High Score – jak tablice wyników zmieniły świat gier wideo - Pita - 16 kwietnia 2015

High Score – jak tablice wyników zmieniły świat gier wideo

Kredyt w japońskich salonach gier wideo przeciętnie kosztuje 100 jenów. 100 jenów, pozwalające odróżnić grę stworzoną dla graczy, od takiej stworzonej po to, żeby wyssać ich z zawartości portfela.

A poznać to najłatwiej po tablicach wyników.

Pojawienie się Space Invaders na zawsze zmieniło gry wideo. Produkt Taito był ogromny, popularny i zapoczątkował prawdziwe pojedynki pomiędzy graczami na szeroką skalę – skalę jakiej nie posiadało Spacewar! lub Pong. Popularna (i nieprawdziwa, gwoli dziennikarskiej ścisłości) plotka głosiła, że hit spowodował braki w monetach o nominale 100 jenów. Wszystkiemu miały być winne tablice wyników!

Konkuruj ze mną bracie

Chociaż oczywistością wydaje się dzisiaj fakt, że produkcja o korzeniach automatowych, czy polegająca na rywalizacji powinna jasno zaprezentować zwycięzcę to dopiero Taito zrobiło to w odpowiedni sposób. Space Invaders debiutując w 1978 posiadał zapisywany high-score, wywołując szał w salonach arcade na całym świecie.

Nareszcie zmagania z grą były zapamiętywane, a ta stawała się coraz trudniejsza. Najwyższy wynik nie tylko zapisywał i nie resetował się (początki save), ale również pozwalał jasno określić K.T.O jest najlepszym graczem. Space Invaders wprowadziło też na stałe typ rozgrywki w nieskończoność, podczas gdy konkurenci stawiali na rozgrywkę na czas, lub przechodzenie zapętlającej się sekwencji kilku etapów. Taito nie nadążało z produkcją automatów, Atari dostawało setki próśb o szybką konwersję.

Jak tablicowano wcześniej?

Przed Space Invaders próbowano czasami zapisywać wyniki na prawdziwych tablicach, zaś czasami wydawano graczom bileciki i odznaki, które miały symbolizować ich wyniki – jedna z historii głosi, że to właśnie ten trop naprowadził projektantów na przeniesienie tablic z punktacją do cyfrowego świata!

Tablice wyników spowodowały przyciągnięcie do salonów nowych graczy, lecz także zatrzymywały tych starszych. Nareszcie ważne było jak gramy, jak pobijamy swoje możliwości, jak będziemy starali się wykręcić najlepszy możliwy wynik. Szturmowi poddała się nie tylko Japonia, ale również USA i Europa.  Taito zbliżyło do siebie świat elektronicznego biznesu - tłumacze, developerzy, wydawcy razem debatowali nad Space Invaders, razem dbali o jego rozpowszechnienie i szykowali konwersje. Kontakty te potem zaowocowały wieloma ważnymi projektami, z historią Pac-Mana na czele.

Natomiast w UK Space Invaders było dowodem „uzależniającego działania gier wideo” wywołujać sporą debatę polityczną i jeden z pierwszych skandali w branży. W 1981 zaproponowany akt pod nazwą 'Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill', który miał ściśle kontrolować rynek, został nieznacznie pokonany.

Nic dziwnego, że sukces został zauważony przez konkurentów.

Gry budowano teraz na dwa sposoby – albo do przejścia, albo do poprawiania swoich rezultatów. Ale nawet ten pierwszy typ zazwyczaj gdzieś tam miał ukryty licznik punktów. Jak w Super Mario, Sonicu, Contrze. Spowodowało to ożywienie lub stworzenie takich gatunków jak shmupy, turniejowe produkty logiczne, czy bijatyki, ale przede wszystkim spowodowało narodzenie się kultury 1CC. Kultura 1CC była ewolucją high score – pokazywaniem sobie, że jesteśmy w stanie przejść całą grę na jednym żetonie, bez kontynuacji.

Po co?

Dla zabawy, oczywiście.

Paralela jest obecna zresztą do dzisiaj – wszystkie gry wideo można podzielić na te, w których na pierwszy plan wychodzi przejście (większość AAA, gry filmowe, visual novels etc.) i te, w których chodzi przede wszystkim o pokonywanie siebie, przeciwnika i polepszanie swojej umiejętności grania (LoL, esport, bijatyki, Dark Souls, Vanquish etc.). Od czasów Spacewar! w grach wideo chodziło o zabawę i pokonanie przeciwnika.

Od czasów Space Invaders zaczęło chodzić również o pokonanie samego siebie.

Gdzie się podział tamten high score?

W sypialniach i na forach, w kafejkach czy na czatach przebywają gracze oddani danemu tytułowi. Goście, którzy okupują leaderboardy doskonale poznając dany tytuł, poświęcając mu setki, a czasami tysiące godzin. Ludzie, którzy kupują gry po to, żeby zobaczyć wszystko co te mają do zaoferowania. Wielu z nich mówi, że wystarczy im 1-2 tytuły rocznie. Bo te trzeba rozpracować. To oni tworzą analizy klasyków, to oni popychają krytykę systemów gier do przodu.

Zaskakujące jest to, jak niewiele uwagi poświęca się dzisiaj dobrze zrobionym tablicom wyników. Jeszcze kilka lat temu rekordy pojawiały się w pismach oraz na stronach www. Teraz niewielu graczy oraz recenzentów przykuwa uwagę do więcej niż jednego przejścia gry. Ignorowanie gier arcade’owych jak i zapominanie, że zabawa polega na polepszaniu własnych umiejętności zepchało high score w niszę.

Ale czyżby?

#Skillowe produkcje: Bloodborne i Mortal Kombat X to najświeższy przykład. Vanquish, czy Sin & Punishment 2 to trochę starszy. Nie potrzeba tablicy, żeby tytuł trzymał się zasady, że najważniejsze są umiejętności gracza. Oczywiście gier skupionych na tym nie da się rozpatrywać po jednym przejściu – istotnie, sprowadza się to do zrozumienia tego, że każdy ruch, każde zagranie, każda broń mają odpowiednie zastosowanie.

#Leaderboardy grupowe, własny high score, walka ze znajomymi, walka z całym światem: Dzisiejsze leaderboardy to raj dla fanów automatów. Nie tylko porównują nasze wyniki, ale również wyniki naszych znajomych z resztą świata. Chcecie odkryć na nowo pasję z grania? Sprawdźcie Mercenaries w Resident Evil 4/5/6. Pojedynkujcie się tam między znajomymi oraz sami ze sobą.

#Gry komórkowe: Flappy Bird to największy dowód i hołd wobec high score ostatnich lat. Przede wszystkim chęć zajścia jak najdalej będzie napędzała rynek przenośnego grania. Proste wykonanie, banalne zasady i liczenie naszych punktów wystarczą do sukcesów. Te produkcje zaczynają się od razu i skupiają się jedynie na mechanice. Dlatego zdobywają świat.

#Turnieje: Wiecie wszyscy o turniejach w bijatyki, w shootery i w MOBA. Ale czy wiecie, że do dzisiaj robi się turnieje w Donkey Konga? No właśnie.

Klasyki na nowo narodzone

Pac-Man DX. Tetris Grand Master. Space Invaders Extreme. Galaga Legions. Jeżeli nie rozumiesz i nie interesujesz się grami retro to warto, żebyś chociaż spróbował tych odnowionych klasyków.

Szybkość z jaką przechodzisz do zabawy, długość partii oraz skupienie się na rozgrywce, a nie brnięciu do zakończenia są niesamowitą przeciwwagą dla rzeczy, o których głośniej. Do tego kosztują dzisiaj grosze. 

Filozofia „wracaj dla poprawy punktacji” obecna jest dzisiaj w wielu tytułach. Od Destiny, przez Halo, po Resident Evil projektanci przykuwają uwagę do tego, żeby warto było próbować się z tablicami wyników. Bungie zresztą słusznie żartowało kiedyś, że ich gry i tytuł Taito to w zasadzie to samo na nowo.

Dlaczego punkty to najczystsza koncepcja gier?

Punkty doświadczenia są obecne w każdym z nas. W teorii im gra lepiej zbalansowana i ciekawsza, im lepiej w nią gramy, tym więcej zdobywamy dzięki temu „EXP”. Ale naszym EXP nie jest abstrakcyjna statystyka, nie musimy grindować, nie musimy pokonywać setek wrogów. Naszym EXP jest nie mniej, nie więcej, ale… prawdziwe doświadczenie! A także wiążące się z nimi umiejętności związane z elastycznością, zrozumieniem zasad oraz chęć nabrania większej sprawności.

Zasługi Space Invaders:

  • Tablice wyników.
  • Zapisywanie wyników na stałe.
  • Rosnący płynnie poziom trudności.
  • Sensowne rozwiązanie kwestii licencjonowania gry na zachód.
  • Jedna z pierwszych licencji z „retro-revival”.
  • Nowy gatunek.
  • Przełom produkcyjny – dzieło jednego człowieka.
  • Przełom koncepcyjny – gra zbliżyła do siebie growy zachód i wschód, a domowa konwersja była powodem ogromnych kolejek.
  • Tablice wyników stały się ważnym elementem Pac-Mana, Donkey Konga, Mario, Galaxiana.
  • Pielgrzymki w salonach, ogromny marketing wirusowy, zachęcanie do medium nowych ludzi.
  • Pierwszy, po Spacewar!, ważny shooter.

To właśnie dlatego chodzimy po przeklętych kanałach i zbieramy swoje dusze. To dlatego walczymy z hordami wrogów, nawet gdy brakuje amunicji. To dlatego urywamy sobie głowy w Mortala i jeździmy na pikselowatych deskorolkach. Żeby być jak najlepsi w coś co nas bawi, sprawia nam przyjemność i jest interaktywne. Medium jest przekazem, proszę państwa.

Dla mnie różnica pomiędzy gatunkami nieśmiertelnymi, a tymi, które ciągle potrzebują zmian żeby zwabić gracza polega na tym. Nieśmiertelne wierzą w gracza i dlatego od niego wymagają. Te drugie nie.

High Score zapewniło nam powód do wracania do zabawy. Zapewniło nam e-sport i pojedynki graczy. Zapewniło nam zalew gier skupionych na umiejętnościach. High Score to powód, dla którego warto wracać do znanych pozycji i sprawdzać zawsze wszystko co mają do zaoferowania. To piękna droga do retro i doskonała nauka dla projektantów gier wideo.

I dzięki High Score wciąż ukazują się gry, które są po prostu grami.

Pita
16 kwietnia 2015 - 05:47