Mój wymarzony horror. - DrSlaughter - 29 kwietnia 2014

Mój wymarzony horror.

Jako fan horrorów ciągle szukam gier, które by mnie zachwyciły i jednocześnie przestraszyły. Patrząc na to, jakie produkcje wychodzą przez ostatnie lata, możnaby powiedzieć że mam szczęście, bo wielka część z nich jest oznaczona znaczkiem „horror”. A mimo to wciąż szukam, bo mojej wymarzonej gry jak nie było, tak nie ma. Ciągle trafiam na przypadki, kiedy założenia gatunku są zupełnie źle interpretowane zarówno przez twórców, jak i graczy. Za to patrząc na różne zestawienia typu „najstraszniejszych gier” lub na to, jakim produkcjom przypina się tag „survival-horror”, ma się ochotę tylko usiąść w kącie i zapłakać.

No bo jak właściwie powinien działać horror? Kiedy oglądamy „Obcego”, albo czytamy twórczość takiego H.P. Lovecrafta, jakie elementy wspólne znajdziemy? Przede wszystkim - tajemnica. Bohaterowie nie wiedzą, z czym mają do czynienia. Nie widzą tego, wiedzą jedynie, że to coś większego i inteligentniejszego od nich, kryjące się w cieniu i czekające aż postradają zmysły. Nie jest straszne przez to, jak wygląda, albo co może zrobić, ale dlatego, że to coś nieznanego, nieprzewidywalnego. To właśnie niewiedza jest dla nas najstraszniejsza, a tym, co podsyca niepokój jest nasz własny mózg, skutecznie kreujący najbardziej przerażające dla nas myśli. Fakt ten wykorzystany jest chociażby w grze „Amnesia: Mroczny Obłęd”, która specjalnie jest tak skonstruowana, abyśmy próbowali uniknąć nie tylko samych potworów, ale i patrzenia na nie, gdyż skutkuje to pogłębianiem się szaleństwa bohatera.

"Amnesia: Mroczny Obłęd" jest chyba jedynym dobrym horrorem ostatnich lat.

Nie odbiegając więc od tematu gier, jakie efekty osiągniemy, stawiając gracza samego i bezbronnego przed nieznanym zagrożeniem, w mrocznym i nieprzyjaznym środowisku? Poprzez odpowiednią grę świateł i dźwięków, skutecznie zbudujemy wrażenie niepokoju, a resztą tak naprawdę zajmie się wyobraźnia odbiorcy. Ona najlepiej wie, co jest dla niego straszne, zagra na jego zmysłach tworząc bogate doświadczenie. Będzie czuł strach, ale ogólne wrażenia powinny być na tyle pozytywne, aby zaintrygować go i zachęcić do dalszej gry. Nie brzmi to jak jakaś wielka filozofia, więc dlaczego wiele obecnych „horrorów”, tak bardzo zawodzi w byciu pociągająco strasznymi, nawet jeśli posiadają ciekawą fabułę i miejsce akcji?

Moim zdaniem główną przyczyną takiego stanu rzeczy jest straszak lub, jak kto woli, „jumpscare”. To niesamowite, jak wielu ludzi uważa, że najlepszym, albo nawet jedynym przepisem na horror, jest zwyczajna gra akcji, w której graczowi co pięć minut wyrzuca się z ekranu wrzeszczące w niebogłosy potwory. Przecież nie jest to w żaden sposób straszne, nie boimy się kiedy ktoś nam krzyczy w ucho, wywołuje to w nas jedynie nieprzyjemny odruch. Ostatnio spotkałem się z tym zabiegiem w „Cry of Fear”, który miał co prawda kilka udanych pomysłów i niezły klimat, jednak bolączką tej gry okazał się sam początek, który zapowiada się ciekawie i pomysłowo, ale jest tylko pretekstem dla wyjątkowo oczywistego i chamskiego straszaka.

Seria "Resident Evil" zapisała się w pamięci graczy jako doskonała gra, jednak jako horror nie oferowała nic, poza jumpscare'ami.

Powiedzieliśmy sobie, jakie efekty może dać oddziaływanie na wyobraźnię gracza. A co osiągniemy rozpoczynając grę straszakiem? Ano to, że odbiorca przez większośc rozgrywki nie będzie się skupiał na klimacie, a jedynie na profilaktycznym odsuwaniu głowy od monitora za każdym razem, kiedy przechodzić będzie przez jakiś korytarz. Nie wątpię, że są ludzie, na których nie robi to żadnego wrażenia, dla mnie jednak takie zagrywki psują całkowicie grę, bo zwyczajnie nie lubię, kiedy coś na siłę próbuje wywołać u mnie zawał.

Nie znaczy to, że korzystanie z tego zabiegu jest absolutnie zabronione. Nic z tych rzeczy, użycie jumpscare’a jest wręcz wskazane. Dobrze widać to na przykładzie gry „Slender”, która tak naprawdę zbudowana jest całkowicie na jednym straszaku. Nie jest on jednak oparty na krzykach, dzięki czemu nie staje się męczący, a powiązanie go z miejską legendą dodaje grze smaku i wzbudza w nas ciekawość. Dobrym rozwiązaniem może też być użycie jumpscare’a jeden jedyny raz przez całą grę i to w momencie, kiedy gracz czuje się w miarę swobodnie i myśli, że wie czego się spodziewać. W taki sposób wykorzystano straszak w „Bioshocku” – subtelnie i z głową, aby stał się częścią doświadczenia, a nie tanim chwytem.

To właśnie subtelne zabawianie się mózgiem gracza jest cechą dobrej gry w tym gatunku. Wydane na GameCube’a „Eternal Darkness” podniosło tę mechanikę do rangi sztuki i jest chyba najlepszym growym horrorem, zaraz obok serii „Silent Hill”. W dziele studia Silicon Knights pełno przełamujących czwartą ścianę halucynacji, które motają nam w głowie, symulując dziwnie zachowującą się konsolę, odwracając sterowanie, dodając do gry niepokojące dźwięki i obrazy, albo losowo wrzucając nas w nieprawdopodobne sytuacje. System szaleństwa w „Eternal Darkness” zainspirował chociażby świetne etapy ze Scarecrowem w „Batman: Arkham Asylum”. Jednocześnie jest to gra wyjątkowo dobrze zaprojektowana i naprawdę satysfakcjonująca. Wielka szkoda, że próba sfinansowania na Kickstarterze jej duchowego spadkobiercy, zakończyła się niepowodzeniem.

"Eternal Darkness: Sanity's Requiem" jest dla mnie wciąż wzorem doskonałej strasznej gry.

Mając w pamięci takie świetne gry, jak wspomniane „Eternal Darkness”, „Silent Hill”, albo „Clive Barker’s Undying” tym bardziej boli fakt, że w ciągu ostatnich dziesięciu lat jedynym udanym horrorem była chyba tylko „Amnesia”. Z wielkimi nadziejami wyczekiwałem „Outlasta”, jednak pomimo dobrych intencji twórców, okazał się on bardziej symulatorem Benny’ego Hilla i kolejną produkcją, która nie potrafi opanować się przed rzucaniem na lewo i prawo straszakami. Obecnie światełkiem w tunelu są dla mnie nadchodzące „Alien: Isolation”, oraz „The Forest”, które zapowiada się niezwykle miodnie, a do tego obsługa Oculus Rifta może wnieść gatunek na nowy poziom. Nie tracę nadziei na przyszłość, niezależni twórcy od czasu do czasu eksperymentują z czymś nowym, czego dowodem jest wspomniany Slenderman i związana z nim gra. Marzy mi się jednak, aby otrzymać w końcu horror duży i wyczerpujący, a nie niszową darmówkę na dwie godziny.

DrSlaughter
29 kwietnia 2014 - 18:08