O dziadku mordercy starzeniu się z godnością i marketingu szeptanym - Brucevsky - 11 marca 2016

O dziadku mordercy, starzeniu się z godnością i marketingu szeptanym

Ty też, prędzej czy później, staniesz się dziadkiem. I co wówczas powiesz swojemu wnukowi, gdy zapyta cię o najciekawsze wspomnienia z gier?

Możesz zacząć opowiadać o produkcjach, które od pierwszej sekundy po uruchomieniu wyróżniały się na tle setek konkurentów i dlatego tak mocno wbiły ci się w przetrzebioną przez Alzheimera pamięć. Na przykład o tytułach przygotowanych przez studio Grasshopper Manufacture i wizjonera Goichiego Sudę. Takie Killer7, w którym nawet po kilku godzinach zabawy nadal do końca nie wiesz, o co tak naprawdę chodzi. No bo jest sobie tytułowych siedmiu płatnych morderców, ale w rzeczywistości to oni chyba nie istnieją, bo są tylko duchami/projekcjami umysłu pewnego przykutego do wózka inwalidzkiego starca. W każdym razie można odnieść takie wrażenie, bo jak się pomiędzy nimi przełączasz to rozpadają się na małe, czerwone elemenciki. Ale nie przeszkadza im to zabijać w ramach kolejnych zleceń. I rozmawiać ze zjawami. Tak, Killer7 to pozycja unikalna, której nie sposób pomylić z niczym innym. Dobry przykład dla siedzącego z rozdziawioną paszczą młodziaka, który jak pelikan łapie kolejne opowieści dziadka.

To jedna ze scen, które zobaczysz podczas pierwszej godziny gry w Killer7. Połapać się w tym wszystkim na początku nie jest łatwo.

Japońscy twórcy, pomijając jedyny w swoim rodzaju koncept na całą grę, odrobili pracę domową, bo jest w Killer7 i poważny, zapętlony scenariusz, jest sprawnie działająca mechanika zabawy, a także oprawa audiowizualna, która nawet po tych pięciu dekadach nie będzie wypalać oczu. Cell-shading potrafi umiejętnie bronić się przed upływem czasu, zresztą tak samo jak 2D. Nie tak dawno, dzięki dobrym linkom od Antlers.pl, trafiłem na tekst Jeremy’ego Parisha na usgamer.net, w którym wspomniał sześć elementów składających się na geniusz Suikodena II. Jednym z nich była oprawa. W momencie premiery przestarzała, wyśmiewana, przegrywająca z kretesem bitwę z wydanym w podobnym okresie Final Fantasy VIII. A dzisiaj? Wychodząca z tego pojedynku z gigantem SquareSoftu zwycięsko, bo 2D dużo lepiej przetrwało upływ czasu. Do tego teraz, gdy dawne graficzne fajerwerki z przygód Squalla i spółki nie robią już takiego wrażenia, wychodzą na jaw niedociągnięcia techniczne z FF, których znowu Suikoden II ma dużo, dużo mniej.

Skoro więc już dzisiaj potrafimy tak inaczej odbierać gry z końcówki XX wieku to jak będziemy traktować i oceniać obecne, wydane w 2015-2016 roku, hity na PC-ty i konsole? Czy wtedy jako dziadek naprawdę będziesz gotowy dać sobie uciąć rękę, zapewniając wnuka o geniuszu Wiedźmina 3, Metal Gear Solid V lub Bloodborne? A może jednak, zmuszając swój umysł do nadludzkiego już wysiłku, zreflektujesz się, zastanowisz i wybierzesz tytuły, które dzisiaj przegrały, ale ostatecznie z wojny wyjdą zwycięsko? Może postawisz na Ori and the Blind Forest, Pillars of Eternity lub Life is Strange, bo po prostu lepiej przetrwają upływ czasu? Za pięćdziesiąt lat obronią się lepiej przed piętnastą częścią popularnego slashera/RPG/FPS-a?

A gdyby tak więcej gier próbowało wyróżnić się na tle konkurencji? Obok tytułów dziwnych może dostalibyśmy np. growe komedie lub historie przedstawiane na przestrzeni wieków, takie Half-Minute Hero w wersji AAA?

Na starość, siedząc sobie w wygodnym fotelu, przy palącym się kominku, i drapiąc się po łysej/siwej głowie wspominać będziemy gry, które zapewniły nam najwięcej rozrywki i zapadających w pamięć doznań. Będą nam się mylić odsłony długich serii, nie będziemy pamiętać zakończeń hitów, pomieszamy fakty z różnych gier, a być może nawet uwierzymy, że Fallout 4 miał naprawdę rewelacyjną fabułę i reżyserię. Kilka szczegółów zostanie jednak nienaruszonych. Zapiszą się nam w pamięci te godziny spędzone na rywalizacji z bliskimi lub nieznajomymi w takim Call of Duty, kolejnych odsłonach serii FIFA czy Rocket League. Wspomnimy momenty, które najmocniej grały nam na emocjach, zmuszając nas do płaczu lub śmiechu.  Zapamiętamy gry szczególne, unikalne, które w momencie premiery i długo później nie znalazły bezpośrednich konkurentów. Ciekawe, czy twórcy zaczną w pewnym momencie z takim zamysłem tworzyć nowe tytuły? Kombinować nie tak, by zarobić od razu, ale zyskać w dłuższej perspektywie, płynąc na fali marketingu szeptanego i zainteresowania kolejnych pokoleń graczy. To by miało chyba same plusy, dla nich i dla nas.

Brucevsky
11 marca 2016 - 10:40