Nostalgiczna podróż w przeszłość #1 - Trespasser - GeneticsD - 7 marca 2016

Nostalgiczna podróż w przeszłość #1 - Trespasser

Tym artykułem mam zaszczyt zaprosić wszystkich czytelników do serii artykułów, które będą ukazywały się w różnych odstępach czasowych. Ostatnio były platformówki, no to teraz rzucamy się ogólnie na gry, które niegdyś wywarły ogromne wrażenie, (bądź wywarły je na mnie) a nawet do dziś potrafią zaskoczyć swoją złożonością. Będą to produkcje, którym należy się hołd. Nie zawsze ukażą się stare produkcje, gdyż nostalgiczna podróż będzie opierać się o dzieła, które osobiście będę wspominał już do końca życia. W mojej opinii, każdy szanujący się deweloper powinien je przejść, chociażby raz. To świetne źródło inspiracji, historia, a także i nauka, ponieważ oko specjalisty zauważy dużo więcej niż przeciętnego wyjadacza gier wideo.

Nie będę już dłużej pitolił. Bez fanfarów i szampana (niech dalej chłodzi się w lodówce) zaczynamy kolejną serię. Zapraszam serdecznie do czytania!

Pierwszy tekst powinien być o grze-bombie. Takiej, która ryje się w pamięć bardziej niż pierwszy alkohol, samochód, czy „kapa z majcy”. Powinna także spełniać jak najbardziej moje założenia, czyli po prostu być zapomniana. Po tygodniach (miesiącach, latach) rozmyślań, klamka zapadła i na scenę (zamiast Leo) wchodzi Trespasser. Produkcja, która pokazała, co można zrobić przy użyciu starej już technologii.

Ten obrazek zwiększa liczbę wyświetleń dwukrotnie!

Ah... Trespasser. Kiedy słyszę ten tytuł, czuję lekką nostalgię, ponieważ chociaż nie była ze mną w czasach kiedy rozpoczynałem swoją gamingową przygodę z PSX'em to ma ona swój wyrafinowany charakter. Aż chce się powspominać stare, dobre czasy, kiedy to miało się na półce trzy gry i bez problemu przechodziło się je dziesięć, a nawet więcej razy. Pozwalała na to nie tylko duża ilość wolnego czasu, ale także po prostu brak tak szybko następujących po sobie premier jak teraz. Dzisiaj role trochę się odwróciły, gdyż na półce gier mnóstwo, prawie wszystkie przeszło się maksymalnie raz, a niektóre nadal czekają w ogóle nie ruszone.

Trespasser po dziś dzień sprawia, że chce się w niego grać. Z ręką na sercu mogę Wam powiedzieć, że od 1998 roku nie wyszła lepsza, a nawet tak samo dobra, produkcja z dinozaurami jako motyw przewodni. A więc 1998 rok był nie tylko rokiem Half-Life'a, ale także i Trespassera, który na tle innych produkcji, dumnie prężył pierś. Wtedy jednak gracze nie odebrali jej zbyt ciepło. Opinie opierały się na licznych bugach, czy „zwiechach”, spowodowanych wysokimi wymaganiami, jak na tamte czasy. Tak. Trespasser ciął na high-endach. Właściwie nic w tym dziwnego, gdyż jeżeli tylko wejdziemy do gry, otrzymamy przeogromną mapę, gdzie skrywała się spora liczba przedmiotów. Twórcy odrobinę oszukali wtedy systemy, tak aby gra stała się bardziej dostępna dla graczy, ale o tym za chwilę.

Faktem jest, że Trespasser, chociaż wtedy nieco zbojkotowany, dziś powinnien być doceniany. A może mały ołtrzyk w każdym większym studiu gier?

Kto to wyprodukował? Za tym czynem stoi DreamWorks Interactive, które wykonało kawał dobrej, niedocenionej roboty. Nie jestem pewny, czy na budżet składali się właściciele marki Jurrasic Park, ale Trespasser nie ukrywa swoich powiązań z hitem kinowym. Akcja gry dzieje się gdzieś pomiędzy pierwszą częścią (Jurrasic Park: Zaginiony Świat), a kolejną. Cała wyspa jest całkowicie opanowana przez ogromne gady, a każde zabudowanie zrujnowane. Nie znajdziecie tam żywego ducha. Ludzie albo uciekli, albo umarli. My nie wcielamy się w ostatnią ocalałą, a w osobę, która znalazła się tam przypadkiem. Myślicie, że będzie to jakiś koks pokroju Duke'a? Oj nie. Wcielamy się w kobietę, Anne, która w wyniku awarii samolotu musiała „lądować” na wyspie dinozaurów. Mądre to to nie było, ponieważ już chyba lepiej byłoby wpaść do oceanu, ale nasza protagonistka ma charakter awanturnika, ryzykanta, wojownika i nie daje się podejść byle dinozaurowi. Dzielnie łapie za broń i toruje sobie drogę. Oczywiście możemy nią zagrać w sposób bardziej wyrafinowany, uciekając przed niebezpieczeństwem, ale w momencie, gdy wrogi dinozaur nas zauważy to trzeba stanąć do walki. Nie biegamy tak szybko jak prehistoryczne gady.

Kolega chyba się nie wyspał.

Rozbijmy jednak sobie Trespassera na większe, bądź mniejsze kawałki. Ciężko jest zacząć logicznie od czegokolwiek, zatem pierwszą partią jaką sobie wyodrębniłem jest trudność rozgrywki. To nie jest spacerek po parku, ale też nie produkcja typu stealth. Ta gra ma raczej charakter survivalowy, ale nie, nie rozpalamy ogniska, a chcemy przetrwać. Czasem nie wiadomo, z której strony zaatakuje wróg, a ilość amunicji mamy zawsze ograniczoną, a więc należy dobrze nią dysponować, ponieważ kilka niecelnych strzałów w powietrze może zdecydować o naszej śmierci, bądź uniemożliwić przejście danego elementu zadania. A wiecie co w tym wszystkim jest najlepsze? Twórcy mocno postawili na realizm, co sprawia, że chłód na karku czujemy przez całą grę. Jak uzyskali taki efekt? Po pierwsze postawili na całkowity brak HUD'a. Co to dla nas oznacza? Brak informacji na ekranie o stanie zdrowia, ilości naboi. Brak jakiejkolwiek mapy. POMYSŁ WYBORNY! Immersja – level hard! A więc jak sprawdzać i kontrolować właśnie takie proste rzeczy? Cóż. Jeżeli chodzi o amunicje to postać po podniesieniu danej broni, „sprawdza” ilość naboi i mówi na głos. Czasem również po strzale informuje nas o ich liczbie, ale najczęściej, jeżeli sami nie liczycie od początku, dowiadujecie się o stanie zapasu, podczas gdy z broni wydobywa się charakterystyczny szczęk pustego magazynka. Nie muszę chyba wspominać, że nie dostajemy całych worków pocisków. Z reguły można znaleźć w broni 4-8, ale to już zależy od typu, ponieważ w karabinach automatycznych będzie ich zdecydowanie więcej. Pamiętajcie również, że dinozaury to nie są jakieś papierki po cukierkach. Grubaskóra to u nich podstawa. A jak sprawdza się poziom zdrowia? A no w bardzo łatwy i przyjemny dla każdego gimbusa sposób. Jako, że jesteśmy kobietą, posiadamy pewne przymioty dedykowane wyłącznie dla tej płci. A więc należy spojrzeć w dół, na biust, tam znajduje się tatuaż-serce. Jest dość interaktywny, gdyż kiedy obrywamy, serce pokrywa się czerwienią. Jeżeli kolor wypełni cały kształt, upadamy na twarz, bądź tyłek, po czym możemy jeszcze przez chwilę podziwiać świat z perpektywy ofiary. Czasem warto chwile poczekać, bo dinozaury mogą zrobić sobie z nas niezłą ucztę. TEGO NIE ZNAJDZIECIE W ŻADNEJ INNEJ PRODUKCJI!

Pif! Paf! Spróbuj wycelować jak jesteś taki mądry!

Celownik? A po co Ci?

Skoro jesteśmy w temacie strzelania, to przejdźmy sobie zgrabnie do samej broni. Jej rodzajów znajdziecie tutaj sporo, a najfajniejsze jest to, że dokładnie odzworowano te znane z prawdziwego świata. Jeżeli mówimy o pistoletach to jest oczywiście Desert Eagle, Magnum, czy .44. Shotgun jest jeden, ale za to bardzo efektowny na krótkie dystanse. Dokładnie taki jaki powinien być. Jakieś automaty? Podstawa, czyli kałach i uzi. Nie jestem do końca przekonany, czy naukowcy, żyjący na wyspie używali akurat takiej broni, ale nie będę się kłócił, bo każda została świetnie wykonana, a feeling strzelania jest znakomity. Chociaż DE nie oślepia nas (a powinien!) to i tak uzbrojenie jak najbardziej na plus. Wkrada się też tutaj mały element wyboru, ponieważ możemy nieść maksymalnie dwie bronie. Jedna na plecach/w kieszeni. Druga w ręce. Powstają więc wybory, czy lepiej wziąć Digla z sześcioma nabojami, czy shotguna z trzema. Wspomniałem, że Anne trzyma broń w ręce. Tak. Nie pomyliłem się. Liczba pojedyncza. Protagonistka ma takie muły jak nie jeden strongman i potrafi utrzymać broń w jednej ręce, wycelować, a nawet strzelić! Nieważne, czy to Magnum, czy shotgun, a umówmy się, każdy kto strzelał chociaż raz z prawdziwej broni, miał możliwość poczuć jak to jest i zorientować się, że posługiwanie się bronią przy użyciu jednej ręki to tylko w wypadku, gdy chcemy pozbyć się zębów. MAŁO TEGO! Kobieta ciągle chodzi z wyciągniętą bronią przed siebie. KOZAK! Po tych ośmiu poziomach to bicki jej dwukrotnie urosły. A właściwie to jeden. Prawy. Lewy jest dla lewaków.

Nasza kochana postać, której walory podziwia każdy gimnazjalista, potrafi także przenosić sporej wielkości, drewniane skrzynie. Również jedną ręką. WOW!

Grrrrr...

To teraz może przejdźmy do przeciwników, w których strzelamy. Ah... Tak płynnie przechodzę pomiędzy tematami! Trespasser bez dinozaurów byłby jak Wiedźmin bez potworów. Musiały być one tutaj po prostu dopracowane i tyle. Głównie naszymi przeciwnikami są Velociraptory, które może nie są ogromne, ale za to szybkie, wredne i zabójcze. Właściwie występują dwa typy modeli tych przyjemniaczków. Różnią się one nie tylko kolorem ubarwienia skóry, ale także i zachowaniem. Jak to możliwe? Oj tak. A.I. ma w tej grze wiele do powiedzenia. Dinozaury ubarwione jaskrawo są bardziej agresywne, nie dają za wygraną, nie można ich przestraszyć strzałem z broni palnej, a nawet potrafią działać zespołowo. Jak na przykład? Załóżmy, że wskoczyliście na jakiś dach niskiego budynku. Myślicie, że Velociraptory dadzą sobie spokój? Oj nie. Rozstawią się tak, żebyście mieli najmniejsze pole manewru przy ucieczce. Co jeszcze? Napotkane dinozaury prowadzą także swoje własne „życie”, czyli możemy być świadkami sytuacji, kiedy to drapieżnik atakuje roślinożercę, a następnie go pożera. Warto spędzić odrobinę więcej czasu w grze i zobaczyć tą piękną scenę. TEGO NIE UJRZYCIE NA NATIONAL GEOGRAPHIC! Oprócz spotkań z drapieżnikami, mamy także roślinożerców, nie nastawionych do nas negatywnie. Po podejściu do nich, niektóre będą za nami podążać dopóki nie wejdziemy gdzieś, gdzie nie będą umiały przedostać się, bądź nie zeżre ich coś. Stanowią więc fajny element naszej obrony, ale nie łudzcie się, gdyż na wyższych poziomach, jaskrawe Velociraptory będą bardziej skupione na Was. A czy coś się dzieje w momencie, gdy oddamy strzał w takiego gada? Oczywiście! Dinozaur potrafi utykać, chwiać się na nogach, a po strzale można zauważyć odrobinę krwi. Mało tego! Po wejściu nogą w kałużę krwi, słyszymy charakterystyczny dźwięk „chlupnięcia”, a to tylko 1998 rok!

Wspomniałem o tym, że jeżeli dinozaur stanie blisko nas to potrafi odchylić broń? Tak. Te skubańce wiedzą, że to ona przynosi im śmierć. SZCZWANE BESTIE!

Bo współpraca to podstawa sukcesu!

Jest jednak coś co wymaga poprawy i to w zastraszająco szybkim tempie. Mianowicie, często przychodzi nam sterować ręką. Czy to przy podnoszeniu broni, czy wbijaniu kodu. Za każdym razem może okazać się to katorgą. Jak jeszcze do łapania pistoletów można się przyzwyczaić, tak wklepywanie ciągu cyfr to jakaś porażka. Niejednokrotnie spędza się czas na epileptycznych ruchach w celu trafienia w odpowiedni klawisz. Czasem niestety to nie wystarcza, gdyż odsuwając rękę, możemy nacisnąć na wszystkie guziki. Tak jakbyśmy bezwładnie chcieli pisać na klawiaturze. Twórcą to nie wyszło, ale na całe szczęście takich elementów jest w miarę mało. Poziom irytacji nie zostanie przekroczony. Musicie uważać także przechodząc przez drzwi, gdyż nasza Anne-Strongman potrafi zahaczyć o ścianę karabinem i wypuścić go z ręki.

Bardzo ważnym elementem gry jest po prostu fizyka przedmiotów. Rzeczy takie jak skrzynie, krzesła, stoły można przesunąć, ustawić, bądź użyć jako broni. O ile dobrze pamiętam, to w jednym z poziomów można nawet zrzucić dinozaurowi na głowę co nieco i uśmiercić go w ten sposób. Przenoszenie przedmiotów niejednokrotnie ułatwia nam, bądź umożliwia przejście danego zadania. To niezwykle zadziwiające, że w tamtych czasach potrafiono stworzyć już tak zaawansowaną mechanikę, którą twórcy nie powstydziliby się w dzisiejszych czasach.

Na swojej drodze znajdziecie też sporą liczbę zrujnowanych pojazdów. I wiecie co? Je też można popchnąć i zrzucić na głowę jakiemuś dinozaurowi. Potrafią się też nieźle turlać z większych górek, więc jeżeli zobaczycie taki samochód, podejdzcie.

Gdzieś wcześniej wspominałem, że ta produkcja studia DreamWorks Interactive cięła na high-endowych komputerach. Prawdopodobnie byłoby jeszcze gorzej, gdyby nie pewna sztuczka twórców. Po załadowaniu mapy mieliśmy dostęp do wielu obiektów 3D. Od drzew, budynków, aż po same dinozaury. Pokuszono się więc o małe zmniejszenie wymagań produkcji i obiektami 3D były tylko przedmioty wokół nas w ściśle określonym zakresie. Reszta stawała się bitmapą. W momencie, gdy oddalaliśmy się od jakiegoś drzewa, zamieniało się ono z powrotem z obiektu 3D na bitmapę i odwrotnie w przypadku zbliżania się do danej rzeczy. Świetne zagranie, ale Trespasser nadal ciął! No dzisiaj już oczywiście nie tnie i odpalilibyśmy go na kalkulatorze.

Elastyczna ręka pani Anne.

Największą bolączką jednak dla Trespassera były po premierze, podobno, bugi. Dzisiaj raczej nie możemy uświadczyć tego w takie skali. A jeżeli jest dokładnie tak samo jak wtedy, to możemy zarzucić większości recenzji z XX wieku, że przesadzają. Mapy są konkretnie spore, elementów jest masa. Zawsze się coś zepsuje. Nawet w osławionym Wiedźminie 3 koń wyprawiał takie rzeczy, jakie się fizykom nie śniły. Dzisiaj, po wgraniu kilku fanowskich patchy ulepszających rozgrywkę, natkniemy się może na kilka bugów, które są dosyć śmieszne. Może się zdarzyć, że Velociraptor wsadzi głowę w skałę i już jej nie wyciągnie. Czasami podłoga staje się złowieszcza i wciąga nam broń albo „dinozaurzą” stopę. Wydaje mi się, że wszystkie przypadłości w tym stylu, pozwalają na odrobinę uśmiechu, a nie czarę goryczy. Nie wiem także czy można to uznać w kategorii buga, czy może lepiej by było przenieść do koszyka z niedoróbkami (ale on przecież nie istnieje!), ale jest jeszcze jedna, dość śmieszna sprawa. W grze znajdziemy pistolety, które potrafią uśpić danego dinozaura na jakiś czas. Po wystrzeleniu kilku strzałek, dinozaur nie upada i nie pogrąża się we śnie. On po prostu zamarza w miejscu i stoi jak stał przed chwilą. Nawet oczy im się nie zamykają. Wygląda to trochę jak wyobrażenia o lodowych zmarzlinach. Może się więc zdarzyć, że dany dinozaur zamarznie z uniesioną nogą.

Czego by nie mówić o tej grze, posiada ona osiem bardzo zróżnicowanych poziomów. Od dżungli przez opuszczone miasteczko, aż po szczyty górskie. Na każdej z nich, oprócz dinozaurów, czeka na nas zabawa domysłami. Raz musimy chodzić i szukać kart dostępu, a innym razem przejść obok tyranozaura. W tle historię opowiada nam narrator. Nie wiemy, czy to głosy w głowie Anne, czy może nagrała sobie tego pana na MP3, ale zdarza się, że dopowiada coś od siebie, co oznacza, że również jak i my słyszy głos. Pomyślicie jednak, że co z tego skoro grafika jest nie do przyjęcia. Powiem Wam, że w 1998 roku robiła wrażenie, a działała dużo gorzej niż dzisiaj. Ponadto bez problemu znajdziecie w internecie cały system patchy poprawiających grafikę. Sprawia to, że gra staje się bardziej przystępna dla nas i nic już nie koli w oko. Polecam poszukać na trescom.org. Zdecydowanie warto!

Widać, że niewychowany! Wchodzi bez pukania.

Na osobny akapit zasłużyło sobie udźwiękowienie produkcji. Nie wiem, co w nim takiego jest, ale dzięki swojemu minimalizmowi i ograniczeniu wyłącznie do odgłosów dżungli, wystrzałów oraz dinozaurów, poziom immersji wzbija się na szczyty. Tego nie znajdziecie w nowoczesnych produkcjach, a jeżeli tak to bardzo rzadko. Czujemy, że cały świat wokół nas żyje i chcemy chłonąć ten wspaniały klimat Parku Jurajskiego. Gwarantuję Wam, że jeżeli dacie grze się prowadzić to przeżyjecie wspaniałą przygodę, której ze świecą można szukać.

Pomimo upływu wielu lat nadal gra się w to wyśmienicie. Produkcja postarzała się graficznie, ale naprawiają to patche. Rozgrywka to jak najbardziej wysoki poziom, gdyż połączenie udźwiękowienia, klimatu, bugów dają tak niesamowity efekt, który sprawia, że aż chce się grać. Dodatkowo długość zabawy jest wprost idealna. Nie za długa, nie za krótka. Trespasser posiada duszę. Duszę, która nie umrze nigdy. Zapadła nam w pamięć i powinna stanowić podstawę, jeżeli chodzi o edukację branży gier wideo. Pionier współczesnej rozgrywki! Tak powinno się o nim mówić!

GeneticsD
7 marca 2016 - 20:19