To musiało kiedyś się wydarzyć. To mój ostatni weekend z jedną z najlepszych gier przygotowanych specjalnie z myślą o Xboxie 360. Postaram się napisać teraz w kilku słowach za co polubiłem ostatnią EPICką część zębatej serii.
Jeśli śledzicie regularnie newsy związane z naszą branżą, z całą pewnością mieliście okazję zaobserwować szaloną gonitwę liczb, jaką uprawia Playerunknown’s Battlegrounds. Kolejne bite rekordy sprzedaży i aktywnych naraz graczy nie pozostawiają wątpliwości – hitem tego sezonu jest tryb rozgrywki battle royale. Pojawienie się kolejnych gier tego typu było kwestią czasu. A mimo to zostałem wzięty z zaskoczenia, bo w życiu nie spodziewałbym się ataku ze strony Epic Games i ich Fortnite’a (gry opartej o tryb hordy, obecnie w płatnej wersji „early access” z planami przejścia na free to play w momencie ukończenia prac). I dobry panie, cóż to za atak! Przy okazji premiery Fortnite: Battle Royale zostały wytoczone najcięższe działa marketingu: darmowość – bowiem żeby zagrać nie trzeba mieć wykupionej „podstawki” – oraz obecność na wszystkich trzech wiodących platformach. Na efekty twórcy nie musieli długo czekać. Nie tak dawno pochwalili się, że ich produkcja przyciągnęła już blisko dziesięć milionów graczy. W zaledwie kilka tygodni!
Fortnite mój zachwyt wzbudził właśnie teraz, gdy zaznajomiłem się z faktyczną rozgrywką dzięki opublikowanemu gameplay’owi i rozsądnym modelem mikropłatności. Na początku jednak tytuł ten był jakiś bezpłciowy, prozaiczny i wyśmiewany przez styl oprawy graficznej z powodu faktu bycia „pierwszą grą na niesamowitym Unreal Engine 4”. Od pierwszej wzmianki o Fortnite minęły 3 lata, ale przez ten czas niewiele pojawiło się konkretnych materiałów i nie znamy wcale daty wejścia na rynek.
Niezależny i szczęśliwy Cliff nie chce być kojarzony do końca życia z marką Gears of War. Wiedzie teraz piękny żywot, który od dłuższego czasu motywuje go do spokojnej pracy nad mniejszą, nieznaną jeszcze produkcją. Mierzy wysoko, ma sporo pomysłów, i nigdy więcej nie wróci do pracy w korporacji.
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie to cykl krótkich felietonów, w których poruszam tematykę popularnych kiedyś i obecnie tytułów i ich ewentualnych kontynuacji, o których nie wiemy absolutnie nic (być może nawet deweloperzy o nich też nic nie wiedzą) albo o których jakiś czas temu słuch zaginął. Nie wiemy czy powstaną, ale z całą pewnością wielu graczy czekałoby na te pozycje z zapartym tchem. Dziś na warsztat weźmiemy polskiego Bulletstorma.
Ekranizacja Gear of War to coś co musi nastąpić. Nie ukrywam, że lubię serię o wojnie z szarańczą i doceniam jej wkład w rozwój i promocję nowej (już starej) generacji konsol. Nie będę się nawet mierzył z olbrzymim hejtem, który opiera się na zarzutach w stylu „amerykańskie pudziany rzucają one-linery”, gdyż ta seria to po prostu rozgrywka, rozgrywka, rozgrywka, rewelacyjnie połączona ze swym stylem graficznym, czy się to komuś podoba czy nie.
Siła broni, uczucie rozrywania mięsa, gęsta krew i mordercza walka o każdy metr po prostu dobrze pasują do korpusu ciężkich marines mierzących się z bestiami wychodzącymi spod ziemi, i jest w tym więcej sensu niż chociażby w zmartwychwstaniu Sheparda, za które ciężkimi milionami zapłacił palący cygara hologram tylko po to, by wysłać go na misję samobójczą...
Przejdźmy jednak do rzeczy, czyli do tego jak powinien wyglądać film Gears of War:
Historia silników graficznych pokazuje, że wcale nie najbardziej zaawansowany technologicznie czy realistyczny engine ma szansę zatriumfować i być rozchwytywanym przez dziesiątki developerów. Co tłumaczy fakt, że Unreal Engine 3 już dziś można określić silnikiem tej generacji? Skąd zdobył swoją popularność i dlaczego jest tak fantastyczny? Na te i inne pytania odpowiem w niniejszym tekście – zapraszam!
„Więcej, lepiej, bardziej kozacko” – to w wolnym tłumaczeniu motto przyświecające produkcji Gears of War 2. Gdybym miał ułożyć podobne hasełko odnoszące się do Gears of War 3, byłoby to chyba: „Tyle samo, inaczej, bardziej sentymentalnie”.
Od wydarzeń z Gears of War 2 minęło półtora roku. Jeśli już wtedy myśleliście, że sytuacja na Serze to koszmar i nie może być gorzej, to byliście w dużym błędzie. Ludzkość została zdziesiątkowana jeszcze bardziej, a bezpieczne (do czasu) miejsca, takie jak statek, na którym stacjonuje Marcus Fenix i oddział Delta można policzyć na palcach jednej ręki. Sytuacja na niespokojnej planecie pogarsza się z dnia na dzień. Koalicja rozpadła się po ucieczce Przewodniczącego Prescotta, zdobywanie pożywienia utrudnia niechęć, jaka niedobitki ludzkości darzy żołnierzy, a układ sił pomiędzy Szarańczą, a ludźmi roztrzaskało pojawienie się nowego wroga – Lśniących. A to dopiero początek problemów.
Najbardziej dochodowa marka Epic Games? Gears of War? Skądże znowu! Infinity Blade, czyli rewolucyjna, oryginalna gra dedykowana urządzeniom firmy Apple. Choć jest powtarzalna, nieskomplikowana i naprawdę można z nią spędzić wieczność – warto wydać każdą złotówkę. Szczególnie, że zazwyczaj kosztuje w AppStore jednego dolara. Bezcen!
W cyklu 'Najlepsza muzyka z gier' dawno nie było wpisów i pewnie jeszcze jakiś czas nie będzie, ale o niniejszej rzeczy warto wspomnieć. Z okazji swoich 20. urodzin Epic Games robi prezent fanom i za darmo udostępnia składankę najlepszych utworów ze ścieżek dźwiękowych do swoich produkcji. Pod tym linkiem można posłuchać wybranych kompozycji lub je pobrać. Brzmienie utworów zostało odświeżone, a nawet udostępniono kilka niepublikowanych wcześniej kawałków. Znalazła się tu muzyka zarówno ze starszych gier (Jazz Jackrabbit), nowszych (Infinity Blade II), jak i tych pośrodku, w tym z omawianego przeze mnie pierwszego Unreal czy Gears of War. Znajdziemy tam też polski akcent - jeden z utworów skomponowanych przez duet Krzysztof Wierzynkiewicz/Michal Cielecki do Bulletstorm.