Po sierpniowych testach na PC - beta The Crew powraca, tym razem na konsole nowej generacji. Czy są widoczne jakieś różnice?
Obszerne wrażenia z wersji na komputery są cały czas aktualne. Trochę wyższy numer „build’u” bety na konsole przynosi nieznaczne poprawki i pozwala wychwycić parę różnic w porównaniu do PC.
Oprawa graficzna jest taka sama, jak wysokie ustawienia na PC. Niestety - nic nie zmieniło się w kwestii jej niedociągnięć. Nadal obecne są brzydkie tekstury asfaltu, a szczególnie łączenia pomiędzy nimi na skrzyżowaniach. Nie poprawiono też ohydnie wyglądających świateł, które swoją poświatą ciągle przypominają reflektory w zadymionej dyskotece, a nie sygnalizację drogową.
Najbardziej rzucające się w oczy zmiany to bardziej agresywna policja - trochę trudniej jej uciec dostępnymi w becie samochodami, potrafią nas staranować, otoczyć. Poprawiono też kolizje z obiektami na drodze - zderzenie z beczkami nie przypomina już wjazdu w liście - czuć, że w coś uderzyliśmy. Na tym kończą się jednak zmiany na plus.
Największą wadą wersji konsolowych są ciągłe pop-upy obiektów. Możemy to zauważyć zarówno w wersji na Xboksa jak i na PS4. W tle ciągle wyskakują jakieś tablice, czasem łańcuchy górskie na horyzoncie, obiekty robią się bardziej szczegółowe. Szczytem są anteny w pobliżu Roswell - ogromne obiekty pojawiają się niczym królik z kapelusza, kiedy jesteśmy zaledwie metry od nich.
W oczy rzuca się też mniej gęsty ruch uliczny, przy czym jest on jeszcze akceptowalny na PS4, ale na Xboksie jeździmy praktycznie solo! Drogi świecą pustką, czasem tylko miniemy dwa, trzy auta, ale dominują etapy, kiedy jesteśmy zupełnie sami. Trochę lepiej jest w miastach, przy czym tu znowu PS4 „rysuje” więcej pojazdów. Oby była to tylko wada bety, kwestia zależna od drogi, pory dnia, bo raz czy dwa zdarzały się przez chwilę sytuacje, gdy ruch był spory (8-9 aut na naszym pasie i kilka na przeciwnym), i nie powodowało to żadnych spowolnień w wyświetlaniu obrazu. Grafika nieba nadal zmienia się skokowo - widać powolną podmianę jednego obrazka z błękitnym niebem na drugi z zachmurzonym.
Wersje konsolowe przynoszą też odmienne wrażenia w sterowaniu. Na Xboksie One warto od razu zwiększyć czułość i zmniejszyć „dead zone”, ponieważ domyślnie - samochód zaczyna skręcać dopiero gdy gałka wychylona jest prawie maksymalnie. Pozwala to niby lepiej prowadzić auto szybko po autostradzie, ale podczas skręcania w mieście - trochę przeszkadza lub wymaga przyzwyczajenia. Nie skorzystamy też za bardzo na wibracjach płynących z triggerów i tych ogólnych, które żyją własnym życiem i programował je chyba ktoś, kto nigdy nie jechał samochodem. Ich jedyne pomysłowe rozwiązanie to znany z prawdziwych aut - asystent pasa, czy też czujnik zmęczenia. Gdy jadąc po autostradzie najedziemy jakimś kołem na pobocze - zależnie od tego czy wyjechaliśmy prawą lub lewą stroną - poczujemy wibracje w danym triggerze. Oprócz tego pad wibruje głównie gdy auto skręca - nie poczujemy nic przy ostrym hamowaniu czy zderzeniach z obiektami. Działające z większym oporem gałki pada PS4 pozwalają na bardziej precyzyjne prowadzenie, bez większych poprawek w ustawieniach. Ogólne wibracje działają tak samo jak w Xboksie - przy skręcaniu czy jeździe poza asfaltem. Podczas pościgu - dioda joypada miga czerwono-niebieskim światłem, niczym policyjny radiowóz.
Już w grudniu przekonamy się czy finalna wersja będzie znacząco różnić się od wersji beta, czy tylko nieznacznie. Trochę dziwią niedoróbki w wyświetlaniu grafiki na konsolach, biorąc pod uwagę, że jej jakość przedstawia się dość przeciętnie w porównaniu choćby do Forza Horizon 2. Ciężko też na dzień dzisiejszy zarekomendować szczególnie wersję na którąś z platform. Z jednej strony - swobodna jazda i mało absorbująca rozgrywka nie wymagająca kierownicy sprawia, że gra jest wręcz stworzona dla konsol - wygodnego grania z padem na kanapie. Z drugiej - mniej problemów z grafiką i całkiem znośne sterowanie na klawiaturze skłania ku wersji PC.