Recenzja Daylight - Straszna nuda. - DrSlaughter - 5 maja 2014

Recenzja Daylight - Straszna nuda.

Mój pierwszy tekst, traktujący o horrorach, zbiegł się akurat z premierą „Daylight”. Uznałem więc, że odpowiednim byłoby abym teraz tę grę zrecenzował i skatalogował na mojej liście produkcji grozy. Recenzje i opinie, które zdążyły się już pojawić w sieci twierdziły, że będę miał do czynienia z grą co najmniej przeciętną. Nie zawyżałem więc swoich wymagań i założyłem, że najważniejsze aby rozgrywka była znośna, a w ewentualnym tekście skupię się na pozytywnych aspektach  produkcji i stronie artystycznej. Nic mnie jednak nie przygotowało na koszmar, jakim jest „Daylight”. I nie takiego koszmaru oczekuje się od horrorów.

Nie ma sensu owijać w bawełnę – „Daylight” to nie tylko słaby horror, to jedna z gorszych gier w jakie grałem w ciągu ostatnich miesięcy i jak dotąd największe rozczarowanie tego roku. Dawno nie miałem okazji zagrać w grę tak biedną, nudną, słabo zaprojektowaną i na dodatek bezczelnie krótką. Naprawdę trudno mi znaleźć w tej produkcji jakikolwiek zbawienny element. Rozgrywka jest bezpłciowa, fabuła nie istnieje, poziomy zaprojektowano bez żadnego pomysłu, a najważniejszy aspekt – straszenie – robi się przewidywalne i irytujące po pierwszych trzydziestu minutach gry.

I w sumie w tym momencie mógłbym już całą recenzję uciąć i zakończyć ją wielkim napisem „trzymać się od tej gry z daleka”, ale skoro skrytykowałem, to teraz powinienem myśl rozwinąć. Na początek warto nadmienić, że jest to dzieło Zombie Studios, odpowiedzialnego chociażby za kilka części serii „Spec Ops”, oraz grową adaptację filmu „Piła”. Kopnął ich także zaszczyt stworzenia pierwszej gry na najnowszej wersji silnika Unreal Engine, czyli właśnie „Daylight”. Niestety, nie widać tego po grafice w żaden sposób. Gra jest, krótko mówiąc, brzydka. Nawet jak na horror, który przecież nie musi (a nawet nie powinien) być ładny, oprawa wieje straszliwą biedą. Trudno uniknąć porównywania jej z zeszłorocznym „Outlastem”, który wyglądał o niebo lepiej. Akcja obu gier rozgrywa się w podobnej scenerii, czyli w szpitalu psychiatrycznym (W „Daylight” połączonym dodatkowo z więzieniem), a różnicę widać na pierwszy rzut oka. Lokacje w produkcji Zombie Studios są brzydkie, puste i wyjątkowo monotonne.

Korytarze wyglądają w większości identycznie. Różnorodność należy tutaj do rzadkości.

Zanim opiszę dokładniej resztę problemów z lokacjami, chciałbym przedstawić fabułę. Chciałbym, ale nie mogę bo, jak napisałem wcześniej, fabuła nie istnieje. Naprawdę, w tej grze nie ma historii. Nie ma dosłownie żadnych wydarzeń. Kierujemy poczynianiami niejakiej Sary, która budzi się we wspomnianym szpitalu i oczywiście nic nie wie. Za to tajemniczy głos w jej telefonie ewidentnie jakąś wiedzę posiada. Przemawia on jednak zagadkami, tak więc do gracza należy rozwiązanie tajemnicy. Pomysł na papierze nie wydaje się jakiś tragiczny, ale gra szybko rozwieje wszelkie wątpliwości. Owa tajemnica nie jest bowiem w żaden sposób intrygująca, a rozgrywka jest banalna jak budowa cepa. Łazimy po nijakich, losowo generowanych korytarzach, które w dziewięćdziesięciu procentach wyglądają tak samo, a czasem nawet trafiamy na dwa całkowicie identyczne pomieszczenia. Drogę rozświetlamy sobie latarką wbudowaną w telefon komórkowy (służy on także jako mapa), w którym nigdy nie wyczerpie się bateria. Celem jest znalezienie zamkniętych w magiczny sposób drzwi, a następnie zdobycie do nich klucza, dzięki czemu przejdziemy do kolejnej lokacji. I tak kilka razy, do zakończenia gry. Jeśli mamy szczęście, gra pozwoli nam czasem przesunąć parę skrzyń, albo przełączyć jakąś dźwignię, aby otworzyć przejścia zamknięte w bardziej tradycyjny sposób.

W ostatnich minutach zwiedzimy las, który nie przynudza tak jak korytarze szpitala, ale niewiele to pomaga w odbiorze gry.

 Zarówno magiczne drzwi, jak i pokój z odpowiednim kluczem świecą się jak choinki na święta, więc znalezienie ich nie jest żadnym wyzwaniem. Klucza jednak nie będziemy mogli zobaczyć, jeśli nie odnaleźliśmy wszystkich kartek opisujących przeszłość szpitala, walających się po skrzyniach i przybitych do ścian przybytku. Wymusza to na nas eksplorowanie każdego poszczególnego pomieszczenia, które nie oferują nam ani żadnej wartości narracyjnej, ani estetycznej. Służą jedynie sztucznemu przedłużaniu czasu i tak nudnej gry. Poza kartkami z ekspozycją, możemy także odnaleźć rozrzucone po kątach z nieznanych przyczyn świetliki (czyli światła chemiczne), których użyjemy do odnalezienia ukrytych pojemników, oraz flary służące do odstraszania złych duchów.

No właśnie – złe duchy. Jak sprawuje się strona „horrorowa” tej gry? Przez całą rozgrywkę nachodzić nas będzie upiór wiedźmy, która jest taką trochę kalką ze Slendermana. Na początku nieśmiało będzie nam przebiegać drogę, albo majaczyć gdzieś w cieniu. Z czasem jednak zacznie stawać się coraz bardziej namolna i poważnie zagrozi naszemu życiu. Cały mechanizm polega na tym, że co kilka minut usłyszymy za nami mamroczący dźwięk i gdy się odwrócimy, wyskoczy nam ona z krzykiem w twarz, a wtedy jedynym ratunkiem będzie wykorzystanie odstraszającej ją flary. Tak jest, mamy tu do czynienia z najczystszym, wrzeszczącym „jumpscare’em”. Powtarzanym do bólu przez całą grę. Jedynym dodatkiem do odwiedzin zjawy są zamykające się drzwi, spadające z regałów pudełka, lub poruszające się samoczynnie przedmioty. Po pół godziny takiego straszenia, zamiast się bać, czujemy jedynie narastające znudzenie i irytację. Prowadzi to czasem do komicznych momentów, kiedy słyszymy z tyłu pojawiającą się wiedźmę i po prostu idziemy dalej przed siebie, bo jesteśmy nietykalni tak długo, jak się nie odwracamy.

Duch będzie nas nachodził przez całą grę, usiłując zanudzić nas na śmierć.

I tak wygląda cała gra. Przeczesujemy mapę w poszukiwaniu znajdźków, otwieramy drzwi, powtarzamy to kilka razy, od czasu do czasu odganiając się przed nieudolnymi straszakami. To wszystko w brzydkich, nieciekawych lokacjach, bez wyraźnej historii która zachęciła by nas do dalszej gry, z zakończeniem, które w ostatniej sekundzie wyrzuca wciśnięty na siłę zwrot akcji. Zanim zdążymy spytać „no i co teraz?”, puszczone zostają napisy końcowe. A wszystko to w nieco ponad dwie godziny. Żadnej różnorodności, żadnej okazji do użycia mózgu. Jedynie łopatologiczna rozgrywka oparta na beznamiętnym błądzeniu i szukaniu wyjścia. Do tego twórcy wyraźnie nie poradzili sobie z nowoczesną technologią. Pomijając brzydotę gry i modelu wiedźmy (która wygląda jak sprzed dziesięciu lat), jest ona źle zoptymalizowana, a nieuzasadnione ścięcia są na porządku dziennym, do tego niesamowicie długie czasy ładowania... nie tego oczekuje się od Unreal Engine. Zwłaszcza, że gra prezentowała się o wiele lepiej na zapowiedziach. Także ścieżka dźwiękowa niczym nie zachwyca. O ile aktorzy głosowi dają radę, to muzyka ani nie zapada w pamięć, ani nie pomaga w budowaniu napięcia czy niepokoju. Jak napisałem wcześniej, nie ma pojedynczego aspektu tej gry, który pozwala mi spojrzeć na nią pozytywnie. Jedynym jej plusem jest chyba to, że działa. Ale zastanawiam się teraz, czy to na pewno plus.

Nie miałem co do „Daylight” wygórowanych wymagań. Gra mnie jednak potwornie zirytowała i śmiertelnie wynudziła, a to naprawdę niezły wyczyn, zrobić dwugodzinną grę, która jest tak nudna, że trudno ją ukończyć. Nie polecam jej nikomu, nie jest ani dobrym horrorem, ani dobrą grą w ogóle, ani nawet dobrym demem technologicznym dla Unreal Engine 4. Jeśli szukacie solidnej gry w szpitalu psychiatrycznym, to zagrajcie w „Outlasta”. Może nie jest to dla mnie horror idealny, ale jest przynajmniej porządnie zaprojektowany i ciekawy, czego z całą pewnością nie można powiedzieć o „Daylight”.

DrSlaughter
5 maja 2014 - 16:51