Star Citizen oczami starego kosmicznego korsarza - DM - 8 lutego 2016

Star Citizen oczami starego kosmicznego korsarza

Dawno temu próbowałem przetestować Star Citizena w otwartym tygodniu dla wszystkich, ale na przeszkodzie stanął zbyt słaby komputer. Ostatnio szansa pojawiła się znowu i tym razem udało się, choć ponownie nie bez kłopotów. Projekt Cloud Imperium Games przyciąga uwagę głównie kontrowersjami związanymi z powolnym rozwojem i pochłanianiem coraz bardziej astronomicznego budżetu, ale ja chciałem się skupić się tylko i wyłącznie na tym, czy duch dawnych gier Chrisa Robertsa jest  tutaj obecny? Czy ktoś, kto ostatni raz za sterami kosmicznego myśliwca siedział w Privateerze 2, może tą samą frajdę lub choćby jej zapowiedź odnaleźć w Star Citizenie? Czy warto wykupić dostęp już teraz?

Symulatory kosmicznie to już w zasadzie zapomniany rozdział w historii gier. Zapomniany trochę niesłusznie - wszak bitwy w kosmosie to jeden z najstarszych motywów w elektronicznej rozrywce. Co więcej - uważa się, że to właśnie space simy - a zwłaszcza dzieło Chrisa Robertsa - przyczyniły się do spopularyzowania poważnych PC-tów, jako maszyn do gier i rozpoczęcia boomu wydawania różnych tytułów właśnie na tę platformę. Po kilku dniach z udostępnionym fragmentem Star Citizena, licznych zmianach nastawienia co do tej gry - dotarło do mnie, że aby zrozumieć to całe zamieszanie, jej rozmach, ambitne założenia - trzeba sięgnąć do historii i przypomnieć sobie czasy dominacji kosmicznych symulatorów.

Wing Commander był jak GTA V swoich czasów

Chris Roberts w 1990 roku stworzył coś niezwykłego, coś co może uchodzić za Call of Duty i GTA tamtych czasów - sagę Wing Commander. Opowieść o wojnie pomiędzy ziemską Konfederacją, a rasą kotopodobnych Kilrathi zachwycała rewolucyjnym wtedy prowadzeniem narracji w stylizowanych na film przerywnikach. Do niesamowitego klimatu gry przyczyniał się ogromny nacisk na imersję. W Wing Commanderze mogliśmy zawsze porozmawiać ze swoimi towarzyszami i poczytać wiadomości w wydawanej lokalnie (na statku Tiger’s Claw) gazecie. Stan gry nie zapisywaliśmy w nudnym menu, a poprzez wyrażenie chęci pójścia spać, powrót do systemu DOS powodowało kliknięcie na śluzę do wyjścia w przestrzeń, w kokpicie widzieliśmy swoją sylwetkę. Podczas wykonywania misji towarzyszył nam skrzydłowy, a nasze sukcesy bądź porażki miały wpływ na przebieg kampanii! Słaba postawa za sterami myśliwca powodowała, że kolejne misje skupiały się głównie na obronie, a na finał historii mógł mieć jedno z dwóch zakończeń! To wszystko działo się już w grze z 1990 roku.

Wing Commander, zamiast ścian tekstu stawiał na filmowe doznania

Chris Roberts porównywał konflikt pomiędzy Konfederacją a Kilrathi do II wojny światowej i przyznał, że kocią rasę stworzył na podobieństwo japońskiej armii, a swojscy piloci to amerykańska piechota morska.

Bar w Privateerze - klimat! zlecenia, misje poboczne, w największej dziurze galaktyki można było natknąć się na coś ciekawego

Ogromny sukces i mnóstwo tytułów gry roku przełożyły się na dodatki z nowymi misjami, kolejne części i spin-offy. Privateer z 1993 roku mocno przypominał dzisiejsze sandboxy. Mogliśmy dowolnie pokierować swoją karierą: pirata, handlarza lub najemnika i włóczyć się po całym sektorze Gemini, odwiedzając najbardziej ponure zakątki kosmosu, śledząc fabułę lub zarabiając na nowy i lepszy statek. Niesamowity klimat i swoboda sprawiły, że o wiele bardziej przypadł mi do gustu właśnie Privateer niż Wing Commander (stąd "stary korsarz" w tytule artykułu). Kula śnieżna gwiezdnej sagi pędziła dalej z powieściami, figurkami i pierwszym w historii gier zastąpieniem  rysowanych cutscenek sekwencjami filmowymi z takimi sławami jak: Malcolm McDowell, Mark Hamill, John Rhyse-Davis, Clive Owen, Jürgen Prochnow, John Hurt i Christopher Walken.

Wing Commander 3 był prawdziwą rewolucją
Wing Commander 4 to jeszcze więcej gwiazd i lepsza jakość FMV. To ostatnia część WC, przy której pracował Chris Roberts

Przy tej małej rewolucji, drugi raz natrafiłem na „ścianę”, która charakteryzowała większość gier Robertsa - potworne wymagania sprzętowe. Pierwsze problemy pojawiły się z bardziej „przyziemnym” Strike Commanderem, a przy premierze trzeciej części Wing Commandera, mogłem już tylko tęsknie wzdychać do recenzji, patrząc na ceny ówczesnych napędów CD, porównywalnych dziś z kosztem PS4. Niestety Chris Roberts nie sprawdził się w innych mediach niż gry i zarówno serial rysunkowy jak i film fabularny okazały się wielkimi porażkami. Wtedy pałeczkę przejęli fani, nie dając legendzie zginąć - powstały liczne modyfikacje do gier, dodatki czy wersja karciana.

Wielu krytyków uważa, że jeśli Roberts wykorzystałby obsadę z trzeciej części gry (Hamill, McDowell), nie szczędził pieniędzy na kostiumy i wygląd rasy Kilrathi oraz statków, by odpowiadały pierwowzorowi z gry - film odniósłby spory sukces.

Znanych aktorów nie zabraknie i w Star Citizen - jednym z nim będzie Gary Oldman

Czy możemy się więc dziwić, że mając za sobą taką przeszłość, innowacje, rewolucje - Roberts chce, by Star Citizen był czymś więcej, niż tylko prostym simem do strzelania w kosmosie? MMO, kampania singlowa, gra FPP, symulator, funkcje społecznościowe, statki wielozałogowe - Chris zrobi pewnie wszystko, by powtórzyć rok 1990. Czy mu się uda? Parę godzin z darmową wersją powodowało u mnie różne odczucia, ale w zasadzie była to tendencja wzrostowa - od całkowitej niechęci i krytyki, po coraz większe zainteresowanie i dostrzeżenie zalet.

Pierwsze podejście było katastrofą. Wszelkie próby chodzenia po hangarze czy latania kończyły się ciągłym zamrażaniem obrazu na kilka sekund, co uniemożliwiało jakiekolwiek granie. Dzięki poradzie z forum GOLa i dotarciu do instrukcji stworzenia pliku user.cfg z paroma magicznymi linijkami, zdołałem uporać się jakoś z barierami technicznymi - Star Citizen przestał „freezować”, ale optymalizacja nie jest jeszcze jego zaletą. Na jednej z map, przepełnionej wręcz obiektami potrafi utrzymywać stałe 60 fps, a na innej, wizualnie bardziej pustej, jest to zaledwie 20.

Kosmiczna architektura miasta Area 18 robi wrażenie

Wybierając z menu sekcję Universe, możemy odwiedzić dwie multiplayerowe plansze, gdzie spotkamy innych graczy. Jedna z nich pełni rolę przestrzeni socjalnej i mocno przypomina miejscówki z Privateera na różnych planetach, gdzie zawsze znajdował się bar czy punkt handlowy. Nie inaczej jest i tu. Możemy odwiedzić dział medyczny, strzelnicę oraz różne zakamarki i zaułki miasta Area 18 na planecie ArcCorp. Niestety większość rzeczy nie jest jeszcze funkcjonalna i pozostaje jedynie podziwiać kunszt grafików, bo architektura złożona z bardzo szczegółowych obiektów i niezłych tekstur naprawdę robi wrażenie. Widać to zwłaszcza w innym module - wyścigach. Metropolia zawieszona w chmurach nad ziemią przypomina kolorystyką Mirror’s Edge, a przelatywanie przez kolejne checkpointy nie ma może w sobie dynamizmu Wipeouta, ale jakąś taką dostojną grację, która nieźle współgra z muzyką i stylem graficznym.

Wyścigi nad miastem w chmurach są jednym z ciekawszych modułów Star Citizena

Pierwsza wizyta na ogromnym lądowisku, gdzie możemy przywoływać statki i wystartować w otwartą przestrzeń nie skończyła się najlepiej - biegnąc za tłumem graczy wsiadłem do statku wielozałogowego o imponujących rozmiarach, ale nieopatrznie z ciekawości kliknąłem na piętrowej pryczy. Moja postać położyła się na łóżku i resztę podróży, wypełnionej okrzykami o jakiś kontaktach, strzałach - spędziłem patrząc w sufit koi, bo żadnym klawiszem nie zdołałem jej opuścić. Treningowe strzelanie do statków - dronów działało już jako tako, ale pierwsze wrażenia nie wzbudziły we mnie zachwytu. Jak zwykle grafika była niezła, ale mapy były wręcz przepełnione budowlami różnych stacji kosmicznych, meteorami czy asteroidami. Ten tłok powodował, że oczy skupiały się głównie na tych ogromnych obiektach zamiast malutkich statkach, a to sprawiało, że zamiast dynamicznych starć, miało się raczej uczucie latania w zwolnionym tempie.

Do tego olbrzyma zmieści się sporo osób
Mapy treningowe są trochę zagracone

Nie spodobało mi się też ograniczenie obszaru treningu do mikroskopijnych rozmiarów. Goniąc za wrogiem, co chwila dolatuje się do „końca kosmosu” - niewidzialna ściana zmienia się w namacalną barierę, a my czujemy się jak Truman Burbank, któremu nagle skończył się ocean. Po drugiej sesji ze Star Citizen miałem ogólnie wrażenie, że gra jest na razie ogromnym placem zabaw dla grafików i animatorów 3d, którzy bawią się, próbując dołożyć swoje trzy grosze w najdrobniejszych detalach. Każda winda, barierka, drzwi, śluzy muszą się odpowiednio powoli otworzyć, poprzesuwać, do statku wsiądziemy dopiero gdy odsunie się kabina, wysuną schody, a pilot wgramoli się na siedzenie. Wszystko przypominało mi prezentację z demosceny, a nie wersję alpha gry komputerowej.

Taka siatka informuje o "granicy wszechświata" - dalej nie polecimy
Po trzecim seansie z grą zauważyłem światełko nadziei na całkiem niezłą produkcję

Wtedy jednak przypomniałem sobie o Wing Commanderze, o imersji, jaką w 1990 zadziwiał, o przywiązaniu do detali. Zrozumiałem, że Star Citizen nie trwoni czasu i środków na niepotrzebne animacje, kolejne moduły, a stara się po prostu dorównać, a najpewniej i przegonić grę z przed dwudziestu sześciu lat. W SC mamy płynnie przenieść się z kosmicznej otchłani na miejsce lądowania, wysiąść po drabince z kokpitu, złapać za karabin i walczyć dalej w trybie FPP - bez ani jednego ekranu ładowania! O czymś takim marzyłem latając kiedyś w symulatory F-15 i F-16. Gdybyśmy mogli po katapultowaniu się nad terytorium wroga grać dalej, z mapą i pistoletem w dłoni w trybie FPP, przekradając się do miejsca ewakuacji niczym w filmie „Za linią wroga” - to dopiero byłaby gra!

Spalsh one bandit!

Zmieniwszy więc swoje nastawienie - usiadłem do Citizena jak za starych dobrych czasów - z pokaźną rozpiską klawiszy na biurku, przechodząc uważnie kolejne stopnie treningu z wirtualnym instruktorem i naprawdę zacząłem doceniać i cieszyć się z każdej chwili ze Star Citizenem. Ujęła mnie powolna sekwencja startu, podczas której musimy uważnie manewrować w podziemnym hangarze, walka z dronami zyskała trochę rumieńców, a startując swoim Hornetem z lądowiska modułu Universe odnalazłem w końcu bezkresną (chyba) i piękną pustkę kosmosu. Nie udało mi się jedynie polatać w trybie multiplayer, oczekiwanie na matchmaking nie dawało żadnych rezultatów.

Imersja - następne pokolenie! Płynne siadanie za sterami myśliwca
Bar już jest - jeszcze tylko klimat jak z Privateera...

Z wad w mechanice rozgrywki mógłbym się przyczepić głównie do wrogich statków - gąbek, które wymagają długiego ostrzeliwania z podstawowych działek. Przydałyby się większe grupy wrogów, które można byłoby szybko niszczyć celną serią, jak TIE Fightery w X-Wingu, a tak walka polega głównie na używaniu naprowadzanych rakiet, które szybko się kończą. HUD w kabinie jest też trochę przeładowany informacjami i niespójny graficznie, sprawia, że ekrany w kokpicie myśliwca nie mają chyba żadnego znaczenia.

Czy jednak poleciłbym w tym momencie inwestowanie w Star Citizena komuś, kto z nostalgią wspomina Privateera i konflikt z Kilrathi? Nie! W obecnej fazie gra nie ma sobie jeszcze specyficznego klimatu, tego czegoś - jest raczej zapowiedzią przełomowej produkcji z ogromną imersją i dbałością o najmniejszy detal. Jest technicznym szkieletem, na którym w przyszłości powstanie, miejmy nadzieję dobra gra. Testowanie tego wszystkiego spodoba się osobom, które uwielbiają analizować mechaniki, wyszukiwać błędy, udzielać się z pomysłami i swoimi uwagami, ale to wszystko bardziej wiąże się ze żmudną pracą przy Star Citizenie, a nie frajdą z grania. Jeśli komuś nie odpowiada takie uczestnictwo w procesie powstawania, powinien spokojnie poczekać na finalny produkt, który wg słów Robertsa ma być Privateerem lub Freelancerem bez ówczesnych granic technologicznych.

Lądowisko statków

W jednym z wywiadów, Chris Roberts potwierdza, że poświęcił ogromną ilość czasu, rozmyślając o fabule nowego Wing Commandera i jest to gra, którą chciałby stworzyć w pierwszej kolejności. Na przeszkodzie stoją jednak prawa do marki - Roberts nie chciał znaleźć się w położeniu Infinity Wards, które tworzy Call of Duty pod dyktando Activision. Wing Commander Robertsa mógłby powstać tylko przy gwarancji pełnej swobody twórcy, a skoro jest to niemożliwe - powołano markę Star Citizen, duchowego spadkobiercy WC. Podobne ograniczenia dotyczą Freelancera i Starlancera, do których prawa posiada Microsoft.

Statki wroga trochę przypominają te rasy Kilrathi

Być może twórcy powinni się skupić tylko na jednym module na raz, na początek wydać grę tylko z kampanią dla pojedynczego gracza, bez walk FPP, bez MMO, unikając w ten sposób wrażenia utknięcia w niekończącej się fazie alfa, ale czy wtedy gra przyćmiłaby Wing Commandera, czy była tylko zwykłą strzelanką w kosmosie? Star Citizen jest skazany na bardzo długi cykl produkcji, na ogromny budżet, na ambitne założenia, bo jeśli kiedyś powiedziało się „A” jednym z najlepszych tytułów w historii gier, hollywoodzkimi cutscenkami z Malcolmem McDowellem i Christopherem Walkenem - przestaje dziwić, że „B” ma być czymś jeszcze większym, z Gary Oldmanem w roli głównej. Nie wiem czy to się w pełni uda, ale na pewno trzymam kciuki, żeby projekt się powiódł. Świat gier, wydający co roku kalki tych samych tytułów bez większych zmian, potrzebuje bardzo produkcji i rewolucji na miarę Wing Commandera. Gwiezdny Obywatel ma szansę nią być.

DM
8 lutego 2016 - 18:18