Tolkienowskie uniwersum żyje i ma się dobrze. Dowodzi tego nowa produkcja studia Monolith, która w ocenach wielu graczy jest najlepszym, co mogło spotkać growy świat Śródziemia. Oceny i wrażenia zaskoczyły mnie do takiego stopnia, że zmuszony byłem sprawdzić Middle-Earth: Shadow of Mordor na własnej myszce i klawiaturze. Patrząc na tę produkcję z zewnątrz, ma się wrażenie, że można ją brać z zamkniętymi oczami, ale jednak złe podejście i inne oczekiwania względem charakteru produkcji, mogą słono rozczarować.
Piszę te wrażenia tak, jak przechodzę wątek główny samej produkcji. A że sama fabuła nie jest priorytetem Cienia Mordoru, zacznę bez owijania w bawełnę. To właśnie poruszony w poprzednim zdaniu element jest na mój gust punktem największych kontrowersji. Nie chodzi o samo przedstawienie wątku głównego, o sposób dostarczania nam treści, czy też konstrukcję scenariusza. Rzecz w tym, że sama idea fabuły wydaje się być trochę niepoważna. Nie przeszedłem jeszcze całej produkcji i ze względu na przedstawianie pierwszych wrażeń nikt nie może tego ode mnie wymagać, ale te kilka godzin, ba! – pierwsze minuty już jasno rysują sens fabularnej warstwy gry. Całość w założeniu, ale i w praktyce sprawia wrażenie raczej dość rozbudowanego challenge’a niż pełnoprawnego wątku. Zabijanie coraz to wyższej rangi orków w odniesieniu do założeń – czyli wspinania się szczebel po szczebelku, by zemścić się na Sauronie – ma rzeczywiście sens. Niestety w ciągu samej gry taka płycizna aż irytuje i scenariusz popycha się do przodu z zupełną obojętnością.
Poprzedni akapit zacząłem od porównania, które miało podkreślić jak bardzo nie zwraca się uwagi na wątek główny i jak bardzo pochłania nas rytm zadań pobocznych czy pojedynków. W zasadzie sam rdzeń gry jest również właśnie tym, co robimy naturalnie za każdym razem. Chodzi o wszelkie konfrontacje z Orkami, wśród których istnieją kapitanowie i wodzowie. System funkcjonuje świetnie i sprawia, że czujemy się, jakoby poza naszą interakcją, faktycznie istniała tu orkowa hierarchia i walka o władzę. Ci walczą między sobą, robią uczty z okazji awansu, udowadniają swoją potęgę, a wszystkiego tego możemy być świadkami dołączając do rozsianych po mapie eventów. To naprawdę świetne. Istnieją też misje typu standardowego wyzwania chociażby podobne do tych z FC3, czyli teleport w inne miejsce, lub teleport orków w to miejsce i „zabij tylu i tylu w ten i w ten sposób”. Dokładają się do tego znajdźki zasilające nasze saldo punktów, które wydać możemy przede wszystkim na odblokowanie slotów runicznych do naszych broni.
Łuk, miecz i złamany miecz. To ci zabijaka...
Kwintesencja tytułu i nie mam tu na myśli contentu, a rozgrywkę właśnie, jest kwintesencja najpopularniejszych gier akcji. Całość sterowania, poruszania się i walki to zlepek Assassin’s Creeda i Batmana. W rzeczywistości Cień Mordoru nie powstałby, gdyby nie te dwie marki. Bieganie, wspinanie się to upłynniona wersja AC, z kolei system walki i drzewko umiejętności to elementy wyciągnięte z produkcji z panem w czarnej pelerynce. Na uwagę zasługuje fakt, że każda z „zainspirowanych” mechanik jest tutaj dopracowana perfekcyjnie i funkcjonuje znacznie lepiej niż w pierwotnych tytułach. Nie ma tu automatycznego doskakiwania do wroga oddalonego o –dziesiąt metrów, a i tak miodność pojedynków jest większa niż w Batmanie. Również bez wykorzystania pomysłów z Far Cry’a 3, produkcja ta nie byłaby taka sama. Wspomniane zadania-wyzwania to jedno, ale do takiego stwierdzenia przekonały mnie klatki z Karagorami. Można je otworzyć ciskając strzałą w drzwiczki klatki, co sprawi, że bestia rozszarpie kilku stojących nieopodal orków. Brzmi znajomo.
Wizualnie i technicznie Śródziemie: Cień Mordoru sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Dużo detali, dopracowane postacie, świetna praca świateł – to rzeczywiście robi wrażenie zwłaszcza, jak obejrzy się własny screen... W dodatku na słabszych maszynkach produkcja działa i ma się dobrze.
Niestety sam świat i jego „otwartość” to pojęcie względne. Bo mimo, że rzeczywiście dostajemy otwartą rozgrywkę i strukturę otoczenia, tak jego obszar i fizyczna otwartość nie jest już tak otwarta, jak mogłoby się zdawać. Lokacje są jakby połączone i powklejane między wyżynny teren i poruszamy się tylko po wytyczonych lokacjach, gdzie po prostu według twórców warto chodzić. Nie ma tu otwartych, pustych terenów do „połażenia”. Istnieje tu odczucie przytłoczenia - tu forteca z orkami, tu orki pilnują niewolników, a tam orki robią sobie kiełbaski na ognisku. Żaden ze skrawków ziemi nie wywarł we mnie wrażenia otwartego świata, co tutaj męczy dodatkowo, bo jesteśmy przecież wśród pięknych krajobrazów Śródziemia.
Martwi i rozczarowuje mnie również strona audio. Oczekiwałem kawałków czy brzmień godnych klimatu filmowego. Przenoszących nas do tamtego, specyficznego świata. Niestety, poza kilkoma fascynującymi dmuchnięciami w orkowe trąby, co w efekcie dostarczyło mi ciarek, na ogół towarzyszyły mi nieciekawe, współczesne brzmienia, które wcale nie sprawiają, że walka jest bardziej epicka, ale wręcz pozbawiają każdą akcję specyfiki i wszelkiego klimatu.
Trochę jeszcze przede mną i jak zwykle trochę się rozpisałem. Średnio reaguję na tak huczne przyjęcie tej produkcji, bo nie oferuje oryginalnej rozgrywki, nie sprawia, że czujemy się jak w Śródziemiu i fabularnie nie wzbudza zainteresowania. Być może coś na mej drodze sprawi, że nastawienie zmienię, ale wciąż czekam na ten moment.