Tradycyjne CCG znane mi są wyłącznie z incydentalnych styczności, za to od pewnego czasu odczuwam nieodpartą pokusę wypróbowywania kolejnych komputerowych pozycji z tego gatunku, i muszę przyznać, że jak do tej pory nie był to czas stracony. Dziwna sprawa, ze Scrolls bawiłem się okazjonalnie od momentu pojawienia się płatnej wersji beta, wrażenia zarówno przed jak i po premierze mam w gruncie rzeczy pozytywne, jednak powoli dochodzę do wniosku, że jeden osobliwy mankament nie pozwala mi dłużej cieszyć się niewątpliwym bogactwem oferowanej rozgrywki.
Muszę tylko zaznaczyć, że w żadnym wypadku nie czuję się na tyle kompetentny, by wypowiadać się o aspektach szeroko pojętej metagry. Najwyższa wiedza tajemna Scrolls, a więc obecny stan karcianego (zwojowego?) balansu, jest niestety poza moim horyzontem poznawczym. Wobec tego powstrzymuję się od wydawania ostatecznych werdyktów, co do jakości zaprojektowanego systemu i wolałbym by tekst służył raczej każdemu, kto, podobnie jak ja, w komputerowych CCG widzi interesujące, ale niezobowiązujące urozmaicenie gamingowych nawyków, nie czując przy tym potrzeby angażowania się na poziomie wymagającym pilnego studiowania aktualnie najsilniejszych synergii i najmodniejszych zagrywek.
Analogowe gry karciane, pomimo wysokiego poziomu złożoności, charakteryzują się niezwykle prostym i eleganckim zestawem reguł ogólnych, niewymagających ustawicznego spoglądania do opasłych podręczników. Nawet całkowity amator jest w stanie w ciągu kilku minut przyswoić ogólne założenia rozgrywki popularnych kolekcjonerskich karcianek, ponieważ ich osławiona strategiczna głębia bierze się z licznych reguł dodatkowych popakowanych w poszczególne karty, z którymi nowicjusz może zapoznawać się na bieżąco w trakcie pierwszych partii gry.
W medium cyfrowym zasada utrzymywania maksymalnie prostych zasad ogólnych traci jednak na znaczeniu. Mechanika nie musi być już całkowicie klarowna, bo od wdrażania kolejnych konceptów są przecież rozbudowane samouczki, a dzięki udogodnieniom sprawnego interfejsu gracz zostaje zwolniony z wielu rutynowych obowiązków – od zliczania punktów życia i zasobów po tasowanie kart. Z kolei przed projektantami otwierają się całe niezbadane światy innowacyjnych, mniej lub bardziej abstrakcyjnych mechanizmów, które w tradycyjnych, domowych warunkach byłyby nie do pomyślenia, jako nieporęczne lub zwyczajnie niemożliwe do zrealizowania.
W przypadku komputerowej CCG Scrolls, najnowszej gry studia Mojang, znanej przede wszystkim z drobnego nieporozumienia między Notchem i prawnikami z Bethesdy, najbardziej charakterystyczną innowacją jest niewielka plansza heksów, na której toczą się właściwe pojedynki. Przywoływane z kart (zwojów) jednostki umieszczane są na wybranych przez gracza polach, a o rozstrzygnięciu potyczki decyduje to, który z rywali pierwszy zniszczy trzy z pięciu totemów przeciwnika, umiejscowionych na przeciwległych krańcach planszy. Ten przestrzenny aspekt pojedynków dodaje do tradycyjnej, karcianej rozgrywki rozbudowaną, i całkiem przyjemną warstwę taktyczną. Prawidłowe rozmieszczenie mobilnych jednostek bojowych oraz stacjonarnych budowli, doraźnie modyfikujących warunki na planszy (kolejna nowość), okazuje się sporym wyzwaniem, dzięki czemu dobry zmysł taktyczny gracza staje się niemniejszym atutem niż posiadanie solidnej talii kart.
Nad większością tytułów opatrzonych możliwością dokonywania mikrotransakacji unosi się ostatnio złowieszcze widmo pay-to-win, dlatego śpieszę donieść wszystkim zaniepokojonym, że w Scrolls nie spotkałem się z jakąkolwiek formą znaczącej przewagi dla tych, którzy zdecydują się na uiszczenie dodatkowych opłat. Owszem, istnieje system dodatkowej waluty dostępnej za pieniądze (dlaczego zawsze są to jakieś kryształy?), ale jej przydatność jest od początku mocno ograniczona. Najważniejsze w każdej CCG dodatkowe pakiety losowych kart, czyli podstawowe źródło powiększania naszej kolekcji, w ogóle nie mogą być pozyskiwane za pomocą owych kryształów.
Prawdziwym zasobem napędzającym rozwój w Scrolls jest bowiem złoto, zdobywane za wykonywanie niemal wszystkich dostępnych w grze aktywności: zwycięstwo (lub klęska) w pojedynku, udział w rywalizacji na arenie (formalnie rzecz podobna do areny z Hearthstone), przechodzenie przeróżnych wyzwań, a nawet zdobywanie osiągnięć (np. za przywitanie się na początku pojedynku). Złoto rozdawane jest hojnie, a niechciane karty z pakietów można wystawić na czarnym rynku za określoną przez nas sumę. Wszystko to oznacza, że skompletowanie solidnej kolekcji kart i rozpoczęcie zabawy w układanie wymarzonej talii jest procesem lekkim i niemalże pozbawionym uciążliwego grindu.
Warto też zaznaczyć, że choć posiadacz silniejszych kart ma na starcie oczywistą przewagę, nie jest całkiem tak, że zestaw słabszy będzie w takim starciu kompletnie bezużyteczny. Napotkawszy silniejszego przeciwnika, którego nie sposób było choćby drasnąć, nigdy nie miałem poczucia, że jest to wina jego ekstra cudownych kart o przegiętych właściwościach. Moje porażki zawsze były wynikiem konfrontacji z lepiej przemyślanym, skuteczniej wprowadzanym w życie planem oponenta, połączonym z umiejętnym kontrowaniem moich posunięć na polu walki.
Powtarzalna i monotonna pętla rozgrywki staje się bardziej znośna, gdy mamy do czynienia z estetycznym wykonaniem, dlatego bardzo mnie cieszy, że oprawa Scrolls prezentuje się świetnie. Wykreowana plejada magicznych istot czerpie z tradycyjnych archetypów fantastyki, ale niemal w każdym przypadku dostajemy wizerunki mocno przetworzone przez wyobraźnię artystów z Mojang, którzy z nie lada gracją stąpają po wąskiej ścieżce między tym co rozpoznawalne, a tym co świeże. Od początkowej wersji beta wyraźnie wzrósł poziom efektów audiowizualnych – czary błyszczą, starożytne machiny klekoczą, drobne animacje nadają sprite'om subtelną iskierkę życia, a wszystko to razem składa się na ogólną poprawę, tego co, z braku lepszego terminu, określiłbym mianem game feel. Gdyby tak jeszcze plansze doczekały się podobnego wizualnego liftingu… ale to akurat drobiazg.
Wielką zaletą stylu Scrolls jest konsekwentne utrzymywanie spójnej artystycznej wizji, co wbrew pozorom nie może być łatwe, gdy liczba oryginalnych grafik sięga kilku setek (a u konkurencji różnie z tą spójnością bywa). Nigdy nie miałem poczucia, żeby coś odstawało jako stylistycznie odklejone od reszty. Mimo wielkiej różnorodności między czterema dostępnymi frakcjami, wszystkie magiczne istoty i budowle pozostają wyraźnie osadzone we wspólnym uniwersum, zarówno na zwojach jak i na planszy.
Jednak największym osiągnięciem estetycznym projektu Scrolls jest doskonałe połączenie motywu przewodniego każdej z dostępnych frakcji z zestawem unikalnych mechanik sprzyjających stosowaniu odmiennych strategii, które nie tylko wzbogacają rozgrywkę, ale również opowiadają mi coś interesującego o mieszkańcach tego świata.
Żyjące w harmonii z naturą, leśne plemiona Growth, zasypują przeciwnika tanimi i szybkimi jednostkami, które w krytycznych momentach mogą zostać wzmocnione niespodziewanym błogosławieństwem lasu.
Generałowie zdyscyplinowanej armii, opływającego w bogactwa Empire, posługują się strategią agresywnej kontrola pola – odpowiednio rozmieszczeni żołnierze wspomagają siebie nawzajem, a za pomocą czarów przestrzennej manipulacji wywołują chaos w liniach obrony przeciwnika.
Pustynne ludy Energy, frakcja rzemieślników i mechaników darzących nabożną czcią starożytne technologie wygrzebywane z rudych piasków, dysponują najsilniejszą ofensywą w postaci potężnych, jednak bardzo drogich i delikatnych jednostek.
Wreszcie, najciekawsza moim zdaniem, frakcja Decay, czyli wspólnota uchodźców zmuszonych do osiedlenia się na niegościnnych, bageinnych terenach wydzielających trupie miazmaty. Do osłabienia wrogów wykorzystują szeregów klątw i trucizn, a rytm ich ataku dyktowany jest przez jedną z najciekawszych mechanik w Scrolls – część potworów przyzywanych ze zwojów Decay staje się skuteczna w walce dopiero, gdy liczba poległych na polu będzie odpowiednio wysoka.
Wciąż chwalę i zachwycam się nad projektem Scrolls, bo jest tu co podziwiać, jednak po tej solidnej beczce miodu przyszedł czas na, w moim wypadku, nieprzełykaną łyżkę dziegciu. Mimo licznych zalet włąściwie nie mogę polecić gry nikomu, kto rozgląda się za czymś czego sam szukałem. Jeden jedyny, wysoce problematyczny, a na dłuższą metę nieznośny aspekt rozgrywki to długość trwania karcianych pojedynków. Czegoś takiego nie można uznać za negatywną cechę w grze, która przecież pojedynkami stoi? Myślałem dokładnie tak samo. A teraz pozwólcie, że opowiem wam o strasznym, do niedawna zupełnie mi nieznanym, przekleństwie gry okazjonalnej.
Wszystko rozbija się o pewną niekompatybilność oczekiwań, przez którą rozmijamy się ze Scrolls zupełnie. Kiedy mam więcej czasu na grę to zazwyczaj wybieram tytuły bogatsze w treść, bo sama możliwość rywalizacji stanowi w moim wypadku niewielką motywację, a w większym stężeniu zwyczajnie zaczynam się nią nudzić. Kiedy natomiast chciałbym poświecić grze kilkanaście przelotnych minut, zapełnić czymś interesującym pustkę między innymi zajęciami – cóż – do tak trywialnych momentów Scrolls się kompletnie nie nadaje.
Wydawało mi się wpierw, że problem dotyczyć będzie wyłącznie potyczek z powolnymi (jak ja) nowicjuszami, ale gdzie tam, często sama konstrukcja danej talii wymusza wolniejsze tempo, np. wymagając zgromadzenia większej ilości zasobów, by przejść do właściwej ofensywy. Tego typu mechanizmy, w połączeniu z trwającymi 90 sekund turami i koniecznością zastanowienia się nad aktualnym posunięciem przeciwnika, sprawia, że często pojedynki mogą ciągnąć się do 40 minut! Co gorsza, nawet gdy przeciwnik znajduje się w beznadziejnej sytuacji, to i tak jest w stanie skutecznie przeciągać grę, której wynik jest już obu stronom dobrze znany (choć przyznać trzeba, że zdarzają się brawurowe powroty i z takich zapaści).
Przez te ślimacze tempo gra wyraźnie traci w bezpośrednim porównaniu z Hearthstone. Co z tego, że jest to porównanie niesprawiedliwe, a pojedyncza partia Scrolls stanowi dalece ciekawsze, bardziej satysfakcjonujące doświadczenie niż pojedynek w Hearthstone, kiedy nie mam ochoty poświęcać na żadną z tych gier aż tyle czasu. Zbyt wiele razy musiałem rezygnować z interesujących partii ponieważ ciągnęły się w nieskończoność. Wiem, że Mojang w trakcie bety podejmowało pewne próby skrócenia długości potyczek, testowane były różne rozwiązania, od zmniejszenia punktów życia totemów po wprowadzenie krótszych tur, najwidoczniej jednak wynik eksperymentów okazał niezadowalający i ostatecznie studio zdecydowało, że strategiczno-taktyczne specyfika pojedynków jest po prostu nie do przeskoczenia. Udało im się stworzyć niezwykle interesującą i wymagającą rozgrywkę, której zwyczajnie trzeba poświęcić sporo czasu. Z pewnością zasługuje na uwagę miłośników gatunku, jednak chyba tylko oni będą w stanie docenić wszystkie jej walory. Zabrzmi to może jak nieporadny frazes, ale mam wrażenie, że to czego Scrolls ode mnie wymaga, to niestety więcej niż jest w stanie zaoferować w zamian.