Gdzie się podziały sceny wycięte z gier? - MaKaB - 23 grudnia 2014

Gdzie się podziały sceny wycięte z gier?

Oczywistością będzie stwierdzenie, że branża gier w znacznym stopniu inspiruje się kinematografią. Efektowne sceny akcji, różne ujęcia kamery, reżyserowane dialogi to tylko część zapożyczonych rozwiązań rodem z Hollywoodu, które studia developerskie wykorzystują z różnym skutkiem. Zastanawiając się nad owym kinowym pierwiastkiem w naszym hobby, zauważyłem, że wydawcy nie są skorzy do wykorzystania pewnego „filmowego” pomysłu. Czemu nie dostajemy „wyciętych scen” z gier?

Większość filmów zawiera w swych bogatszych wydaniach liczne sceny usunięte z finalnego produktu, co nieraz kończy się wydaniem reżyserskich edycji danego tytułu. Dodatkowe sekwencje stanowią, przynajmniej dla mnie, bardzo fajny dodatek, który pozwala na lepsze poznanie otoczki danego dzieła. Dzięki tego typu bonusom można zobaczyć, jak krystalizowała się wizja reżysera, czasami można ponarzekać, jak to „góra” poobcinała naprawdę ciekawe wątki (przykładowo Królestwo Niebieskie w wersji rozszerzonej sporo zyskuje) itp.

Natomiast w grach brakuje mi takiego odpowiednika wyciętych scen. Owszem, twórcy nieraz wypuszczają dokumenty, w których prezentują porzucone rozwiązania, sekwencje, zaś same gameplaye sprzed premier potrafią się diametralnie różnić od finalnego efektu. Chodzi mi jednak o grywalne sceny wycięte, w końcu istotą gier jest ich interaktywność. Możliwość zagrania w odrzucone rozdziały, plansze ulubionych produkcji to coś, czego mi brakuje. Każdy z Was ma pewnie ukochane tytuły, w które by grał i grał. Jestem przekonany, że wiele osób chętnie przetestowałoby niektóre porzucone pomysły chociażby z Bioshocka Infinite, żeby podać jeden z najbardziej charakterystycznych przykładów ostatnich lat.

Niektórzy w tym momencie powiedzą, że to niemożliwe ze względów technicznych, finansowych itp. Jeszcze o tym wspomnę, ale wpierw podam nieliczne przykłady, które wskazują, że idea grywalnych scen wyciętych jest przynajmniej w niektórych przypadkach możliwa. Przed premierą Heavy Rain twórcy prezentowali dziennikarzom bardzo ciekawy mini-rozdział dotyczący śledztwa w domu taksydermisty, tj. osoby wypychającej martwe zwierzęta.

Historia bardzo luźno powiązana z głównym wątkiem ostatecznie nie znalazła się w podstawowej wersji gry, aby zostać wydana jako dodatkowa zawartość i stanowić miłą ciekawostkę dla fanów tej produkcji. Granica między specjalnie wydzielonym DLC, a porzuconą sceną z gry w niektórych sytuacjach będzie się zatem zacierać. Inny przykład wyciętego z produkcji materiału może stanowić Half-Life 2: Lost Coast. Początkowo planowane jako sekcja rozdziału Highway 17 nie zostało wykorzystane w grze, aby ostatecznie pojawić się w formie swoistego dema technicznego. Half-Life 2: Lost Coast jest wciąż dostępne na Steamie w różnych zestawach gier z doktorem Freemanem. Jako ciekawostkę można podać także Lego Star Wars: The Complete Saga, które zawiera dwa dodatkowe poziomy usunięte z pierwszej części cyklu poświęconego Gwiezdnym Wojnom.

Coś musi jednak stać na przeszkodzie, skoro producenci prawie nie korzystają z potencjału porzuconych scen. Ważnym powodem z pewnością są względy techniczne. Wczesne wersje silników gry, niezbalansowanie rozgrywki, ogólne niedoszlifowanie nie przemawiają za takim rozwiązaniem. Widzę tutaj jednak wyjście. Zauważcie, że studia często prezentują grywalne i relatywnie dopracowane prototypy, pokazówki produkcji na targach, które zwykle zawierają jeden, czasami dwa poziomy/rozdziały danego tytułu. Pamiętam, jak jeszcze na targach w Lipsku wiele osób testowało anulowane (zawieszone?) Starcraft: Ghost. Aż się prosi, żeby doszlifować taki prototyp i wydać jako dodatek do bogatego wydania jakiejś kolekcji bądź wrzucić do dystrybucji elektronicznej za rozsądne pieniądze.

Wspomniałem o usuniętej grze, ale przywołajmy chociażby podany już przypadek Bioshocka Infinite i pokazowych sekwencji sprzed kilku lat. Warto też nadmienić, że konsole miałyby przewagę nad pecetami ze względu na łatwość optymalizacji (dwie bądź trzy konfiguracje zamiast ogromu kombinacji sprzętowych w przypadku blaszaków).

Technicznie wydaje się to zatem możliwe, pozostaje kwestia finansowa. W wielu wypadkach doszlifowanie wyciętych scen będzie nieekonomiczne. Odnoszę jednak wrażenie, że w niektórych sytuacjach takie rozwiązanie zdałoby egzamin. Jeśli dana marka (np. Half-Life) cieszy się dużą popularnością, to baza potencjalnych nabywców niewykorzystanych materiałów byłaby całkiem spora. Możliwe, że też sami twórcy nie są skorzy do publikacji takiej zawartości, nie chcąc pokazać mankamentów swych dzieł, pójścia na łatwiznę, pewne ustępstwa w ostatecznej wersji. Po części można to zrozumieć, chociaż reżyserom i producentom filmowym usunięte sceny zdają się nie przeszkadzać.

Branża gier wciąż się rozwija, poszukując nowych rozwiązań mogących zapewnić nowe doznania oraz dodatkowy zastrzyk gotówki. Trudno stwierdzić, czy potencjał grywalnych scen usuniętych będzie szerzej wykorzystany. Możliwe, że na rynku brakuje po prostu pioniera w tej kwestii. Naturalnie najważniejsze jest, żeby to finalne produkty zawierały jak najwięcej treści o najwyższej jakości, ale sceny usunięte mogą stanowić naprawdę miły dodatek do głównego dania.

MaKaB
23 grudnia 2014 - 20:51

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
23.12.2014 22:42
Stalin_SAN
Stalin_SAN
56
Valve Software

Gdyby infinite wyglądał tak jak na przedpremierowych gameplayach to może by nie był crapem.

23.12.2014 22:46
Didier z Rivii
odpowiedz
Didier z Rivii
194
life 4 sound

W Heavy Rain pocięto znacznie więcej, bo na jednym z bonusowych materiałów, było sporo o wyciętych sekwencjach snów (chyba?) jednego z bohaterów. Sekwencje te wyjaśniałyby jego nagłe przebudzenia w dziwnych miejscach w trakcie fabuły, a tak dostaliśmy grę z kilkoma dziwnymi i niewyjaśnionymi momentami.

23.12.2014 23:16
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Takie niewykorzystane pomysły twórcy powinni udostępniać za darmo w ramach ciekawostki.

24.12.2014 09:42
odpowiedz
Alex360
30
Chorąży

Wszystko rozbija się o koszty - w przypadku filmów wszystko zostaje nakręcone, a później tną to co mają. W grach na pewnym etapie prac trzeba zdecydować w co iść, bo kończenie nieskończonych scen kosztuje. A w większości tekst nawołuje do wydawania płatnych DLC, bo niestety branża gier to biznes.

24.12.2014 09:53
Irek22
odpowiedz
Irek22
102
Grzeczny już byłem

Sceny wycięte = nowy sposób na DLC. Zaraz, coś takiego już przerabiamy od kilku lat!

Najlepszym rozwiązaniem z punktu widzenia graczy byłoby, gdyby twórcy do każdej gry dawali edytor, a fani-moderzy zrobiliby z tego więcej dobrego niż oryginalni twórcy. Choć nawet nie zawsze edytor jest potrzebny (vide np. KotOR II).

24.12.2014 12:20
odpowiedz
zanonimizowany812566
62
Generał

Stalin_SAN--> Dla mnie akurat Bioshock Infinite jest świetny i jest jedna z najlepszych gier 2013 roku :)

24.12.2014 12:20
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
143
Reaver is the Key!

Kiedyś trafiały one do kosza. Dziś lądują jako płatne rozszerzenia DLC.

24.12.2014 13:33
MaKaB
odpowiedz
MaKaB
31
Centurion
Wideo

Materiał, o którym wspomina Didier z Rivii: http://youtu.be/jxpdGB6Gbac
Naturalnie SPOILERY.

@Alex360 Płatne wycięte sceny (bardziej jako dodatek do droższych edycji) mi nie przeszkadzają, ale pod dwoma warunkami: doszlifowanie porzuconego materiału i rozsądna cena. Gdyby wydawcy mieli nas raczyć zabugowanymi wycinkami, to wtedy powinny być darmowe.

24.12.2014 21:58
odpowiedz
zanonimizowany943726
28
Generał

Stalin nie wie co dobre, FEAR tez mu sie nie podoba takze nie traktujcie go serio ;]

29.12.2014 17:51
Stalin_SAN
odpowiedz
Stalin_SAN
56
Valve Software

Bo zarówno infinite jak i fear to mocno przeceniane gry, fear krył się przed połową gier wydanych rok wcześniej, a infinite był po prostu miernotą na całej linii, a recenzenci wystawiający 9, 10 ulegli pierwszemu wrażeniu, dopiero pare miesięcy po wydaniu zaczęły się pojawiać negatywne głosy z ich strony, kiedy to przejrzeli na oczy.

29.12.2014 18:27
Cobrasss
odpowiedz
Cobrasss
144
Senator

Nasuwa mi się z Star Wars knights of old republic 2 gdzie pewne wątki nie mają swojego końca.

31.12.2014 11:49
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Wydawanie wersji reżyserskiej czy raczej z etapu post-produkcji to o wiele większe koszta niż w przypadku filmów. Ciekawe, kto zagrałby w Half-Life po 8-10 latach z dodanymi scenami i misjami? Pewnie niewielu? Do tego dochodzi konwertowanie i remasterowanie, co dla studiów jest raczej udręką, sądząc po niewielkiej ilości tytułów wydawanych ponownie na maszyny nowszej generacji.

Co mi da, że w Medal of Honor w 2001 roku były jeszcze dwie misje? Ponoć Sony, robiąc "Shadow of the Colossus", planowało zrobić nie osiem czy dziesięć misji, ale sześćdziesiąt krótkich z większą liczbą potworów. Ostatecznie przyjęli inny projekt. Etap wstępny w produkcji gier to chyba co innego, jak film. Tak sądzę.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze