BioShock Infinite wzbudził wiele dyskusji wśród graczy. Pochwalne teksty wskazujące na geniusz Irrational Games często przeplatały się z krytycznymi głosami zawiedzionych fanów. Jednym z istotniejszych zarzutów był fakt, że zawartość wydanej produkcji w znacznym stopniu różniła się od tego, co zaprezentowano w materiałach przedpremierowych. Nieraz zastanawiałem się nad przyczyną tej sytuacji. Niedawno znalazłem relacje pracowników studia, które pozwoliły lepiej ją zrozumieć.
Na początek sugeruję obejrzenie porównania wersji BioShocka Infinite z różnych lat, jedno z lepszych zestawień:
Zastanawiając się nad przyczynami aż takich różnic, do głowy przychodziły mi dwie kwestie. Dość prawdopodobnym wydawały się ograniczenia konsol teraz już starej generacji. Częstą praktyką jest bowiem, że multiplatformowe produkcje odpala się na ultrawydajnych komputerach dla nakręcenia potencjalnych nabywców, a dopiero potem walczy się z optymalizacją na inne platformy. Czyżby nie poradzono sobie z tym zadaniem, jeśli tak, to czemu tak długo trzymano się tej rozbudowanej (spójrzcie na rozmiar i otwartość lokacji w filmie powyżej) wersji gry? Odnoszę wrażenie, że również sama osoba Kena Levina, szefa studia odegrała niebagatelną rolę. Z wywiadów oraz innych artykułów jawi się on jako osoba, która ma prawdziwy natłok pomysłów i lubi je często zmieniać, testować.
Przechodząc do sedna tego wpisu, chcę Wam polecić wciągający artykuł poświęcony produkcji BioShocka Infinite:
http://www.polygon.com/2014/3/6/5474722/why-did-irrational-close-bioshock-infinite
Tekst jest dostępny tylko w języku angielskim. Poniżej omówię, skomentuję najważniejsze myśli.
Z relacji pracowników wynika, że w związku z sukcesem BioShocka oraz dość liberalnym podejściem wydawcy (2K Games) studio otrzymało wielką, jak na standardy produkcji gier AAA, swobodę twórczą oraz finansowanie. Kreatywność studia będąca atutem, stała się jednak ich przekleństwem. Brak przysłowiowego bata nad głową sprawił, że twórcy niezbyt przejmowali się tempem produkcji, budżetem. Do tego dochodziła wręcz maniakalna dbałość o szczegóły oraz niełatwy charakter Kena Levina. Dostępne wcześniej materiały potwierdzają tę tezę. Warto zapoznać się choćby z oficjalnym artbookiem, ilość porzuconych, ale dość mocno dopracowanych pomysłów jest bardzo duża. W produkcji znajdował się nawet tryb kooperacyjnego multiplayera (szczegóły w zalinkowanym tekście). Można sobie wyobrazić, ile czasu poszło na takie „dłubanie i wrzucenie do kosza”.
Dopiero w 2012 roku do studia skierowano dyrektora kreatywnego 2K Marin Jordana Thomasa oraz Roda Fergusona człowieka odpowiedzialnego za wydanie Gears of War. Tym dwóm osobom prawdopodobnie zawdzięczamy to, że BioShock Infinite w ogóle został wydany. Podjęto decyzję o usunięciu trybów multiplayerowych oraz skupieniu sił na rozgrywce dla jednego gracza.
W tekście poruszono również kulisy pracy w studiu. Nie wdając się w szczegóły, pracownicy wypowiadają się o Kenie Levine z pewnym szacunkiem. Akcentują fakt, że szef studia dawał im wolną rękę w zadaniach, ale zarazem stawiał przed nimi wysokie wymagania. Z drugiej strony niektórzy wspominają o żarliwych dyskusjach, wybuchach gniewu Levine’a, co miało nawet doprowadzić do przeprowadzania „kursów empatii” dla studia. Opisy tzw. crunchów, „emocjalnych rozwodów” w trakcie produkcji są raczej typowe dla większości studiów developerskich.
Interesującą informacją jest, że pierwsze DLC miało zostać wykonane przez 2K Marin (studio odpowiedzialne za drugą część serii) i wg jednej relacji rozważano upadek, zanurzenie Columbii w oceanie. Ze względu na niską jakość wstępnej wersji Irrational Games skasowało tamten projekt i przygotowało Clash in the Clouds, które ostatecznie nie powaliło graczy. Dopiero przy Burial at Sea studio nabrało właściwego rytmu i to rzeczywiście czuć. Sam uważam Burial at Sea za jedno z najlepszych DLC w historii. Ciąg dalszy większość z Was zna. Studio Irrational Games zostało zamknięte. Z relacji pracowników wynika, że zakończenie działalności nastąpiło w sposób możliwie najtaktowniejszy. Zwolnienie pracownicy otrzymali rekomendacje, wsparcie w szukaniu nowej pracy.
Jak się później okazało, Levine wraz z kilkunastoma pracownikami postanowił skupić się na mniejszych produkcjach. Zastanawiające jest, czy decyzja ta została podyktowana ledwie dobrymi, jak na produkcję AAA, wynikami sprzedaży i ew. niezadowoleniem wydawcy, czy rzeczywiście zapragnął odmiany od kierowania 200-osobowym molochem (problemy z produkcją wskazywałyby na to). Realia pracy w małym, zorganizowanym zespole są zdecydowanie inne, pozwalają na lepszy kontakt z ludźmi. Taka zmiana może być zatem ożywcza dla Levine'a i przynieść w rezultacie ciekawe produkcje.
Irrational Games w dotychczasowym kształcie przestało istnieć. Dostarczyło nam jednak kilka fascynujących produkcji, które będą pamiętane przez wiele lat. Można się zastanawiać, jakby wyglądał Bioshock Infinite, gdyby inaczej poprowadzono jego produkcję. Może w innym uniwersum…