Serio wróć: Quake - Pilar - 28 kwietnia 2014

Serio wróć: Quake

W zamglone z perspektywy czasu dnie, w które młody Adrian prawdopodobnie powinien poszukiwać coraz to bardziej fikuśnych sposobów dokształcania się, działy się rzeczy wprost przeznaczone do jutrzejszego wydania „Faktów”. Oto na komputerowych pożywkach, jak "Quake", "Duke Nukem" czy "Doom", rodził się przyszły psychopata, który to już na pewno po przekroczeniu progu dorosłości będzie miał kartotekę szeroką jak czoło Alizee. Ten zwyrol spowiada się teraz przed Wami, korzystając bynajmniej nie ze zwolnienia warunkowego, lecz wyjątkowo sentymentalnego nastroju, który przynosi mu na myśl jedną serię, za którą bardzo, ale to bardzo tęskni. Za Quakiem.

Jak już się domyśleliście, głównym bohaterem powyższej ckliwej historyjki jestem ja, gość, który jako smark wolał tłuc oponentów siekierą niż budować domki z klocków Lego, pruć ołowiem do obrzydliwych kreatur zamiast jeździć miniaturką „straży pożarnej” i najprościej rzecz ujmując, moją piaskownicą był Quake. Nie będę jednak rysował Wam swojego wizerunku jako kogoś, kto nawet jako dziecko nie pojawiał się poza domem, bo tak nie było – hiperbolizuję na potrzeby wstępu do opowieści o grze, która na to zasługuje.

Pierwsza część „Wstrząsu” pojawiała się na rynku jako rewolucjonista oprawy wizualnej, pozwalając na prawdziwe 3D jako jedna z pierwszych przedstawicieli tamtych czasów. Cudotwórcami byli w tym wypadku członkowie studia id Software, czyli między innymi znani każdemu fanowi FPSów panowie McGee i Carmack. Fabuła była banalna jak scenariusz typowy dla filmów klasy „C”; pozwalała nam ona wcielić się w postać żołnierza – i tutaj czynię swoją powinność, wstawiając klasyczny tekst – którego karabin ma zadecydować o losach wszechświata. W tle roztoczona jest jeszcze mgła tajemniczych, rządowych eksperymentów, kontaktu z pozaziemskimi istotami oraz wielkiego zagrożenia, które wisi nad naszą planetą. Ważne jest jednak, że w związku z tym dostajemy pretekst, aby w starym stylu skopać kilka kosmicznych tyłków. Bez żucia gumy.

http://gadzetomania.pl

Aby więc ten proces uczynić jak najmilszym, twórcy oddali do naszej dyspozycji różne narzędzia masowej destrukcji, do których zalicza się shotgun, wyrzutnia rakiet, nailgun czy siekiera. Tą ostatnią zdarza się w mojej rodzinie przytaczać (chociaż niezbyt często, coby nie siać zgorszenia), jako element historyjki: mojej mamie niegdyś szczególnie zapadł w pamięci widok, kiedy to ja słodko zasypiałem, a na komputerze obok, gdzie naparzała moja siostra, widoczne w samym centrum ekranu nic innego, aniżeli rzeczony toporek. O odnawialnym zdrowiu możemy zapomnieć – zbierało się je w postaci apteczek, amunicję zaś – skrzynek z nabojami, a pancerz – po wejściu w dryfującą w powietrzu jego ikonkę. Do tego wszystkiego dorzućcie jeszcze multiplayer, który sam w sobie był wtedy czymś ekscytującym i w ten sposób uzyskujecie obraz gry, która wywróciła świat do góry nogami, a o miażdżeniu konkurencji nawet nie ma co mówić, gdyż takowa praktycznie nie istniała. Był to wszakże rok 1996.

iD nie pozostawało więc nic innego poza pójściem za ciosem i wydaniem kolejnej odsłony już rok później. Ciężko było wtedy mówić o milowym kroku, jak przy poprzedniczce, wciąż jednak był to FPS z najwyższej półki, oferujący zabawę tak w singlu (gdzie sytuacja praktycznie się nie zmieniła, rola ostatniej nadziei ludzkości wciąż należy do nas), jak i w multi, gdzie udostępnione zostały kultowe wariacje gry: Free for All, Team Deathmatch czy Capture the Flag. Tryb dla wielu graczy kluczem do sukcesu został dopiero przy okazji wydania trzeciej, prawdopodobnie najbardziej popularnej odsłony, co miało miejsce pod koniec zeszłego tysiąclecia, czyli w roku 1999. Nosząca podtytuł „Arena” trójka była jednym z czynników kreujących współczesne FPSy przeznaczone do zabawy w sieci, na takie jakimi są obecnie. Wypromował on grę zespołową, podział meczu na rundy i brak respawnu uczestników zabawy do jej końca, o ile zostali zabici, ale przede wszystkim – legendarne już rocketjumpy. Tytuł ten cieszy się dużą popularnością po dziś dzień, będąc dostępnym w postaci darmowego "Quake LIVE", który jeszcze do niedawna był dostępny z poziomu przeglądarki, dzisiaj zaś widnieje jako produkcja „standalone”.

http://hothardware.com

Ostatnią pełnoprawną odsłoną tej szanowanej serii był Quake 4, wydany w roku 2005 przez Activision (tak jak poprzednie części, wyłączając z tego grona „jedynkę”), lecz wyprodukowany tylko częściowo przez odpowiedzialnych za to do tej pory panów, gdyż krocie ich obowiązków przejęli producenci z Raven Software. Decyzja ta posłała jedną z marek mojego dzieciństwa do grobu, ponieważ choć wydano tytuł całkiem strawny, to różnił się on zupełnie od pierwotnych założeń. Nasz protagonista stał się żołnierzem bardziej określonym, dostał on bowiem imię
i nazwisko - Matthew Kane – ale i grupę kompanów, skłonnych osłonić własną piersią, gdyby miał strawić go ogień nieprzyjaciela. Jakby „Krukowi” kontrowersyjnych rozwiązań było mało, postanowili oni dorzucić do rozgrywki pojazdy, które sprawiły, że z rozpoznawalnych do tej pory dla serii wąskich korytarzy często przenosiliśmy się na otwarte tereny rodem z „Halo”.

No dobrze, skoro więc odpowiedziałem Wam na pierwsze pytanie – a co to właściwie jest ten Quake? – czas zająć się zagadnieniem drugim, może i nawet ważniejszym: dlaczego można by pragnąć powrotu tej serii do naszej rzeczywistości? Rozwiązaniem tej wątpliwości jest słowo „posucha”. Taka, moim zdaniem, panuje w gatunku shooterów od zdecydowanie zbyt długiego czasu, wszelcy przedstawiciele tego gatunku są wypuszczani na świat według prostego schematu: jak najwięcej filmowości, skryptów, szczypta patosu i koniecznie współczesne pola bitwy. Miejsca dla odmienności, cechowanej atmosferą grozy, innym podejściem do trybu dla wielu graczy, zrezygnowaniem z kiczowatej fali niezależnych od nas wydarzeń, odbierających nam często radość z zabawy - brak. Jasne – są i fani takiej rozgrywki, ja też nie będę próbował Wam wmówić, że na widok "Call of Duty" dostaję palpitacji serca, piana cieknie mi z ust, a dłoń sama powstrzymuje się przed dotknięciem myszki. Co by się jednak stało, gdyby na rynek trafiła jedna, porządna gra, której rozwiązania nie są oklepane jak pośladki prostytutki z dwudziestoletnim stażem?

Mamy jednak problem z tą jakością, bo gdyby za produkcję mieli wziąć się „jedyni słuszni” członkowie iD Software, wcale nie mielibyśmy gwarancji, że uda im się dać początek czemuś przyzwoitemu. Kilka lat temu zdecydowali się oni na rozpoczęcie prac nad nową marką, utrzymaną w nieco archaicznych konwencjach i efekt tego zobaczyliśmy pod koniec roku 2011 – „Rage” został uznany za porządny tytuł, pełen jednak drobnych wad i skłonny do odpychania od siebie rozpieszczonych przez mało wymagające produkcje graczy. Czy w przypadku tworzenia ewentualnego Quake’a udałoby się im znaleźć złoty środek w przekazywaniu czegoś alternatywnego w możliwie najprzystępniejszy sposób? Tego nie wie nikt i prawdopodobnie rychło się tego nie dowiemy – jegomoście z Teksasu są teraz w najlepszym wypadku zajęci dłubaniem nad nowym "Doomem", którego ciepłe przyjęcie może dopiero dać zielone światło na przypomnienie opisywanej tu gry mojego berbeciostwa.  Co z Wami? Ucieszylibyście się na myśl o tym powrocie do korzeni? Czy tak odmienne od dzisiejszego kanonu tytuły mają prawo bytu?

Pilar
28 kwietnia 2014 - 18:55