Archiwalny tekst: Fotorealizm w grach nie ma racji bytu - Antares - 21 czerwca 2014

Archiwalny tekst: Fotorealizm w grach nie ma racji bytu

Uwaga, niniejszy tekst powstał kilka lat temu i został wygrzebany z archiwum, więc niektóre sformułowania i myśli mogą być trochę nieadewatne.

Większości posiadaczy Xboxa, którzy czekali na premierę Kinecta początkowo noszącego elektryzująco brzmiącą nazwę Project Natal spodziewali się, że korzystanie z urządzenia będzie przypominało sceny rodem z takich filmów jak Raport Mniejszości czy Johnny Mnemonic. Microsoft zdecydował się jednak zamienić kamerkę na alternatywę dla Nintendo Wii i po początkowych narzekaniach bardziej zaangażowanych w swoje hobby graczy okazało się, że pomysł się przyjął. Kinect sprzedaje się dobrze, grubi Amerykanie próbują zrzucać zbędne kilogramy skacząc przed telewizorem na wirtualnym pontonie, a młodzi informatycy już dawno podłączyli urządzenie do PC i wykorzystują jego możliwości techniczne do różnorakich zabaw i eksperymentów. Pomijając jednak niesławny ponton czy głaskanie tygryska trzeba stwierdzić, że gry video dzięki takim właśnie urządzeniom wchodzą w nową erę.

Sam dziś najbardziej lubię grafikę stylizowaną.

Dziś to my w większym lub mniejszym stopniu „stajemy się kontrolerem”, a posiadacze Playstation 3 i odpowiedniego zestawu TV mogą się także cieszyć obrazem 3D. Co więcej, wiosną przyszłego roku Nintendo zaoferuje nam handheld, który pozwoli zagłębić się w trójwymiarowy świat bez zakładania specjalnych okularów. Brzmi to jak technologia rodem z filmów Sci-Fi, co zapewne znacząco wpłynie na sprzedaż konsolki, która moim skromnym zdaniem zarządzi totalnie w przyszłym roku. W sieci możemy także przeczytać o pierwszych działających kontrolerach do sterowania myślami. W branży komputerowej dzieje się wiele i nie można temu zaprzeczyć, co więcej motorem do tego typu badań i odkryć jest właśnie elektroniczna rozrywka, gdyż to ona przynosi największe zyski. Ktoś złośliwy powiedział kiedyś; „po co marnować technologie przyszłości na pomaganie ludziom – lepiej zamienić je na rozrywkę” i tak właśnie można skwitować to, co ostatnio na rynku gier obserwujemy. Technika rodem z wizji ojca cyberpunku Williama Gibsona wkracza do naszych domów celem zawładnięcia naszych umysłów i ogołocenia naszych portfeli. Coraz częściej pojawia się zatem pytanie, kiedy doczekamy się fotorealizmu w grach?

Kolorowy klocek nawet, jeśli będzie sterowany myślami, to nadal pozostanie kolorowym klockiem. Dlatego też, pomijając dyskusje o możliwościach sprzętowych obecnych konsol, gracze wyrażają coraz większe zapotrzebowanie na realizm oddania otoczenia i postaci. Prym wiodą w tym wydawane taśmowo pierwszoosobowe strzelanki, które dosłownie atakują grającego ilością dymu i wybuchów. Niegdyś szałem były prymitywne efekty świetlne czy animacja wyskakujących z broni łusek. Obecnie na porządku dziennym jest porównywanie przez graczy oznaczeń na kolbie karabinu z tymi, które możemy spotkać w rzeczywistości. Niektórzy idą jeszcze dalej i tak seria Battlefield oferuje graczom otoczenie, które ulega realistycznym zniszczeniom. W czasach Duke Nukem 3D cieszyłem się, że po trafieniu z rakietnicy rozbijałem wiszący na ścianie zegar, co oznaczało po prostu podmienienie tekstury, a dziś mogę sobie wsiąść do helikoptera i zrównać z ziemią budynek, w którym kryje się inny gracz. Nie powiem, że postęp w grach video nie jest znaczny, bo tego typu pomysły utrzymują we mnie radość z grania.

Rosnący poziom realizmu grafiki oznacza jednak zazwyczaj wprost proporcjonalne oburzenie wszelkich obrońców moralności walczących z co brutalniejszymi seriami gier. W latach osiemdziesiątych znakomita większość gier traktowała o strzelaniu do kosmitów i nikomu to za bardzo nie przeszkadzało. Gdy na rynku pojawił się Doom, nagle zrobiła się afera, bo można było w nim biegać z piłą łańcuchową a trafienia niektórych przeciwników odznaczały się topornymi animacjami z pikselową krwią. Przeciwnicy gier video bili jednak na alarm, że gry osiągnęły niebezpieczny dla wyobraźni odbiorcy realizm i w ten oto sposób każdy nastolatek, który odda się misji ratowania ludzkiej kolonii księżycu Phobos wyjdzie na ulicę z siekierą i zacznie mordować przechodniów. Oliwy do ognia dolewał ciągle wydany rok wcześniej na automatach Mortal Kombat, który oferował dosłownie fotorealistyczną grafikę, gdyż występujące w niej postaci były w rzeczywistości fotografiami przebranych aktorów, które później animowano. Ze względu na groteskową wręcz brutalność, to właśnie ta słynna bijatyka od Midway była w oczach wielu pedagogów ikoną zła, które zatruwało nastoletnie umysły. Lata mijały, co mniejsze incydenty związane z przeciwnikami gier nie robiły na nikim większego wrażenia, aż nadszedł magiczny rok 2000.

Wejście w trzecie tysiąclecie obyło się bez tzw. pluskwy milenijnej i wybuchających komputerów. Dla graczy był to jednak okres zachwytu nowymi systemami, czyli dostępnym od niespełna roku Dreamcastem i Playstation 2, które miało swoją premierę na jesieni. Był to także czas, gdy developerzy ze wszech miar starali się uzyskać w swoich produkcjach wysoki poziom realizmu. Przełomem była w tym przypadku trzecia część Grand Theft Auto, która miała swoją premierę w 2001 roku. Pecetowi gracze zachwycali się sceną lądowania na plaży w Normandii w Medal Of Honor: Allied Assault, a nową konsolę Billa Gatesa branżowy wizjoner, czyli Peter Molyneux tworzył „najbardziej rozbudowaną grę RPG wszechczasów”. Sukces The Elder Scrolls: Morrowind na PC i Xboxie zdaje się tylko potwierdzać, że wszyscy pragnęli jak największego rozbudowania. Znowu też atak na konsole przypuścili obrońcy moralności, tym razem walcząc z nowymi odsłonami serii GTA i czwartą częścią Resident Evil. Pamiętam, że ta ostatnia gra została nawet opisana w ogólnopolskiej gazecie kojarzącej się obecnie z pewnym portalem poświęconym grom video, jako „najbrutalniejsza gra wszechczasów”.

Jeśli w przypadku Mortal Kombat oburzenie przeciwników gier video można było jeszcze zrozumieć, wszak tytuł ten prezentował bardzo przerysowaną przemoc i chodziło w nim głównie o to by w bardzo efektowny sposób pozbawiać przeciwników życia, tak czepianie się survival horroru było dosyć dziwne. Wszak zadaniem filmów grozy jest strasznie widza, a reżyserzy niejednokrotnie sięgają po sztuczną krew i flaki by ten efekt uzyskać. Dlaczego więc RE4 spotkał taki los? Winę za to ponosiła zapewne bardzo realistyczna grafika, która graczom potrafi się podobać po dziś dzień gdyż dobrze oddaje np. rysy występujących w historii postaci. W przypadku tej pozycji realizm oprawy audiowizualnej musiał iść w parze z brutalnością, żeby można było ją uważać za survival horror. Obecnie problem znów powrócił w przypadku Resident Evil 5, gdzie przeciwnicy jeszcze bardziej przypominają prawdziwych ludzi. Mało którego obrońcy moralności obchodzi, że są to bezmyślne zombiaki zakażone pasożytem, a nie pokojowo nastawieni mieszkańcy. Wobec powracających jak bumerang takich sytuacji realizm przyszłych gier video stoi pod dużym znakiem zapytania. I tu napiszę wyraźnie myśl, która przewodzi temu artykułowi od początku: fotorealizm w grach nie ma racji bytu.

Zacznijmy od tego, że biorąc do ręki pierwszą lepszą strzelankę, w której celowalibyśmy do ludzi musielibyśmy się liczyć z mało przyjemnymi widokami, które nie tylko spowodowałyby oburzenie mediów i oznaczenie gier do 18 lat, ale mogłyby także wywoływać zniesmaczenie u samych graczy. Urwane kończyny, ludzie konający we własnych ekstrementach i inne straszne rzeczy, które możemy znać jedynie z książek i co bardziej krwawych filmów wojennych, które i tak nie pokazują tego wszystkiego w zbliżeniu, musiałyby się stać codziennością gier akcji. Bohaterowie przestaliby też być tak przystojni jak są teraz, na ich twarzach pojawiłby się brud i zmęczenie, a płeć piękna przeskoczyłaby w biustowym alfabecie o kilka liter w dół. Zbytnia dbałość o szczegóły utrudniłaby też rozgrywki sieciowe. Sam się spotkałem w Internecie z opinią jakoby dla niektórych przesiadka z klasycznych FPSów s tylu Quake 3 na pozycje typu Modern Warfare lub Battlefield:Bad Company 2 była bolesna ze względu na to, że ogromna ilość detali utrudnia wypatrzenie przeciwników. Z jednej strony bardzo fajnie dodaje to realizmu rozgrywce, ale z drugiej może dojść do sytuacji, że za kilka lat gracze będą strzelali do siebie na ślepo w gęstych wirtualnych krzakach.

Realizm grafiki musiałby też pociągnąć ze sobą i fizykę obiektów, bo przecież głupio by było gdyby wyglądający jak prawdziwy samochód w którejś z następnych odsłon serii GTA po zderzeniu czołowym z ciężarówką nadal nadawałby się do jazdy, a w GTA4 mimo wszystko jeździć po takim wypadku się da. Wszechobecny realizm oznaczałby także, że w misjach nocnych w lesie nic nie byłoby widać, a ciała przeciwników ginących podczas wybiegania z budynku w jakiejś oskryptowanej akcji układałyby się w stosy. Dlatego też szczerze wątpię, by kiedyś nastąpiła moda na fotorealistyczną grafikę, gdyż zawsze gry były atrakcyjne właśnie przez to, że było w nich możliwe to, co jest niewykonalne w rzeczywistości. Realizm przysłuży się za to na pewno wszelkim symulatorom, grom sportowym i wyścigom. Z założenia te gatunki gier mają jak najwierniej oddawać prawdziwe odczucia towarzyszące wykonywaniu lub oglądaniu danych czynności, dlatego fotorealistyczna grafika bardzo w tym pomoże. Co ciekawe podobne szanse widzę dla gier erotycznych i pornograficznych; w końcu wszyscy fani takich rozrywek będą mogli w domowym zaciszu odprężyć się przy filmiku, w którym sami zdecydują, co aktorki będą robić i jak bardzo nadmuchane będą ich poduszki powietrzne, hehe.

 Rozwój grafiki 3D i animacji komputerowej będzie zapewne nadal wykorzystywany w branży filmowej. Za kilkanaście lat być może zobaczymy na ekranach cyfrowe wersje nieżyjących już kultowych aktorów w nowych rolach. Co więcej, tacy aktorzy nie będą chcieli żadnych pieniędzy za swoją pracę, a to już może niebezpiecznie wpłynąć na kino. Nie będzie też problemem wykreowanie np. aktorki idealnej, która będzie mogła zagrać u boku jakiegoś prawdziwego znanego nazwiska. Gry pozostaną jednak zapewne nadal po prostu w pewien sposób przerysowane. W końcu na tym polega ich urok,a najlepszym tego przykładem jest fenomen gier Nintendo, które nigdy nawet w najmniejszym stopniu nie starały się dążyć do realizmu. Oferują w zamian zabawę w najczystszej postaci i właśnie tym tropem powinni iść pozostali twórcy, bo dążenie do wirtualnego ideału może się kiedyś mało przyjemnie skończyć, jak niejedna historia z książek Sci-Fi.

Uwaga, niniejszy tekst powstał kilka lat temu i został wygrzebany z archiwum, więc niektóre sformułowania i myśli mogą być trochę nieadewatne.

Antares
21 czerwca 2014 - 23:32