Dema gier – czy szkodzą twórcom? - Antares - 27 września 2014

Dema gier – czy szkodzą twórcom?

Wiosną 2010 roku pojawiła się w sieci plotka, jakoby niektórzy developerzy rozważali wprowadzenie opłat za pobieranie wersji demonstracyjnych ich tytułów. Reakcja graczy i redaktorów branżowych była błyskawiczna i wielce negatywna, wszak nagle mielibyśmy zacząć płacić za coś, co od początków istnienia naszej branży mamy dostępne za darmo. Patrząc na poczynania wydawców z perspektywy lat, można wprawdzie powiedzieć, że po prostu czasy się zmieniają i jak tak dalej pójdzie, to niedługo trzeba będzie wrzucać monetę przy każdym uruchomieniu konsoli, niemniej problem wersji demonstracyjnych jest dużo bardziej złożony i dlatego też postanowiłem przyjrzeć mu się bliżej. Tym bardziej, że wersji demonstracyjnych mamy dziś dostępnych znacznie mniej.

"Demo" w postaci alfy i bety Destiny zwiększyło zainteresowanie grą kilkukrotnie

Dawno, dawno temu, gdy piractwo było równie trudne, co oddychanie, znani twórcy dopiero stawiali pierwsze kroki w tworzeniu gier, a wielu młodocianych branżowych „ekspertów” jeszcze nie było w planach swoich rodziców, niezwykle popularnym zjawiskiem były tzw. wersje shareware, czyli pełne gry, na które nakładano pewne ograniczenia, które zdejmowało się poprzez zakupienie pełnej licencji. Jako przykład przychodzi mi do głowy przede wszystkim Wolfenstein 3D, który w takiej właśnie formie oferował pełny pierwszy epizod gry, składający się z normalnych kilku poziomów, a ostatni zakończony był normalną walką z bossem. Gdy dziś odpalam dwudziestominutowe „demka”, bo demami ich nazywać nie można, nowych block-busterów tęsknię trochę za modą na shareware. Inna sprawa, że taka forma licencja oprogramowania pozostała w użyciu w przypadku programów użytkowych na komputery osobiste, a na konsolach pojawia się w formie Triali, niestety duzo krótszych niż bywało w przeszłości. Dlaczego w takim razie wydawcy chcą nam zabrać możliwość zagrania w wersje demo, skoro są one dużo krótsze niż bywało kiedyś, a tym samym wymagają zapewne włożenia w nie mniej pracy?

Zakładając, że podążamy ścieżką wiodąca po Jasnej Stronie Mocy i nie interesuje nas rozpoczęcie pirackiej przygody pośród mórz i oceanów Internetu bardzo często, jako konsumenci stajemy przed wyborem, jaką grę wybrać. Biorąc pod uwagę bardzo wysokie, jak na polskie warunki, ceny nowych tytułów oraz coraz bardziej widoczną walkę wydawców z rynkiem gier używanych, podjęcie decyzji o wydaniu ciężko zarobionych pieniędzy na nową grę zajmuje dużo czasu. Zyskują na tym różnorakie portale i periodyki branżowe, bo codziennie miliony graczy na całym świecie przewijają się przez nie w poszukiwaniu potrzebnych informacji, opinii i wrażeń, celem odsiania przysłowiowego ziarna od plew. Nie zawsze jednak recenzja napisana jest w pełni obiektywnie, wszak ludzie mają różne gusta a nie wszystko można opisać słowami. Dlatego też, nikt chyba nie zaprzeczy, że najlepsze w takim wypadku są doświadczenia empiryczne a te może dostarczyć tylko zagranie w dany tytuł.

Gdy idziemy do kina, poza zmarnowaniem ponad pół godziny na oglądanie nachalnych i głupich reklam, możemy też obejrzeć zapowiedzi najnowszych produkcji filmowych. Od wielu lat są one również dostępne w Internecie i choć na przykładzie niektórych filmów widać, że zwiastun może prezentować się dużo lepiej niż film właściwy (pamięta ktoś kinowego Wiedźmina?) jest to najlepsza forma przedsmaku właściwego produktu, o jakiej możemy mówić w przypadku kinematografii. Możemy zobaczyć grę aktorów i posłuchać fragmentu ścieżki dźwiękowej, co przekłada się niejako na to, czego możemy się spodziewać po tym, co zobaczylibyśmy w trakcie seansu. Podobnie sprawa ma się w przypadku utworów muzycznych, które często możemy całościowo lub przynajmniej fragmentarycznie pobrać lub odsłuchać w Internecie. Podoba mi się nowa piosenka ulubionego zespołu umieszczona jest do odsłuchania na Spotify? Kupuję płytę – proste i logiczne, bez dodatkowych opłat, czy czekania tydzień, aż materiały będą dostępne dla osób nieposiadających konta Gold Xbox Live.

Podobnie sprawa ma się z książkami, których fragmenty umieszczane są w sieci do darmowego przeczytania. Jeśli interesuje nas dany tytuł, możemy udać się do księgarni, przeczytać zamieszczony z tyłu okładki wycinek tekstu, czyli takie swoiste „demko”, czy nawet całkowicie legalnie przekartkować daną pozycję, co w przypadku gier wiązałoby się ze skorzystaniem z Torrentów celem pogrania kilka minut, a to jest już przestępstwo, grzech, szatan i skazanie potępienie wśród „prawdziwych graczy”. Ciekawe, prawda? Oczywiście większość osób pobierających pirackie kopie oprogramowania z sieci szuka w ten sposób wymówek na swój nielegalny proceder, jednak trzeba brać pod uwagę, że naprawdę są wśród nas gracze, którzy mają pokaźne kolekcje oryginalnych tytułów, wśród których nie znalazłoby się wiele pozycji, gdyby wcześniej nie mieli okazji „przetestować” ich na swojej pirackiej łajbie. Wydawcy zdają się tego problemu oczywiście nie widzieć, tylko prezentują raporty mówiące o tym, jakie to kosmiczne straty finansowe powoduje pobieranie ich gier z sieci, co opierają niejednokrotnie na przemnożeniu przybliżonej ilości ściągnięć przez zysk, jaki by z każdej sprzedanej sztuki uzyskali. Widziałem kiedyś zestawienie, które wykazało, że w przypadku kilku świetnie sprzedających się gier, gdyby dodać do ilości ściągniętych kopii sumę zakupionych oryginałów, wyszłoby na to, że wynik byłby większy niż ilość wytłoczonych płyt. Z jednej strony przykład ten pokazuje jak ogromna jest skala piractwa, lecz z drugiej widać jak absurdalnie podchodzą do sprawy pokrzywdzeni, czyli sami wydawcy. Nie dość, że tworząc swoje raporty na temat strat zakładają, iż każdy, kto pobiera kopię ich produktu na pewno kupiłby oryginał, to jeszcze ignorują fakt, ze ktoś musiałby najpierw wyprodukować nośnik, na jakim owe oprogramowanie by się znalazło. Satoru Iwata z Nintendo powiedział kiedyś że kiepska sprzedaż oprogramowania nie jest winą piractwa, tylko jego wątpliwej jakości, pod czym mogę się z całą odpowiedzialnością podpisać patrząc na przykład Wii, które jest najłatwiej „przerabialną” konsolą stacjonarną poprzedniej generacj,i a wyprzedzała konkurencję pod kątem przynoszonych zysków kilkukrotnie.  

Wydawcy zdaja się jednak myśleć tylko i wyłącznie o pomnażaniu swoich zysków, dlatego też kilku ich przedstawicieli zakrzyknęło wiosną, że dema gier powodują u nich straty i rozważają opcję wprowadzenia opłat za ich pobieranie. Pamiętam czasy, gdy na polskim komputerowym rynku wydawniczym królował Secret Service z dołączaną dyskietką, a później płytami CD zawierającymi dema, kultowy Gambler czy wydawany po dziś dzień CD-Action, który w międzyczasie zmienił nacisk na dodawanie do magazynu przede wszystkim pełnych wersji gier. Wszystkie te czasopisma były nieco droższe od konkurencji, gdyż my, jako czytelnicy musieliśmy zapłacić za nośnik. Większość z nas nie miała wtedy jeszcze dostępu do Internetu w ogóle, lub miało go tylko przez modem, przez co odpadało przesiadywanie w sieci godzinami celem wyszukania i pobrania interesujących nas wersji demonstracyjnych. Czasopisma szły nam, więc na rękę proponując wybrane przez siebie najlepsze dema, często bogato opisane przez redaktorów. W dużo gorszej sytuacji znajdowali się posiadacze konsol, gdyż jedynym dostępnym w naszym kraju periodykiem posiadającym dołączaną płytę CD był Oficjalny Polski Playstation Magazyn, który kosztował ponad dwadzieścia złotych i wydawany był dopiero w latach 1997-2001, czyli ponad cztery lata po premierze samej konsoli. Posiadacze sprzętów konkurencji mogli jednak o czymś podobnym tylko pomarzyć.

Po wielu latach, my fani konsol możemy w dobie powszechnego dostępu do szerokopasmowego Internetu cieszyć się możliwością pobierania na swoje konsole wersji demonstracyjnych gier, by w zaciszu własnego mieszkania podejmować decyzje, co zakupić a co nie. Niejednokrotnie sam zakup również nie wymaga od nas podniesienia czterech liter z kanapy, bo coraz więcej tytułów trafia do dystrybucji cyfrowej. Pomijając konieczność ściągania łatek do niedopracowanych, pisanych pośpiesznie gier oraz wyciągania z nas ostatnich pieniędzy za pomocą DLC muszę przyznać, że internetyzacja konsol wyszła im na dobre, bo nareszcie mam możliwość przetestowania niektórych gier przed zakupem. A teraz nagle okazuje się, że komuś to zaczęło przeszkadzać. Na pytanie, czemu developerzy stwierdzili nagle, że nie opłaca im się wydawać wersji demo odpowiedź jest prosta. Analitycy branżowi wyliczyli, że część potencjalnych nabywców gier zniechęca się do interesujących ich tytułów, gdy po przetestowaniu pryska „czar”, który buduje hype nakręcany na dany tytuł. Jako jeden z przykładów podawane jest tu demo świetnego Dead Space, które jest bardzo krótkie, co zamaskowano nad wyraz wysokim poziomem trudności. Przyznam szczerze, że sam po przejściu pełnej wersji gry i odpaleniu dema mocno się zdziwiłem, gdy za pierwszym zakrętem napadła mnie horda potworów. Tym samym ktoś, kto spodziewał się po DS przerażających wędrówek po klaustrofobicznych korytarzach mógł się rozczarować tym, co oferowała wersja demonstracyjna, która jawiła się, jako bezmyślna strzelanka.

Nie rozumiem jednak, dlaczego za takie wpadki samych develerów mamy płacić my, czyli konsumenci. Twórcy już teraz stosują różnorakie triki mające zachęcić nas do zamawiania gier w ciemno przed premierą, takie jak dodawanie kodów do rozgrywki w wersji beta, lub np. umożliwianie pobrania unikatowej zawartości. Inni próbują zbić na tym dodatkową kasę, jak np. mój „ulubiony” Microsoft, który przedpremierowe zamówienia Fable 3 nagradza kodem umożliwiającym utworzenie własnego NPC za pośrednictwem WWW i pobranie go do gry. Niestety, gigantowi z Redmond nie wystarczyło, że darzę Petera Molyneux na tyle wielkim zaufaniem, że jestem gotów kupić jego produkcję bez przeczytania ani jednej recenzji; żeby ściągnąć swoją postać, musiałbym zapłacić haracz, zwany także „wykupieniem subskrypcji Gold”. Jak możecie się domyślić, nieopisana była moja irytacja, gdy o tym przeczytałem. Wracając jednak do tematu dem, zastanawia mnie co by było, gdyby faktycznie wprowadzono opłaty za ich pobieranie. Podejrzewam, że wzrosłaby skala konsolowego piractwa, bo w końcu mało kto chciałby kupować kota w worku. Moglibyśmy wtedy może nawet mówić o piraceniu wersji demonstracyjnych, jeśli takowe pobierane by były z netu bez stosownych opłat.

Zdaję sobie sprawę, że wycięcie fragmentu gry i przetworzenie go na potrzeby dema to dodatkowa praca, ale przyznam szczerze, że odkąd mogę na swoich konsolach sprawdzić za darmo jak większość nowych tytułów się zapowiada, częściej mi się zdarza nowe gry kupować. W czasach PS2 nabywałem głównie sprawdzone tytuły „na 10”, które we wszystkich branżowych periodykach odbierane były z jednakowo silnym poklaskiem. Gdybym mógł wypróbować różne inne dostępne wtedy na rynku gry, zapewne teraz moja lista pozycji do nadrobienia nie byłaby tak długa. Dlatego też mam cichą nadzieję, że twórcy i wydawcy pójdą po rozum do głowy, zaś to co od początków branży kosztowało co najwyżej cenę nośnika, będzie nadal udostępniane za darmo i będzie ich więcej. Bo mimo wszystko zyskujemy na tym zarówno my gracze, jak i wydawcy. Gry słabe, jak powiedział Satoru Iwata, nie sprzedadzą się mimo wszystko, a dzięki demom dane jest nam czasem dostrzec niedocenione perełki. 

Antares
27 września 2014 - 14:31