Trudniej zginąć niż zostać przy życiu - Piras - 8 listopada 2014

Trudniej zginąć niż zostać przy życiu

Intryguje mnie ostatnimi czasy temat Far Cry’a 4. To bardzo wartościowy FPS i wydaje się, że świetna kontynuacja na swój sposób rewolucyjnego powrotu do serii sprzed dwóch lat. Gra bez wątpienia zainteresują się fani pierwszoosobowych shooterów, ale i oddani wielbiciele marki, bo mimo zmiany środowiska na całkiem mało eksploatowane, dzikość jaka poniekąd zawsze towarzyszyła Far Cry’owi, będzie towarzyszyła i tym razem. Szkoda tylko, że jeszcze bliższy marce temat survivalu stał się raczej dobrym argumentem do poprawy humoru.

Prawdę mówiąc, nigdy bezpośrednio nie można było podpiąć pojęcia sztuki przetrwania pod produkcję czy to kiedyś Cryteka, czy współcześnie Ubisoftu. Tagując tę produkcję sądzę, że niewielu z nas użyłoby słowa survival. Decyzja tych mniej licznych, którzy faktycznie by to bez zawahań zrobili, uwarunkowana jest klimatem i emocjami jakie emituje Far Cry. Muszę przyznać, że sam należę do tej grupy, dlatego też najbardziej irytującą mnie wadą „trójki” była przesadna nieśmiertelność naszego bohatera i poczucie się odpornym na pociski herosem.

Wydana w 2012 roku odsłona w ogóle nieźle namieszała w charakterze marki. To tutaj bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, Far Cry 3 stał się survivalowy. Takie wrażenie panowało od pierwszych minut gry, ale zgodnie ze scenariuszem skończyło się szybciej niż w połowie. Tworzenie ekwipunku z oskórowanych i upolowanych wcześniej zwierząt, sytuacja bohatera na starcie, czy dzikość otoczenia w stosunku do naszego dziewiczego doświadczenia – to przede wszystkim utwierdzało nas, że przetrwanie to ważny element tej produkcji.

Niestety, zdaniem Ubisoftu – aby gra oferowała wartościową i efektowną rozgrywkę, nasz bohater musi być herosem, którego pociski omijają szerokim łukiem. Cóż to przecież byłaby za konfrontacja, gdybyśmy dostawali łomot podczas czystej wymiany ognia? Wręcz każdy pojedynek obfitował w mnóstwo strzałów wymierzonych w naszą stronę, lecz kilka z nich faktycznie trafiało w cel, a z tych kilku tylko nieliczne opatrzone były wizualnym akcentem „krwi na ekranie” i faktycznie odbierały nam punkty witalności. Przyczyniło się to do tego, że z czasem efektowne, racjonalne i taktyczne rozegranie pojedynku stało się jedynie naszą zachcianką, nie wymogiem zwiastującym powodzenie. Oczywiście można było zwiększyć poziom trudności, ale ten z kolei gwarantował podniesienie pewnych zmiennych, które bardziej irytowały niż wymagały faktycznego, rozsądnego podejścia.

Ubisoft tym samym wprowadził survival w ujęciu bardzo groteskowym. Z jednej strony bowiem wszelkie okoliczności i mechaniki utwierdzały nas w świadomości, iż nasza sytuacja jest beznadziejna, musimy radzić sobie z innością tropikalnej wyspy i rozwikłać trapiące nas kwestie, trwając przy tym w specyficznej atmosferze. Z drugiej strony spotykamy się jednak z kontrargumentem świadczącym o tym, że w grze na sferze rozgrywki faktycznie nikt nie jest w stanie nam zagrozić, że mogą do nas strzelać, a my nie musimy się szczególnie tym przejmować, bo w razie potrzeby wyciągniemy sobie kulę z ręki i wszystko będzie w najlepszym porządku.

Nie piszę o tym bez powodu. Za 10 dni jest bowiem światowa premiera 4 odsłony serii, która już teraz daje nam pewność, że nie tylko nic w tej kwestii się nie zmieni, ale będzie jeszcze gorzej. Ciężko powiedzieć czy twórcy celowo zmniejszyli poziom trudności do najniższego, ale obraz jaki przedstawia nam dosłownie każdy materiał rozgrywki nie pozostawia złudzeń. Czy to akcje z udziałem słoni – gdzie po prostu odrzuca bezradność uzbrojonych po zęby przeciwników, czy podczas standardowych konfrontacji – naprawdę ciężko tutaj zginąć. To cholera smutne, bo rujnuje cały klimat, kwintesencję treści i ogólny odbiór gry. Potrafię zrozumieć regenerację życia w Call of Duty i wielu innych produkcjach – bo to systemy które mimo swojej głupotki – nie odrzucają, a sprawiają że rozgrywka jest płynniejsza, bardziej miodna. Tutaj jest zupełnie inaczej. Ten konkretny segment rozgrywki rujnuje wiele innych atrakcyjnych elementów produkcji, cechujących się zupełnie innym charakterem.

Piras
8 listopada 2014 - 15:07

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
10.11.2014 20:39
zanonimizowany619836
71
Generał

coz polowicznie sie zgadzam.

10.11.2014 21:21
odpowiedz
zanonimizowany971161
19
Konsul

Od zera do bohatera. Tyle, że w tego bohatera zmienia się bardzo szybko. Niestety, ale to jest bolączka każdej współczesnej gry. No dobra - prawie każdej, bo nie grałem we wszystkie możliwe tytuły. Wiem na pewno, że ten sam problem survivalu doskwiera też ostatniemu Tomb Raiderowi.