnych bitew stawiała na dramat i przeżycia głównych bohaterów, oferując w gruncie rzeczy schematyczną, a nawet przynudzającą rozgrywkę. I właśnie z uwagi na emocjonalny ładunek historii 101. Dywizji Powietrznodesantowej nie mogłem przejść obojętnie wobec Brothers in Arms: D-Day, gdy już zakupiłem PSP. Wtedy jeszcze nie wiedziałem…
DEJA VU
… że wydałem pieniądze na coś, co już znam od podszewki. Decyzję podjąłem niejako pod wpływem impulsu, sugerując się faktem, że w encyklopedii GOL-a figuruje jako odrębna pozycja, z niczego nie sugerującym opisem. Co prawda podtytuł sam w sobie stanowił pewien trop, ale liczyłem, że to po prostu króciutki epizod w obrębie Road to Hill 30 oraz Earned in Blood, gdzie ukazano działania Bakera i spółki bezpośrednio towarzyszące lądowaniu Aliantów w Normandii. A co dostałem? Syntezę najciekawszych zdaniem developera – Ubisoft Studios – etapów z obu odsłon. Teoretycznie ich zespolenie w jedną pozycję ma sens – w końcu rozgrywką, terenem działań i grafiką praktycznie się nie różniły, a gdyby pokazać mniej uważnym odbiorcom screeny i kazać zgadywać konkretną część, prawdopodobnie mało kto trafiłby. Lista zarzutów stawianych EiB zaczynała się właśnie od wtórności, całkiem słusznie zresztą.
EMOCJE, NIE AKCJA
To, czym Brothers in Arms stoi, to prawdziwy dramat wojenny, a nie radosne wycinanie w pień ultragłupich nazistów, jak u konkurencji. Tutaj wróg nie przeraża liczebnością, za to jest groźniejszy, wręcz fanatyczny, bezlitosny, zaś amerykańscy chłopcy młodzi niezbyt doświadczeni, rzuceni tysiące kilometrów od swych domów. Pomijam już tutaj kwestię mentalności żołnierzy spod znaku Gwieździstego Sztandaru – niech sobie wierzą, że samopas wygrali wojnę, to w tym momencie zupełnie nieistotne. Liczy się fakt, że ich wojacy nie byli nadludźmi, a piekło tego największego konfliktu w dziejach także na nich odcisnęło swoje piętno. Jednym zdarzają się wybuchy paniki, innym brawurowego, tragicznego w skutkach szału, a najciekawiej ukazano wątki głównych bohaterów – Matthew Bakera i Joe „Reda” Hartsocka. Lubią się, chcą zwrócić całych i zdrowych podkomendnych ich rodzinom, lecz atmosfera ciągłego zagrożenia i wojennej beznadziei wystawia ich przyjaźń na ciężką próbę. Dodatkowym plusem było zakorzenienie w historii – Ubisoft odwzorował prawdziwe starcia na uboczu wielkiego desantu (konsultując się z weteranem Johnem Antalem, a nawet odwiedzając Francję celem jak najdokładniejszego odwzorowania terenu), odwołując się do wkładu w zwycięstwo wniesionego przez faktycznie istniejącą 101. Dywizję Powietrznodesantową, a konkretnie jej człon w postaci 502. Pułku Piechoty Spadochronowej. Oprócz tego na przestrzeni obu gier pojawiło się kilka zasłużonych nazwisk, jak m.in. pułkownik. S.L.A. Marshall. Po doliczeniu materiałów archiwalnych w postaci opisanych fotografii Brothers in Arms okazywało się nie lada gratką dla fascynatów tematu II wojny światowej jednocześnie rozkochanych w grach. Co prawda o Oscarze scenarzyści mogliby pomarzyć, bo to nie poziom serialowej Kompanii Braci, ale dało się zżyć z bohaterami i starać się, by pod wodzą Bakera i Hartsocka przeżyli kolejny dzień, kolejne starcie, walkę o kolejne metry francuskiej ziemi.
FLANKOWANIE LEKIEM NA CAŁE ZŁO
W sferze rozgrywki serii wytykano przede wszystkim schematyczność – praktycznie wszystkie naleciałości taktyczne kończyły się na przyduszeniu wroga ogniem zaporowym i wykończeniu go po szarży na skrzydle. Flankowanie stanowiło złoty środek na każdy problem w Brothers in Arms i próby stosowania innych rozwiązań nie wychodziły zbyt owocnie, na co składała się konstrukcja lokacji predestynująca taki sposób gry oraz inteligencja i celność towarzyszy. Do kładzenia osłony ogniowej sprawdzali się znakomicie, jako partnerzy do wypadu niekoniecznie. Dość powiedzieć, że bardziej opłacało się zostawić durni z tyłu, bo o ile wprawny gracz poradzi sobie z kombinacją krycia się i wychylania znad osłony, by oddać strzał, sztuczna inteligencja podkomendnych kazała im ofiarnie zbierać ołów prosto na klatę. Gracz również lekko tutaj nie ma, ponieważ broń nie grzeszy celnością i skutecznością, więc każdy zabity przeciwnik to taki doniosły triumf w mikroskali. Oparty na checkpointach system zapisu miłosiernie uzdrawia i wskrzesza żołdaków (na szczęście na dobre giną tylko w wyniku fabularnych zwrotów) po którejś porażce z rzędu, lecz summa summarum czuć, że nawet toporny, nieprzyjazny gameplay miał oddać drugowojenne piekło. Co ciekawe, najlepiej wyszedł system rozkazów – prosty i intuicyjny, bazujący głównie na tym, co wskazujemy celownikiem: jeśli pustą przestrzeń, to Baker/Hartsock wyda rozkaz przemieszenia, jeśli wroga – kompani zaczną go ostrzeliwać, zaś dodanie bonusowego klawisza skłoni ich do szarży, przeważnie samobójczej.
„ZALETY ZAMKNIĘTEJ ARCHITEKTURY” MY ASS
A co robi port na PlayStation Portable w kontekście tylu uchybień? Dokłada jakieś sensowne ułatwienia? Wprowadza konieczne usprawnienia? Nie, po prostu zwyczajnie uwypukla wszystkie wady obu odsłon ze sprzętu stacjonarnego za sprawą swoich ograniczeń. Już konwersja prostego FPS-a nastręcza nie lada problemów ze względu na brak drugiej gałki analogowej, a co dopiero takiego z systemem rozkazów wymagających dodatkowych klawiszy! I tak oto autorzy wymyślili sobie, że przycelowanie umieszczą domyślnie pod kółkiem. Można co prawda wtedy zablokować kamerę na przeciwniku, aby móc się poruszać, ale szanse trafienia są jak w Totku (aczkolwiek celność niektórych pukawek, np. Thompsona, zdecydowanie poprawiono). Wygodniej komenderuje się, niż samemu strzela, ale poziom AI każe wrzucić myśli o pozostawieniu mu akcji do jednego wora z fantastycznym pomysłem dotyczącym sprawdzenia, czy parasola rzeczywiście nie da się otworzyć tam, gdzie plecy tracą swoją szlachetną nazwę. I dałbym radę to przełknąć, gdyby gra zachowywała odpowiednią płynność. Podczas minionej generacji co rusz obrońcy konsol powoływali się na argument, że zaletą zamkniętej specyfikacji jest optymalizacja gier – a Brothers in Arms: D-Day na to: „guzik prawda!”. Czy UE2.0 to faktycznie za wysokie progi dla handhelda Sony? Czy też wina leży po stronie Ubisoft Studios, które nie odrobiło lekcji z wykorzystania mocy przenośnej konsoli? I wbrew pozorom nie mówimy tutaj o 60 FPS-ach zamiast 30, a zachowaniu nawet najniższego progu dającego płynną animację. Jeśli nie dzieje się nic, łażenie po pustej lokacji przebiega bezproblemowo. Wystarczy jednak, że pojawi się przeciwnik, a klatki lecą w dół na łeb, na szyję. Apogeum to dosłownie pokaz slajdów, kiedy to trafienie kogokolwiek z czegokolwiek graniczy z cudem, powodując ogromną frustrację i poczucie bycia oszukanym. Narzekacie na Blighttown w Dark Souls? Phi, to nic przy D-Day, oddającym wojenne piekło na każdym froncie. Brakuje tylko, by z konsoli naprawdę wylatywały pociski… A to, że podczas przegrupowania dowódca nie rusza ustami wygłaszając swoją przemowę to już pikuś, bo wymaga wpatrywania się w na dzisiejsze standardy niewielki ekran konsolki, by to zauważyć. Bardziej rzuca się w uszy opóźnienie kwestii dialogowych. Pech chciał, że tutaj większość cut-scenek jest animowana w czasie rzeczywistym na silniku gry, ponieważ te prerenderowane sprawiają wrażenie, jakby pochodziły z innego, lepszego świata. To wszystko udowadnia, jak bardzo PSP potrzebowało własnych exclusivów, a nie na siłę adaptowanych tytułów ze sprzętu stacjonarnego.
10H GRY I 10 H GRY TO NIE ZAWSZE TO SAMO
Poza singlem Brothers in Arms: D-Day oferuje jeszcze tryb Skirmish (Potyczki) wprowadzony w Earned in Blood. Można go rozgrywać solowo bądź w kooperacji za pomocą sieci WLAN, ale w kontekście wad portu zebranie w jednym pomieszczeniu dwóch masochistów chcących się w to bawić skończyłoby się zapewne w nieciekawy sposób – albo dla kieszonsolek, albo dla nich. Cóż z tego, że opcja gry po stronie Rzeszy wygląda ciekawie, a dodatkowo zachęca kilka mapek i rodzajów rozgrywki – m.in. zorientowanej na cele czy limit czasowy. To nadal w żaden sposób nie podnosi komfortu zabawy i nawet zwyczajowo zaliczany na plus relatywnie długi czas potrzebny na ukończenie produkcji sprawia tylko, że trzeba więcej znieść. Do tego oczywiście nie ma polonizacji w żadnej formie, co jeszcze bardziej przemawia na korzyść wersji pecetowych – Road to Hill 30 zdubbingowano i to co z najmniej przyzwoitym efektem, w mojej opinii nawet przebijając oryginalny, dość jałowy voice-acting, przy którym pozostano w Earned in Blood.
BIA? TAK. NA PSP? NIE.
Brothers in Arms: D-Day to bardziej zachęta, by przejść obie odsłony jak człowiek: na stacjonarnym sprzęcie, gdzie nie brakuje etapów, zaś sterowanie i optymalizacja nie zabijają chęci do gry. Wszystkich wad to nie zniweluje, za to uczyni rozgrywkę przynajmniej strawną. A może to po prostu zbyt wielki dramat, by zamknąć go w małym PSP…? Tym niemniej szczerze ostrzegam przed tym portem – zwłaszcza tych, którzy z serią nie mieli jeszcze do czynienia, a chcieliby kiedyś jej spróbować. Błagam, nie róbcie sobie tego.
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88