Mutanty w serii S.T.A.L.K.E.R. - o specyficznym środowisku Zony - Qualltin - 26 maja 2014

Mutanty w serii S.T.A.L.K.E.R. - o specyficznym środowisku Zony

"Temat Tygodnia” jest nową formą realizacji treści, która swoje początki wzięła z backstage’u serwisu, w którym autorzy, którzy zwykle nie mogą dojść do porozumienia, opracowali wizję cyklu, gdzie z tygodnia na tydzień Wy, drodzy czytelnicy, raczeni będziecie realizacjami tego tematu przez autorów. W ramach obecnego tygodnia chętni do udziału w projekcie skupiają się na temacie „Fantastyczne stworzenia”. Poznajcie moją wizję artykułu wpisującego się w tematykę, w ramach której przybliżę Wam, choć pewnie już dobrze je znacie, zmutowane stworzenia z całej serii gry S.T.A.L.K.E.R.

Seria S.T.A.L.K.E.R. jest kultowa. Dla mnie jest także wyznacznikiem smacznej, zrobionej z pomysłem gry post apokaliptycznej. Jest to jednocześnie pierwsza gra, która porwała mnie sobą na tyle, że każdą z jej wydań przechodziłem parę razy, a czynność ta nie zwykła pojawiać się w moim podejściu do gier. Gdy myślę o serii S.T.A.L.K.E.R., przed oczami mam głównie mroczny klimat Zony, która usłana jest różnego rodzaju zagrożeniami, gdzie najmniejszymi, a zarazem największymi z nich są zmutowane stworzenia, którym chciałbym się po krótce przyjrzeć.

Pamiętam swój pierwszy kontakt z grą jakby to było dziś. Nie do końca jeszcze świadom tego, że spotkałem prawdopodobnie moją ulubioną grę, miałem wrażenie, że S.T.A.L.K.E.R. nie jest dla mnie. Potwory? Ja czegoś takiego nie lubię. Zawsze stawiam na jakiś daleko nawet idący realizm. A jednak coś sprawiło, że dałem szansę „pierwszemu tego imienia”. W ten sposób na moim komputerze pojawił się Cień Czarnobyla, do którego najpewniej przekonał mnie fantastyczny jak na tamte czasy polski lektor (jedna z cech, którą najbardziej z serii kojarzę). Rozpoczęła się wędrówka po Zonie, a wraz z nią pojawiły się pierwsze stworzenia, którym mutacja zdecydowanie zabrała wygląd, ale dała szansę dostosowania się do ciężkich i niespotykanych nigdzie indziej warunków.

Pierwszym ze stworzeń, którym natura pomogła przetrwać, serwując genetyczną burzę, a które już na samym starcie spotykamy, są ślepe psy. Fakt, że pozbawione są wzroku sprawia, że mylnie można je ocenić jako względnie łatwego przeciwnika. Ot, ubytek zmysłu wzroku zaowocował znacznym rozwinięciem pozostałych ośrodków odbierających bodźce z otoczenia – słuch i węch. O ile jeden pies nie jest jakimś specjalnym zagrożeniem, bowiem można sobie poradzić z nim w prosty sposób przy użyciu noża, o tyle cała ich zgraja, której nadejście zwiastuje charakterystyczne szczekanie dobiegające znikąd, mogą już sprawić problem, a w skrajnych przypadkach pozbawić naszego bohatera życia. Niebezpieczne szczególnie na początku gry, gdy pozbawieni jesteśmy porządnego pancerza, później stają się neutralne niczym ptaki latające gdzieś nad naszymi głowami. Na równi z nimi umieścić można świnie, którym natura nie poskąpiła nowych umiejętności i cech. Wydają się zazwyczaj mało zainteresowane naszym bohaterem dopóki nie poczują się zagrożone. Oba gatunki występują prawie wszędzie w Zonie.

Gdzieś odrobinę wyżej w hierarchii Zony ulokowane są dziki. Niebezpieczne dla przeciętnego człowieka już przed mutacją, po mutacji stały się zabójcze. Atakujące zazwyczaj w grupie, szarżują na stalkera przemierzającego łąki, które są ich środowiskiem bytowym. Wprawdzie strzał w głowę z dubeltówki potrafi je skutecznie zatrzymać, jednak jeśli atakuje nas więcej niż dwoje osobników, lepiej wziąć nogi za pas dając sobie szansę na ostrzał z większej odległości. Stają się łatwe do pokonania po zdobyciu odrobinę lepszego sprzętu. Dość często można je spotkać szczególnie na otwartych terenach.

Pseudopies, zdecydowanie będący znacznie większym zagrożeniem w Zonie, jest tak naprawdę pochodną wilka, a nie - jak sugeruje to nazwa - psa. Zdecydowanie większe, często pojawiające się razem ze ślepymi psami, odrobinę trudniejsze do pokonania w bezpośredniej walce, zdecydowanie szybsze, przez co ich trafienie bez wcześniejszego wytracenia zawartości magazynka w szale bitewnym wydaje się niemożliwe. Nawet przy dobrym pancerzu mogą zagwarantować znaczne ubytki naszego zdrowia i poczucia bezpieczeństwa. Nikt nie lubi, gdy z krzaków, z charakterystycznym wyciem, wyskakuje na ciebie parę pseudopsów. Czasami można też natrafić na Psydoga, który tworzy stworzenia widmo, atakujące nas, odwracając naszą uwagę.

Zamknęliśmy w ten sposób krótką listę mutantów, których występowanie jest powszechne, a których pokonanie nie powinno być dużym wyzwaniem. W charakterystycznych miejscach w Zonie można spotkać jednak stworzenia, którym stawienie czoła niezależnie od jakości oporządzenia może sprawić znaczną trudność. Snork jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych stworzeń dla całej serii. W zdecydowanej większości przypadków zachował on swoje ludzkie cechy. Nie został w znaczny sposób zniekształcony. Nadal pozostaje ubrany w strój, w którym „poprzedni” właściciel poległ w walce z nieobliczalną naturą Zony. Niesamowicie niebezpieczny na każdym etapie gry, zabójczy przy spotkaniu bez odpowiedniej ochrony. Skoczny, silny. Jego powalenie wymaga od nas sporych umiejętności, szybkiego biegu i broni, która nie ma w zwyczaju zacinać się w kluczowych momentach. Jeśli w oddali słyszysz specyficzny ryk, spodziewaj się potężnego doskoku gdzieś z zarośli. Jedynym ratunkiem jest strzelanie w głowę przy jednoczesnym utrzymywaniu odpowiedniej odległości tak, aby nie był możliwy doskok z uderzeniem.

Pijawek nie lubi nikt. Popularny Bloodsucker to także charakterystyczny element jednej z misji Zewu Prypeci, w ramach której udajemy się do piwnic jednego z budynków, w których legowisko urządziła sobie spora rodzinka pijawek. Dość rzadkie stworzenie pojawia się zazwyczaj w podziemiach, choć istnieje szansa, szczególnie w Zewie Prypeci, aby zostać zaatakowanym podczas wędrówki przez lasy i gęstwiny. Jeśli schodzicie w ciemne laboratoria niezależnie od części, w którą gracie, spodziewajcie się tam czegoś tego typu. Bardzo silne, z umiejętnością sprytnego kamuflażu – mogą pozostać przez jakiś czas prawie niewidoczne. Wytrawne oko jest w stanie wyhaczyć kontury stworzenia. Jeśli na wyposażeniu stalkera znajduje się szybkostrzelna broń, odpowiednia seria w momencie, gdy pijawka jest blisko, jest w stanie powalić mutanta. Często jednak pojedynek kończy się przegraną. Pojawienie się Bloodsuckera w pobliżu jest jedną z najmniej przyjemnych chwil w grze, szczególnie gdy gra się w nocy. 

Zdecydowanie bardzo rzadko zdarza nam się natrafić na kontrolera. Pojawia się zazwyczaj w pobliżu centrum Zony. Mający widoczne cechy ludzkie stwór nabył umiejętności przejmowania chwilowej kontroli nad stalkerami. Parę „ataków” kontrolera może doprowadzić człowieka do utraty zmysłów. Jego obrona, polegająca na uniemożliwieniu stalkerowi celowania i oddawania strzałów ma jednak wadę. Mutant ma możliwość zadawania nam wszelkiego rodzaju obrażeń tylko w momencie, gdy jesteśmy na widoku. Ukrycie się za czymś stanowiącym odpowiednio mocną barierę uniemożliwia mu atakowanie. Ja staram się pokonać go granatami sprytnie rzucanymi zza osłony. Staje się bardzo niebezpieczny przy bezpośrednim starciu.

Pseudogigant wydaje się być jednym z najtrudniejszych i najrzadszych stworzeń w zonie. Ważący ponad tonę osobnik jest niewiarygodnie silny. Parę dużych magazynków wystrzelonych w odpowiednim momencie jest w stanie go powalić, jeśli jednak nie masz możliwości biegania choćby z racji przeciążenia, skończysz jako przekąska. Zaleca się więc szybkie opróżnienie inwentarza i przygotowanie się na ubytek znacznej ilości cennej amunicji. Spotykany w pojedynkę stwór wydaje charakterystyczne dźwięki, a jego atakowi towarzyszy porządny łomot. Szczególnie zapadł mi w pamięć moment, gdy w jednym z laboratorium takei coś wyskoczyło na mnie w jednym z dużych pomieszczeń, gdzie przy okazji udało mi się znaleźć wyrzutnię rakiet. :-)

Nieodłączonym elementem naszych zmagań w zonie są zzombifikowani stalketrzy. Wyposażeni w porządny sprzęt i obdarzeni przez programistów nad wyraz dobrą celnością. Wprawdzie łatwo ich ominąć, gdyż ich zmysły orientacji zostały chyba mocno nadszarpnięte, to jednak w dużej ilości potrafią być bardzo zabójczy. Ich zabijanie wydaje się mieć sens, gdyż najczęściej w swoim inwentarzu mają apteczki, amunicję i średniej klasy broń. Strzał w głowę powala zdecydowanie każdego, dlatego odradza się marnowania amunicji na strzały w klatkę piersiową, którą i tak chroni pancerz.

W Zewie Prypeci możemy spotkać jeszcze dwa typy stworzeń, które są dużym wyzwaniem niezależnie od poziomu zaawansowania w grze zarówno w kategorii doświadczenia, jak i posiadanego sprzętu. Burer jest następstwem genetycznych eksperymentów w programie telekinezy. Przypominający typowego krasnoluda stwór żyje w ciemnych miejscach, unikając za wszelką cenę światła. Jego ubiór może być mylący, gdyż przy znacznej odległości można go pomylić z całkowicie ludzkim zagrożeniem. Ma możliwość zniszczenia naszego pancerza oraz broni na odległość. Pojedynczy osobnik jest niebezpieczny, nie mówiąc już o parach czy grupach, w których zwykły się poruszać. Nieoceniona wydaje się być przy takim starciu snajperka, która pozwoli nam neutralizować Burery ze znacznej odległości.

Wisienką na torcie wydaje mi się być Chimera. Nazwa mrożąca krew w żyłach, pochodząca zapewne z mitologii, opisuje stwora, który jest mutacją psa bądź kota. Pozbawiona jakiejkolwiek sierści, mająca dwie głowy i będąca masywnej postury kreatura jest niebezpieczna szczególnie ze względu na umiejętność szybkiego przemieszczenia się i doskakiwania do swojej ofiary. Choć bardzo wytrzymała, jest średniej klasy przeciwnikiem dla doświadczonego stalkera. Dobra broń, dużo amunicji i medykamentów oraz jedna zasada, której należy przestrzegać, czyli nie stracić Chimery z oczu. Reszta to tylko dzieło ludzkiego tworu, jakim jest broń.

Istnieje prawdopodobieństwo, że przyjdą Wam na myśl jeszcze jakieś mutanty, które w ramach serii są dla Was nieodłącznym jej elementem. Ja zapewne pominąłem je dlatego, że albo nie są dla mnie wystarczająco "warte" wspomnienia, bądź po prostu nie miałem przyjemności się z nimi zetknąć. Można by powiedzieć, że stworzenia te, choć przedstawione i omówione w ramach tematu tygodnia związanego ze stworzeniami fanastycznymi, są jedynie lekkimi wariacjami istniejących naprawdę gatunków. Nie możemy z całą pewnością stwierdzić, że w efekcie podobnych wydarzeń, jak przedstawione w serii S.T.A.L.K.E.R., nie powstałyby takie odmiany, nacechowane nowymi instynktami niezwykle przydatnymi w przeżyciu w nowym środowisku. Ot, mamy przecież psy, dziki, świnie, wilki czy ludzi, którym nieokiełznana Zona niejako pomogła, choć często odbierając poprzednie "życie", przystosować się do jej mocno kobiecego, niestałego i dość zaborczego charakteru.

Qualltin
26 maja 2014 - 19:07