Tekst zawiera spoilery i śladowe ilości patosu
Alianci podczas II wojny światowej zastanawiali się co maja zrobić, aby powstrzymać hitlerowskie Niemcy (z naciskiem na zniszczenie poparcia społecznego). Dyskutowali o tzw. „Carthaginian solution”. Oznaczało to doszczętne zniszczenie kilku miast i dezintegracje przemysłu, aby cofnąć Niemcy do poziomu państwa rolniczego. Kto płacze dziś za Kartaginą? Za starożytnym miastem u wybrzeży Tunezji. Okrągły port miał mieścić ponad 200 statków i był zamykany gigantycznym łańcuchem, jak w przypadku Konstantynopola 600 lat później. Mury miejskie miały ponad 30 kilometrów długości. Budynki w mieście były piętrowe i przypominały współczesne bloki mieszkalne. Metropolia miała bieżącą wodę i prawdopodobnie prymitywne prysznice. Mieszkańcy trudnili się handlem, budownictwem, żeglarstwem i opracowywaniem technologii. Polibiusz ( kronikarz Rzymu, ale Grek i niewolnik) pozostawił nam „Dzieje”, które opisują wojnę pomiędzy Kartaginą a Rzymem. W pewnym sensie ten konflikt można nazwać Wojną Światową antyku, gdzie na placu boju mogła pozostać tylko jedna dominująca cywilizacja. Wojny punickie kojarzą się nam ze słoniami i niewiarygodną przeprawą Hannibala przez Alpy. Często zapominamy, że te państwa potrafiły wystawiać po 350 statków i 150 000 tysięcy ludzi do morskich potyczek, co nie powtórzy się (jeżeli jesteście szczodrzy) do XVI/XVII wieku (a jeżeli pytacie mnie o zdanie to do XIX wieku). Być może jednak najbardziej szokującym wydarzeniem jest zupełne zniszczenie Kartaginy przez Rzymian. Oblężenie trwało 3 lata i większość obywateli zginęła w nim. W mieście zniesiono niewolnictwo, kobiety obcinały włosy na liny do katapult, Rzymianie kładli deski pomiędzy blokami i walczyli jak linoskoczkowie na olbrzymiej wysokości. Rzym był zbyt potężny. Niszczenie miasta zajęło 17 dni, 50 tysięcy ludzi sprzedano w niewolę, ziemia została posypana solą, aby nic na niej nie rosło. Nazwa Kartagina miała zostać wykreślona z historii.
Seria Wolfenstein prawie zawsze była mi obca. Szaleństwo Enemy Territory ominęło mnie szerokim łukiem, a sequel z roku 2009 nie przypadł mi do gustu. Valiant Hearts skradło moje serce i wywalczyło sobie u mnie tytuł gry roku 2014. Nie grałem jeszcze wtedy w Wolfenstein: The New Order i udało mi się zagrać nieco później w tą produkcję – ciężko jej nie nominować do kategorii „gra roku”. Wizualny przepych, brutalność, ciężka tematyka, unosząca się atmosfera defetyzmu i rezygnacji, ale może po kolei.
„Co będzie o nas wiedzieć świąt, jeśli zwyciężą Niemcy? Powstaną olbrzymie budowle, autostrady, fabryki, niebotyczne pomniki. Pod każdą cegłą będą podłożone nasze ręce, na naszych barkach będą noszone podkłady kolejowe i płyty betonu. Wymordują nam rodziny, chorych, starców. Wymordują dzieci. I nikt o nas wiedzieć nie będzie. Zakrzyczą nas poeci, adwokaci, filozofowie, księża. Stworzą piękno, dobro i prawdę. Stworzą religię”. Tadeusz Borowski
Naziści wygrali II Wojnę Światową. Ziemia znajduję się teraz pod kontrolą hitlerowskich Niemiec. Zagadkowa przewaga technologiczna przechyla szalę zwycięstwa i rozpoczyna się nowa era oparta o nazistowskie zasady. Po nieudanym „desancie” od 1946 roku Blazkowicz wypoczywa (stan wegetatywny) w polskim szpitalu, gdzie opiekuje się nim młoda pielęgniarka, Ania. W 1960 (nikt się oczywiście nie zestarzał w tym uniwersum…, to pewnie zasługa wspaniałej służby zdrowia…) szpital zastaje poddany czystce etnicznej, ale w ostatniej chwili nasz heros ratuje Anię i zaczyna się ich odyseja po nowym świecie. Trzeba przyznać, że gra jest brutalna, szokująca i często zmusza do medytacji nad ludźmi, którzy są naprawdę ciekawymi zwierzętami. Bezlitosna eksterminacja pacjentów w szpitalu może być jedną z mocniejszych scen w grach w ostatnich latach. Upiorna cisza towarzyszy nam podczas przemierzania korytarzy splamionych krwią. Czuć w pewnym sensie bezruch i nieobecność życia w tym poziomie. Zresztą, cała gra jest bardzo dojrzała i tych momentów będzie zdecydowanie więcej. Pomiędzy misjami będziemy się gnieździć w małej bazie ruchu oporu, gdzie można poczuć desperację, zaszczucie, rezygnacje, ale także nienawiść i chęć zemsty. Postacie z Kreisau Circle wiążą ciekawe i dobrze nakreślone relacje. Klaus Kreutz (były nazista) opiekuję się nieco upośledzonym olbrzymem, który przypomina mu zamordowanego syna (urodził się z defektem, więc wiemy czego można się spodziewać w tej utopii).
„Kiedy ludzie chorzy i ci po pracy idą spać, rozmawiam z Tobą z daleka. Widzę w ciemności Twoją twarz i choć mówię z goryczą i nienawiścią obcą Tobie, wiem, że słuchasz uważnie”.
Muszę przyznać jednak, że miłość pomiędzy Blazkowiczem a Anią jest poprowadzona całkiem mistrzowsko. Ten związek to nie tylko miłość, ale także psychotyczna relacja pomiędzy ludźmi, którzy stracili swoja młodość, miłość, marzenia i potencjalne życie na rzecz Niemców. Dziennik „kuzynki Ani” robi spore wrażenie i wyłania się z niego głęboki rys psychologiczny, a niezbyt często widzi się to w grach, zwłaszcza jeżeli idzie o postacie kobiece. W pewnym sensie Ania inicjuje opowieść po 1960 roku i jej pragnienie rewanżu utrzymuje przy życiu Blazkowicza, bo będzie on wspaniałym narzędziem zemsty. Zresztą, Blazkowicz (pomimo tego, że jest maszyną do zabijania nazistów) jest wrażliwy i nosi w sobie znamiona traumy, która wychodzi w nieoczekiwanych miejscach. Wątpliwości wymieszane z wspomnieniami z dzieciństwa podczas nurkowania w klaustrofobicznych kanałach rzucają odmienne światło na tego człowieka. William to głęboko introwertyczna postać.
„Pamiętasz, jak lubiłem Platona. Dziś wiem, że kłamał. Bo w rzeczach ziemskich nie odbija się ideał, ale leży ciężka, krwawa praca człowieka. To myśmy budowali piramidy, rwali marmur na świątynie i kamienie na drogi imperialne, to myśmy wiosłowali na galerach i ciągnęli sochy, a oni pisali dialogi i dramaty, usprawiedliwiali ojczyznami swoje intrygi, walczyli o granice i demokracje. Myśmy byli brudni i umierali naprawdę. Oni byli estetyczni i dyskutowali na niby. Nie ma piękna, jeśli w nim leży krzywda człowieka. Nie ma prawdy, która tę krzywdę pomija. Nie ma dobra, które na nią pozwala”.
Dawno nie widziałem w shooterach tak pomysłowych i oryginalnych poziomów. Przy okazji mamy mapę z prawdziwego zdarzenia. Kiedy ostatnio o tym słyszeliście w kampanii dla pojedynczego gracza w blockbusterowych shooterów a la Call of Duty? Poza tym Wolfenstein: The New Order daje nam wolność i możliwość wyboru w prowadzeniu rozgrywki. Możecie przebijać po cichu nazistowskie tchawice ozdobnym sztyletem albo zdezintegrować ołowiem wszystko co stanie na Waszej drodze strzelbami. Oczywiście najlepiej sprawuje się kombinacja tych dwóch taktyk. Warto zdjąć kilku strażników i przygotować zasadzkę w strategicznym miejscu przy użyciu granatów albo celnych serii z karabinu. Arsenał nie jest jakiś odkrywczy, ale bronie mają alternatywny tryb działania i sprawdzają się w boju. Wypada pochwalić system rozwoju postaci, bo zachęca on gracza do zmieniania stylu gry na rzecz awansu. Wydaję mi się, że gra faworyzuje skradanie, co jest bardzo miłą odmianą, jak w przypadku Metro. Podczas misji w obozie koncentracyjnym nachodziło mnie wspomnienie o Ucieczce z Butcher Bay i nie jest to złe porównanie, bo za Wolfenstein: The New Order odpowiada szwedzkie studio Machine Games, które zaledwie kilka lat wcześniej zwało się Starbreeze Studios. Te gry są do siebie podobne w kilku ciekawych aspektach.; klaustrofobia, zaawansowana technologia, nacisk na skradanie i walkę wręcz. Trzeba przyznać, że gra wygląda świetnie. Poziomy cieszą oko i bardzo często roztaczają znajomy widok upstrzony „współczesną” (drony, inwigilacja itd.) technologią, która nie powinna istnieć – całkiem udany kontrast. Poza tym w świecie gry zostawiono wiele ciekawych listów i dokumentów, które ukazują nam nowy nazistowski ład, jak nie szukam znajdziek zazwyczaj, to tutaj starałem się je odnaleźć. Gra obfituje we wspaniałe lokacje; obóz koncentracyjny, zniszczony most, wnętrze U-Boota, ale show sprzedaje dla mnie nazistowska baza na Księżycu. Ta baza została zaprojektowana przez geniuszy – inaczej nie potrafię tego oddać. Wspaniałe operowanie kolorem (pomarańczowo-czarne ławki, ekrany komputerów, laboratoryjne wnętrza, zmiany dominujących barw wraz z przechodzeniem pomieszczeń) miesza się tutaj z ambientowo - kosmiczną muzyką rodem z Stars of the Lid. Kompozycja wnętrz jest uderzająco podobna do Mirrors’ Edge. Wymiany ognia bronią laserową wyglądają jak eksplozje fajerwerków pośród zaawansowanych laboratoriów. Na początku naszej wizyty Wilhelm Strasse raczy nas tyradą o sekretach Wszechświata, odczytuje w płomienny sposób dziwny wiersz gloryfikujący mrok w sercu i kończy go oczywiście hitlerowskim pozdrowieniem. Słowem – jeden z lepszych poziomów ostatnich lat. Będziecie mieli okazję zobaczyć pustkę Księżyca z okien. Podczas przyglądania się temu widokowi naszło mnie kilka oczywistych myśli. Ziemia nie jest nawet mikroskopijną komórką w pryszczu na tyłku Wszechświata i gdzieś tam w czeluściach mogą się kryć „kosmiczni naziści”, którzy tylko czekają na kolejne naiwne ofiary. Za życia naszych tylko dziadków istniały dwa wielkie ruchy totalitarne, które nie chciały tylko zdominować świata, ale także chciały kontrolować umysł ludzki i sposób rozumowania z naciskiem na wykreślenie samodzielnego myślenia. Technologia wcale nie idzie w parze z wolnością i dobrobytem i wielu jest w stanie wybaczyć bardzo złym ludziom ich nikczemność za użyteczność – patrz Wernher von Braun. Przeto gdzieś tam w otchłani może istnieć gatunek, gdzie totalitaryzm zwyciężył, a naziści w porównaniu do naszej tajemnej rasy X mogą być zaledwie skeczem Benny Hilla
„Cóż wie starożytność o nas? Zna przebiegłego niewolnika z Terencjusza i Plauta, zna trybunów ludowych Grakchów i imię jednego tylko niewolnika — Spartakusa. Oni robili historię i byle zbrodniarza — Scypiona, byle adwokata — Cycera czy Demostenesa, pamiętamy doskonale. Zachwycamy się wycięciem Etrusków, wybiciem Kartaginy, zdradami, podstępem i łupiestwem. Prawo rzymskie! I dziś jest prawo!”
Ta gra porusza całkiem ważny, choć wyświechtany i przepełniony patosem problem. Skąd zło i dlaczego się cyklicznie powtarza. Ciężko pewnie jednoznacznie dać odpowiedź. Wielu ludzi jednak zapomina, że żyjemy na planecie, gdzie prawie każdy gatunek pożera ofiary swoimi ustami, więc brutalność i przemoc jest chyba obligatoryjnie wpisana. Trochę głupio przytoczyć słynny cytat Stalina, który przywłaszczyło sobie Call of Duty. „Śmierć jednego człowieka to tragedia. Śmierć milionów ludzi to statystyka.” Ja nie mam żadnych sympatii do Stalina (wręcz przeciwnie), ale ta fraza doskonale streszcza mroczną stronę (lub usterkę) naszego gatunku. Gdy przestajemy znać ludzi, to ich śmierć i cierpienie nie ma najmniejszego znaczenia – stają się po prostu kolejna długa listą bezimiennych ofiar historii. Na dodatek bez problemu można usprawiedliwiać ludzi, którzy to zrobili, a nawet przypisać im pozytywne rysy: rozwinięcie szlaków handlowych, połączenie obcych światów, skonsolidowanie władzy nad danym obszarem, wprowadzenie uniwersalnego prawa (historycy kochają takie rzeczy) – ale tak naprawdę to tylko skutki uboczne ich (Asyryjczycy, Rzymianie, Mongołowie itd.) podboju. W wielkim skrócie, gdyby Niemcy zwyciężyli wojnę, to my stalibyśmy się tą długą szarą i nic nie znaczącą listą niemych ofiar historii. Być może dlatego nikt nie płacze za Kartaginą, Niniwą, Montségur, Bagdadem.