Większość gatunków gier ma jednego bądź kilku prominentnych przedstawicieli, którzy uchodzą za absolutny wzór do naśladowania. W przypadku skupionych na opowieści erpegów takim tytułem jest bezsprzecznie Planescape: Torment autorstwa studia Black Isle. Niezwykle wciągająca fabuła, znakomite odgrywanie roli, zapadające w pamięć postaci – to trzy główne filary legendy Tormenta (Reguła Trójek w najlepszym wydaniu). Nie wszyscy jednak wiedzą, że nawet mimo swojej złożoności i długości, Udręka jest produkcją mocno pociętą, pozbawioną wielu elementów wcześniej planowanych przez deweloperów. W niniejszym tekście przedstawię kilka co ciekawszych przypadków porzuconych pomysłów oraz wyciętej bądź niezaimplementowanej zawartości. Nie zabraknie też, jak to w moich wypocinach, kilku ciekawostek. Strzeżcie się spoilerów i nie ufajcie czaszce!
Historia Planescape: Torment zaczyna się w 1997 roku, jakiś czas po zapytaniu Chrisa Avellone o pomysł na początek gry opartej o niedoceniany setting Planescape; ten miał odpowiedzieć, że zacząłby ją od ekranu śmierci. Śmiała wizja Avellone’a – nietuzinkowego projektanta, później odpowiedzialnego za znakomitą większość fabularnej warstwy omawianego tytułu – w połączeniu z jego niezwykłym talentem sprawiła, że Torment do dzisiaj pozostaje niedoścignionym wzorem w swojej kategorii, a i w historii branży niewiele opowieści może konkurować z nim o miano najlepszej.
Zawartość wycięta i pomysły porzucone
Jeśli kiedykolwiek pisaliście na przykład scenariusz, opowiadanie bądź książkę – czy do szuflady, czy dla jakiejś publiczności – zapewne wiecie, że początkowe plany często się zmieniają z tego czy innego powodu, co wiąże się z koniecznością rezygnacji z pewnych, często ciekawych, wątków. Nie inaczej było z Tormentem. Ponadto zawodowcom narzuca się konkretne terminy, a branża elektronicznej rozrywki rządzi się swoimi prawami, więc gra dodatkowo przeszła brutalne cięcia (Colin McComb w pewnym wywiadzie określił ten proces mianem „rzezi”), aby zdążyła trafić na półki sklepów w okresie świątecznym. Na całe szczęście moderom udało się przywrócić część niezaimplementowanej zawartości (o czym później). Spójrzmy zatem teraz, co bezpowrotnie nas ominęło.
Bezimienny kapłan
Być może to tylko niefortunne sformułowanie przykładu, ale w dokumencie designerskim Tormenta obok wojownika, maga i złodzieja, a więc dostępnych w grze klas, wspomniany zostaje kapłan. Daje to powody do przypuszczeń, że możliwość zostania kapłanem została z czasem wycięta. Z drugiej strony Chris Avellone wspomniał w pewnym wywiadzie, że brak klasy kapłana jest celowym zdystansowaniem opowieści od bogów. Tak czy owak: Bezimienny jako kapłan? Z jednej strony wydaje się nie mieć sensu w jego sytuacji, a z drugiej mogłoby go nabrać w późniejszych etapach gry.
Pani Bólu
W plikach gry istnieje model Pani Bólu do użycia w silniku gry (tutaj dodatkowy podgląd). Chociaż enigmatyczną władczynię Sigil (niektórzy twierdzą, że więźniarkę) możemy w pewnym sensie spotkać, to wydarzenie to obserwujemy wyłącznie na prerenderowanym filmiku.
Przebiegły Farod
We wcześniejszych wersjach scenariusza Farod miał wydusić mnóstwo pieniędzy i zmusić do wielu przysług Bezimiennego, jeśli ten wyznał Królowi Zbieraczy, że nie pamięta poprzedniego życia.
Starcie z Harmonium
Początkowo w Alei Uporczywych Westchnień mieliśmy zmierzyć się z funkcjonariuszami Harmonium zamiast z pojedynczego dabusa. Aleja bała się, że zostanie „zabita” zanim zdąży „urodzić”, dlatego naszym zadaniem byłoby pozbyć się sigilskich strażników. Jeśli ukrylibyśmy Aleję przed Harmonium, Sigil wzbogaciłoby się o kilka dodatkowych ulic oraz portal, którego moglibyśmy użyć.
Mnóstwo kwestii
W plikach gry znajduje się mnóstwo niewykorzystanych kwestii mówionych. Niektóre z nich zostały przywrócone przez mody. Pod tym adresem znajduje się pełna lista w języku angielskim. Jak widać, wielka szkoda, że część z nich przepadła na dobre. Jak się deweloper śpieszy, to się gracz nie cieszy.
Dodatkowe plany do zwiedzenia
Ekipa deweloperska myślała nad wprowadzeniem kilku dodatkowych planów, m.in. Limbo czy Planów Wyższych. Z oczywistych względów (patrz: ile tego wycięto!) były to jednak plany nierealne. Pod tym adresem znaleźć można wszystkie plany Wieloświata.
Więcej frakcji
Deweloperzy chcieli dodać do gry wszystkie frakcje settingu Planescape, co niestety się nie udało ze względu na brak niezbędnych zasobów (pieniężnych lub czasowych, a może obu). Listę wszystkich frakcji w języku polskim można znaleźć tutaj.
Porwanie Anny i Nie-Sławy
Jednym z questów wyciętych z gry było porwanie Anny lub Nie-Sławy przez złego czarownika. Oprócz nabijania się z kliszy damy w opałach, główną atrakcją zadania miał być fakt, że Nie-Sławie rzeczone porwanie… bardzo się podobało (w końcu była Czuciowcem, a oni chcą doświadczyć wszystkiego). Anna, jak nietrudno się domyślić, nie podzielała tego entuzjazmu.
W poszukiwaniu Klątwy
Z dokumentu designerskiego wynika, że w grze mieliśmy poszukiwać Klątwy po jej osunięciu na plan Carceri. W finalnej wersji gry portal zabiera nas od razu we właściwe miejsce.
Trzy zakończenia
Planescape: Torment początkowo miał mieć trzy zakończenia zamiast jednego. Nasze opcje prezentowałyby się następująco:
Zawartość niezaimplementowana
Jak wspomniałem wyżej, moderom na przestrzeni lat udało się przywrócić wiele niezaimplementowanych elementów gry. Kolektywnym efektem ich prac jest modyfikacja Unfinished Business. Ostatnia wersja ukazała się w 2012 roku i dotychczas jest najbardziej kompletnym modem przywracającym zawartość. Jeśli w Udrękę graliście dawno lub przechodziliście ją bez modów – polecam zainstalować Unfinished Business i zagrać ponownie; zwłaszcza, że UB w pełni spolszczono. Nieprzekonanym/pozostałym przedstawiam, jakie smaczki porzucono w pogoni za terminem oddania gry do tłoczni.
Mam nadzieję, że ten dźwięk, który teraz słyszę, wydaje głowica dysku twardego, na którym ktoś instaluje właśnie Tormenta. ;-)
Tormentowe ciekawostki
Słowa, słowa
Planescape: Torment składa się z około 800 tysięcy słów, co niektórzy przeliczają na około 3200 standardowych stron. W jednym z wywiadów z Chrisem Avellone wyliczono, że jest to równowartość sześciu tomów sagi o Harrym Potterze. :-)
Względny pacyfista
W całym Planescape: Torment bodajże (być może się mylę) tylko 4 walki są bezwzględnie obowiązkowe: z zombie-klucznikiem w Kostnicy, Ravelą, Triasem i Vhailorem/Ignusem.
Twarz Bezimiennego
Osoba, którą widzimy na pudełku gry, to Guido Henkel, producent Tormenta, ucharakteryzowany przez hollywódzkiego specjalistę. W tym miejscu można zobaczyć dwa zdjęcia z planu zdjęciowego.
Nie-Sław(n)a komandor Deionarra Shepard
Jennifer Hale, aktorka grająca komandor Shepard w trylogii Mass Effect, użyczyła głosu Nie-Sławie i Deionarze.
Gościnne występy Ravel
Z blogowego wpisu Chrisa Avellone wynika, że Ravela, a dokładniej jej inkarnacje, wystąpiła gościnnie w dodatku Serce Zimy do Icewind Dale (Wieszczka) oraz w Icewind Dale II (starsza pani z kotami w Targos).
Torment: Last Rites
Last Rites [ang. Ostatnie Namaszczenie] to początkowy podtytuł gry, który musiał zostać zmieniony, ponieważ istniała już produkcja pod tytułem Last Rites.
Kolejne Planescape’y
Tak, Chris Avellone myślał luźno nad dwiema kolejnymi grami osadzonymi w settingu Planescape, nawiązującymi do wydarzeń z Tormenta. Pierwsza z nich, pod intrygującym tytułem [Planescape:] Lost Souls [ang. Zagubione Dusze], była hybrydą sequela i prequela, gdyż pozwoliłaby graczom poznać wydarzenia mające miejsce zarówno przed początkiem, jak i po finale Udręki. Choć zabrakłoby w niej Bezimiennego, to w obsadzie znaleźlibyśmy m.in. Deionarrę, Zachariasza, Nie-Sławę, Ravelę, Triasa i inne ważne postaci.
Druga gra, zatytułowana [Planescape:] Pariah [ang. Parias], pozwoliłaby graczom wcielić się w Dak’kona, który próbowałby w jej toku zjednoczyć ludy githyanki i githzerai.
Książki
Książkowa adaptacja gry autorstwa Raya i Valerie Vallese, w Polsce wydana pod tytułem Torment: Udręka, różni się znacznie od komputerowego pierwowzoru. Powodem tej sytuacji jest fakt, że oparta została ona na rozwojowej wersji scenariusza. Sama powieść została raczej chłodno przyjęta przez czytelników. Aktualnie dorwanie tej pozycji graniczy z cudem, chyba że jesteśmy gotowi kupić używany egzemplarz zza granicy. Poniżej kilka przykładowych (spoilerowych) rozbieżności między książką a grą:
Istnieje również swojego rodzaju konwersja Tormenta w powieść, tj. zbiera ona opisy i dialogi z gry w całość, uzupełniając przy tym odpowiednio narrację. Jej autorem jest Rhyss Hess. Rzeczoną książkę w języku angielskim (również w wersji gotowej do druku) można pobrać pod tym adresem.
Zmiana kompozytora
Początkowo komponowaniem ścieżki dźwiękowej gry miał się zająć darkambientowy muzyk znany pod pseudonimem Lustmord. W późniejszym stadium produkcji zastąpił go Mark Morgan. Podobno muzyka w zwiastunie Tormenta jest dziełem Lustmorda.
Torment to tytuł szczególnie bliski mojemu sercu, niezależnie od swoich niedoróbek czy wad. Niezwykle cieszy mnie fakt, że stara gwardia przygotowuje Torment: Tides of Numenera, duchowego następcę opisywanej tu gry-legendy, nie rozgrzebując przy tym definitywnie i satysfakcjonująco zakończonej podróży Bezimiennego. Obyśmy jeszcze w tym roku rozpływali się nad genialnością Tides of Numenera, a za 10 czy więcej lat wspominać ową produkcję z łezką w oku, tak jak robimy to dzisiaj z Planescape: Torment. Mam też nadzieję, że dowiedzieliście się czegoś nowego o opisywanym tutaj klasyku i że chociaż część z Was powróci do niego w tym roku. Do zobaczenia w Wieloświecie!
Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim nowo powstałym profilu w serwisie Facebook. Dzięki fanpejdżowi możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)
Źródła bez linków w tekście:
Tales of Torment, Part 1 -- RPGWatch
Tales of Torment, Part 2 -- RPGWatch
Dokument designerski -- RPGWatch