Shigeru Miyamoto – człowiek który przyciąga kobiety (do gier) - Antares - 16 kwietnia 2016

Shigeru Miyamoto – człowiek, który przyciąga kobiety (do gier)

Nazwisko tego człowieka kojarzy każdy szanujący się gracz, a postać wąsatego hydraulika Mario, którą wykreował, znana jest na całym świecie, w tym również przez ludzi, którzy z konsolami na co dzień mają niewiele wspólnego. Nie będzie przesadą, jeśli napiszę, że jest on uważany za jednego z geniuszy branży elektronicznej rozgrywki, który od ponad 30 (!) lat tworzy hity. Zapraszam Was w podróż do Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie pośród pięknych krajobrazów narodziła się idea przygód elfa Linka, a pewien włoski hydraulik wypowiedział wojnę żółwiom.

Uwaga, niniejszy tekst pochodzi z prywatnego archiwum, gdy jeszcze szlifowałem warsztat pisarski. Sprzed kilku lat. Dlatego może zawierać nieaktualne sformułowania ;)

Miyamoto urodził się 16 listopada 1952 roku w Sonobe; niewielkim mieście położonym w prowincji Kioto w Japonii. Zalążki historii swoich bohaterów pojawiały się w głowie Shigeru już od dzieciństwa, gdy wybierał się na długie wycieczki do otaczających miasteczko lasów. Pewnego razu natrafił na wejście do niezwykle malowniczej jaskini. To doświadczenie wspominał później wielokrotnie podczas wywiadów, jako inspirujące do stworzenie bestsellerowej serii Zelda. W wieku 24 lat, posiadając dyplom artysty plastyka Shigeru rozpoczął pracę w Nintendo, które było wtedy w okresie inwestowania w nowe elektroniczne technologie.

Pierwszą pozycją, nad którą Miyamoto pracował w roli grafika, była automatowa gra Sheriff, która w Japonii ujrzała światło dzienne w 1979 roku, a na zachodzie pojawiła się rok później.  Pozycję tą możecie kojarzyć ze zbioru mini gierek WarioWare, Inc.: Mega Microgames!, który ukazał się na Game Boy Advance. Sheriff odniósł spory sukces, zarówno w Japonii jak i USA, dlatego Nintendo zachęcone przypływem gotówki zaczęło prężnie działać na polu produkcji kolejnych automatów do gier. Dlatego też w 1980 roku w salonach gier pojawił się Radar Scope, przy którym Miyamoto pracował w roli designera obudowy urządzenia. Gra odniosła spektakularny sukces w Japonii, dlatego wielkim szokiem dla Nintendo było totalne fiasko na rynku amerykańskim. Powodem zniechęcenia zjadaczy hamburgerów do tej kosmicznej strzelanki były ponoć wysokie i nieprzyjemne dźwięki, które wydobywały się z automatu. Mamy tu być może pierwszy przypadek w historii gier video, kiedy to zachodni prymitywny odbiorca nie poznał się na kunszcie japońskich twórców. Można jednak przypuszczać, że dźwięki faktycznie były dla Amerykanów irytujące, bo nie zapominajmy, że Japończycy mają odmienną od zachodniej kulturę, muzykę oraz język, dlatego inaczej mogą pewne brzmienia odbierać.

Nintendo przerażone brakiem zainteresowania Radar Scope w kraju Wuja Sama postanowiło zdobyć się na śmiały krok i zainstalować na kurzących się w salonach gier automatach całkowicie nową pozycję. Trudne zadanie zaprojektowania takiego tytułu zostało powierzone młodemu i ambitnemu twórcy, który został zauważony przy produkcji Sheriff. Mowa tu oczywiście o Shigeru Miyamoto, który nie tylko rozwiązał problem Radar Scope, ale i stworzył przy okazji jeden z najbardziej kultowych tytułów w historii gier video. Donkey Kong, bo właśnie tę grę mam na myśli, jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych automatów obok takich hitów jak Pac Man czy Space Invaders. Sam pomysł na umieszczenie w grze takich a nie innych postaci zrodził się w dosyć ciekawy sposób. Miyamoto zainspirował się animowaną postacią Popeye i jego konkurentem, czyli Bluto, z którym to ów słynny marynarz rywalizował o względy Olive Oyl. Koncepcja ratowania niewiasty z rąk szalonego adoratora przemieniła się ostatecznie, w pojedynek z wielką małpą; tu z kolei Shigeru inspirował się motywami z King Konga oraz Pięknej i Bestii. W ten oto sposób, powstała historia stolarza noszącego dość oryginalne imię Jumpan, jego dziewczyny Pauline (początkowo znanej jako Lady) oraz jego udomowionego goryla, czyli tytułowego Donkey Konga. Ze względu na złe traktowanie, zwierzak postanowił zemścić się na swoim właścicielu, dlatego uprowadził Pauline. Gracz wcielał się w rolę Jumpana, który unikając zrzucanych przez goryla, toczących się po metalowej konstrukcji beczek, musiał dotrzeć na sam jej szczyt celem uratowania dziewczyny.

Ta banalna z dzisiejszego punktu widzenia historyjka, była prawdziwym przełomem w swoim czasie, gdyż znakomita większość gier sprowadzała się wtedy do formuły prymitywnych strzelanek traktujących o walce z bliżej nieokreślonymi kosmitami. Był to też jeden z tych nielicznych przypadków, gdy dany tytuł programowany był dopiero po wymyśleniu występujących w nim postaci i fabuły, a w tamtych latach łatwiej było dopasować warstwę fabularną do rozgrywki, niż na odwrót. Gra zawierała cztery trudne poziomy, różniące się rosnącą ilością przeszkód, które Jumpman musiał przebyć w drodze do ukochanej. Oryginalnie miała być ponoć bardziej rozbudowana, ale koordynujący projekt Gunpei Yokoi, będący przez wiele lat mentorem Shigeru stwierdził, że taki projekt jest zbyt skomplikowany do realizacji. Gdy Donkey Kong został wysłany do Ameryki celem przeprowadzenia testów, tamtejszy oddział Nintendo postanowił zmienić imiona postaci na bardziej ludzkie. W ten oto sposób, Jumpan, którego imię miało z założenia kojarzyć się z postacią Pac-Mana i przenośnym odtwarzaczem magnetofonowym Walkmanem (!), gdyż jego pierwszy model zdobywał wtedy w Kraju Kwitnącej Wiśni olbrzymią popularność, doczekał się zmiany imienia na Mario, jednocześnie stając się pierwszym Włochem, którego ojczyzną jest Japonia. Imię to zostało wybrane celem zdobycia przez Nintendo America przychylności Mario Seagale, czyli właściciela budynku, w którym mieścił się odział firmy. Było to potrzebne, ponieważ Japończycy zalegali z zapłaceniem czynszu, gdyż zaabsorbowani byli przygotowaniami do premiery nowego automatu, dodatkowo borykając się z problemami finansowymi wynikłymi z powodu strat wywołanych fiaskiem Radar Scope. Postać Lady została przemianowana na Pauline na cześć żony ówczesnego prezesa amerykańskiego oddziału wielkiego N.

Pomimo obaw, że w dobie wielkiej popularności kosmicznych strzelanek Donkey Kong się nie przyjmie, tytuł osiągnął miażdżący wręcz sukces, co przyniosło Shigeru Miyamoto nie tylko pieniądze i szacunek, ale również oznaczało zielone światło dla produkcji następnych gier pomysłowego młodego designera. Dwie kolejne pozycje z serii, czyli Donkey Kong Jr. i Donkey Kong 3 okazały się być równie udanymi, co część pierwsza, a to znowu przyczyniło się do wzrostu pozycji Shigeru w firmie. Postanowił on wprowadzić w życie nowy projekt, w którym ponownie wystąpił Jumpan, tym razem znany także i w Japonii pod imieniem Mario. Bohater zmienił także profesję ze stolarza na hydraulika (co ponoć nastąpiło po przemyśleniu faktu, że posiadał on specyficzny wąsik) i otrzymał pomocnika w postaci swojego brata, którego nazwano Luigi. Obaj panowie wystąpili w tytule znanym pod nazwą Mario Bros. Pomysł na rozgrywkę powstał na skutek inspiracji innym automatowym tytułem, czyli Joust. Warto również wspomnieć, że przy tworzeniu tego tytułu Miyamoto uległ sugestiom Yokoiego, który twierdził, że gra będzie atrakcyjniejsze jeśli bohaterowie otrzymają nadnaturalną moc spadania z dużych wysokości bez szwanku. W ten oto sposób to, co dzisiaj recenzenci nazwaliby brakiem realizmu, było wtedy celowym zabiegiem mającym na celu zwiększenie atrakcyjności produktu.

Jak nietrudno się domyślić, gra była kolejnym dużym sukcesem japońskiego twórcy, którego triumfalny pochód ku chwale nie zatrzymywał się ani na chwilę, co zaowocowało wydaniem we współpracy z Yokoim gier Ice Climber i Kid Icarus. Ten drugi zyskał wśród wielu graczy miano kultowego, co Nintendo miało na uwadze przez blisko 25 lat, dlatego też w przyszłym roku zobaczymy jego kontynuację na najnowszej przenośnej konsoli 3DS, jako jeden z tytułów startowych. Wtedy też stworzył dwie kolejne pozycje, które odmieniły oblicze gier video na zawsze. Pierwszy z nich to Super Mario Bros, który jawi się, jako jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier na świecie. Któż nie grał w ten tytuł na Famicomie, NESie, w Polsce na jego rosyjskiej podróbce Pegasusie, czy później na Game Boy Color, lub różnych emulatorach na wszelkie możliwe platformy. Jak nietrudno się domyślić, w pozycji tej powracali znani i lubiani bracia Mario, lecz to właśnie ta gra doprowadziła do ich olbrzymiej popularności trwającej po dziś dzień. W Super Mario Bros po raz pierwszy pojawia się także księżniczka Peach i największy wróg wąsatego hydraulika, czyli zły król Bowser Koopa.

W dzisiejszych realiach większość graczy stwierdziłaby, że Miyamoto tworząc Super Mario Bros musiał być pod wpływem silnych środków halucynogennych. Nie można przecież powiedzieć, że całkiem normalna jest historia, która mówi o tym, że pewnego dnia królestwo Muchomorowych Ludzi zostało najechane przez złego króla żółwi Bowsera, który to pozamieniał wszystkich w kamienie i rośliny, a na koniec porwał księżniczkę Brzoskwinię, która jako jedyna mogła zdjąć urok. Dodajmy jeszcze fakt, że owa księżniczka jest najzwyklejszą w świecie kobietą, podczas gdy jej poddani to chodzące grzyby. Na ratunek wyruszają bracia hydraulicy, którzy rozpoczynają żmudną wędrówkę po krainie pełnej mięsożernych roślin i wystających z ziemi rur kanalizacyjnych. Gdy o tym myślę to zaczynam podejrzewać, że Miyamoto mógł w młodości odwiedzać lasy i jaskinie nie w celach turystycznych, tylko na „grzybobranie”. Pomijając jednak realizm i sens wykorzystanej opowieści, Super Mario Bros to synonim pojęcia dobrej zabawy. To gra, która po dwudziestu pięciu latach od premiery nadal potrafi bawić. Została także wpisana do Księgi Rekordów Guinessa, jako najlepiej sprzedający się tytuł w historii branży elektronicznej rozrywki, co osiągnęła dzięki 40 milionom sprzedanych egzemplarzy. Obecnie wynik ten ustępuje jedynie Wii Sports, którego sukces wynika z faktu, iż w Europie i Ameryce dodawany jest do każdej konsoli Wii. Podobnie było przez pewien okres z Super Mario Bros i NESem, niemniej nadal jest to spektakularny wynik.  O sile Super Mario Bros może świadczyć fakt, że jest to tytuł, który pomimo dość wysokiego poziomu trudności trafiał w gusta absolutnie wszystkich, bez względu na płeć i wiek. To gra, w którą grała Twoja dziewczyna, redaktorzy pism i portali branżowych, które czytasz, Twoi ulubieni twórcy gier, a nawet gwiazdy pokroju Katy Perry, która przyznała, iż Super Mario Bros to jej ulubiona pozycja wśród gier.

Rok później światło dzienne ujrzała pierwsza część kolejnej kultowej serii produkcji Miyamoto, czyli The Legend of Zelda. Gra była rewolucją w swoich czasach, gdyż zamiast skupiać się na przechodzeniu poziomów i zdobywaniu punktów, oferowała nieliniową rozgrywkę pełną zagadek i eksploracji. Inspiracją dla Shigeru, jak już wspominałem na początku artykułu, były ponoć jego młodzieńcze wycieczki krajoznawcze. Tym samym przemierzanie różnorodnych lokacji w poszukiwaniu ukrytych skarbów pozostało znakiem rozpoznawczym serii po dziś dzień. Zelda była też rewolucją pod względem technicznym, gdyż oferowała możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie, podczas gdy ówczesnym standardem było wyświetlanie i mozolne wpisywanie przez graczy długich kodów pozwalających na określenie, na którym poziomie zakończyli rozgrywkę i ile punktów życia im pozostało. Takie rozwiązanie nie sprawdziłoby się w grze typu Action RPG, dlatego też zastosowano innowacyjny, umożliwiający zapis nośnik o zawrotnej pojemności 128 kilobajtów. Z racji tego, że sporo miejsca zajmowała przestrzeń pozostawiona na zapisanie stanu gry, Nintendo musiało zrezygnować z umieszczeniem w The Legend of Zelda znaków kanji, które dało się zapisywać tylko w formie grafiki, na rzecz zaprezentowania wszystkich dialogów w postaci alfabetu katakany. Tym samym, jest to tytuł, który można polecić wszystkim osobom uczącym się języka japońskiego, które chciałyby swoje umiejętności wypróbować w praktyce bez żmudnego przebijania się przez „domki” i „krzaki”.

Nie spoczywając na laurach, Miyamoto zaangażował się w produkcję sequeli swoich hitów. Mario doczekał się kontynuacji w postaci Super Mario Bros: The Lost Levels znanej też, jako Super Mario Bros 2. Pomimo świetnych wyników sprzedaży gra opuściła granice Japonii dopiero w 2007 roku dzięki wydaniu dostępnym na Nintendo Wii za pośrednictwem Virtual Console, gdyż amerykański oddział firmy uznał, że pozycja będzie po prostu za trudna dla zjadaczy hamburgerów. Pojawiła się także nowa część The Legend of Zelda nosząca podtytuł The Adventure of Link. Zaimplementowano w niej sporo zmian, z których najważniejszą było przeniesienie sposobu prezentowania rozgrywki z lotu ptaka, na klasyczne 2D. W zamian dodano dużo więcej elementów RPG, takich jak zdobywanie punktów doświadczenia czy zaawansowaną interakcję z NPC, czyli postaciami sterowanymi przez konsolę. Ostatnią wielką pozycją stworzoną przez Shigeru Miyamoto na poczciwego Famicoma, lub jak kto woli NESa, był Super Mario Bros 3. W grze pojawiło się sporo nowości takich jak mapa świata, na której gracz mógł wybrać interesujące go ścieżki wędrówki reprezentowane przez kolejne poziomy, wprowadzenie wielu nowych przeciwników oraz czapek, które pozwalały Mario na zdobywanie nowych umiejętności.

Od 1990 roku Nintendo zaczęło podbijać rynek nową konsolą, czyli Super Nintendo Entertainment System. Tworzenie premierowych gier nie mogło oczywiście odbyć się bez udziału mistrza Miyamoto, który zawojował serca i portfele graczy za pomocą futurystycznych wyścigów F-Zero oraz nowych przygód hydraulika nazwanych Mario World. W tej części pojawił się po raz pierwszy dinozaur Yoshi, za którym osobiście raczej nie przepadam, lecz gracze entuzjastycznie przyjęli możliwość dosiadania przez Mariana sympatycznego gada i pożerania przeciwników. Na SNESie ukazała się także nowa marka produkcji Miyamoto, czyli kosmiczna strzelanka Star Fox, obecnie należąca do grona tytułów kultowych. Gra wykorzystywała tzw. Super-FX czyli wbudowany w kartridżu koprocesor dodający systemowi mocy obliczeniowej, co w przypadku Star Foxa pozwoliło na wyświetlanie prostej grafiki 3D opartej na wielokątach. Z najważniejszych tytułów na SNESa stworzonych przez Shigeru Miyamoto należy również wymienić Super Mario RPG, który powstał we współpracy ze Square Co, czyli obecnym Square-Enix. Nie jest to z resztą nic dziwnego, gdyż wtedy owa firma przeżywała dynamiczny rozwój dzięki sukcesom kolejnych produkowanych przez siebie RPG wydawanych na SNESie.

Prawdziwa rewolucja miała jednak nadejść dopiero w 1996 roku. Pod koniec swojego „życia” SNES musiał się borykać z problemem konkurencji w postaci konsol Playstation i Sega Saturn, które zatrzęsły rynkiem prezentując 33-bitową grafikę. Nintendo po wielu latach czerpania ze swoich konsol i gier dużych zysków nie miało najmniejszego zamiaru z tego rezygnować. Dlatego też ruszyły prace nad nowym, innowacyjnym z punktu widzenia mocy obliczeniowej urządzeniem do gier, na który jednym ze startowych tytułów miała być, a jakże, produkcja Shigeru Miyamoto. Nintendo 64, bo tak owa konsola się nazywała, jak można się domyślić z nazwy posiadała 64 bitowy procesor i w teorii była mocniejsza od Playstation. Niestety, jak się okazało na przestrzeni lat, w starciu z Sony nie miała szans na zajęcie pierwszego miejsca, za co winę ponosił wybór wykorzystywanego nośnika, którym i tym razem były kartridże. Z racji tego, że mogły mieć tylko od 4 do 64 MB pojemności wielu twórców gier typu third party zdecydowało się na wspieranie sprzętu konkurencji. Nintendo tłumaczyło swój wybór tym, że był to najlepszy sposób na zapobiegnięcie piractwu. Ograniczenia te nie miały jednak znaczenia dla Shigeru Miyamoto, który na N64 popełnił kilka fantastycznych pozycji, ponownie zapisując się na kartach historii branży elektronicznej rozrywki, jako osoba odpowiedzialna za kamienie milowe danych gatunków gier.

Pierwszym z nich był Super Mario 64, który był jednym z tytułów startowych konsoli. Była to jedna z pierwszych trójwymiarowych gier platformowych w ogóle, która przez długie lata pozostała niedoścignionym wzorem dla podobnych sobie pozycji. Trójwymiarowe przygody wąsatego hydraulika były tak dobre, że wiele osób decydowało się na zakup Nintendo 64 tylko dla tej jednej gry. Co w sumie na początku było jedynym słusznym wyborem, gdyż przez pierwsze trzy miesiące od japońskiej premiery na N64 były dostępne jedynie dwie pozycje, w tym właśnie Marian. Największym sukcesem Shigeru Miyamoto na froncie 64 bitowej konsoli wielkiego N była jednak kolejna The Legend of Zelda, tym razem nosząca podtytuł Ocarina of Time. Gra podobnie jak Super Mario weszła całkowicie w świat 3D, lecz jej założenia pozostały niezmienione, a szpiczasto-uchy bohater eksplorował tajemnicze lokacje, z naciskiem na labirynty. Tytuł ten spotkał się z olbrzymim poklaskiem ze strony branżowych dziennikarzy, a japoński magazyn Famitsu wystawił mu pierwszą maksymalną ocenę w swojej wieloletniej historii. Ocarina of Time sprzedała się w nakładzie liczącym ponad 7,6 milionów egzemplarzy, a fani gatunku action RPG do dziś przytaczają tę pozycję, jako przykład gry prawie idealnej. Miyamoto miał również swój wkład w produkcję wielu innych dobrych gier na Nintendo 64 takich jak Mario Kart 64, Mario Party, F-Zero X czy Paper Mario.

W listopadzie 1998 roku, gdy Miyamoto cieszył się z sukcesu świeżo wydanego Ocarina of Time, na japońskim rynku pojawił się Dreamcast – nowa konsola Segi, która po porażce konsoli Saturn postanowiła zyskać przewagę nad konkurencją w postaci Sony i Nintendo poprzez wydanie nowego sprzętu. Tytuły startowe w postaci Sonic Adventure i Soul Calibur przyciągały do nowego systemu kolejnych spragnionych nowej technologii graczy, dlatego stało się jasne, że narodziła się kolejna generacja konsol do gier. Ponieważ Sony nie zamierzało pozostawać w tyle i w 2000 roku zaprezentowało światu Playstation 2, które deklasowało konkurencję pod kątem wyświetlanej grafiki, Nintendo również musiało wkroczyć w nową erę. Postanowiono przeprosić się z nośnikiem w postaci dysków optycznych, lecz tradycyjnie wybrano alternatywną drogę i zamiast zastosować płyty normalnych rozmiarów, wykorzystano Mini DVD. Jak zwykle, okazało się później, że wybór ten oznaczał utrudnienia dla developerów, którzy takie tytuły jak Resident Evil musieli „rozbić” na dwie płytki. Wracając jednak do życiorysu naszego japońskiego mistrza, należy wspomnieć, że pełnił on bardzo ważną rolę podczas projektowania Nintendo GameCube - był on odpowiedzialny za design kontrolera.

Shigeru Miyamoto był też oczywiście odpowiedzialny za jeden z tytułów startowych nowej konsoli, w którym tym razem zamiast hydraulika Mariana pierwsze skrzypce zagrał jego brat. Lugi’s Mansion został dość ciepło przyjęty przez krytykę i graczy, choć nie powtórzył olbrzymiego sukcesu Super Mario 64. Być może wynikało to z tego, że okres szóstej generacji konsol był totalnie zdominowany przez Playstation 2, standardem zaczęły stawać się gry z funkcjami online, a Nintendo oferowało sprzęt, który duchem był nadal bliski poprzedniej generacji. Niemniej Miyamoto stworzył na GameCube szereg tytułów, które w recenzjach nie schodziły poniżej oceny „bardzo dobrej” z, pośród których można wymienić Super Smash Bros. Meele, dwie części Pikmin, Super Mario Sunshine czy Metroid Prime. Osobą, która początkowo miała się zająć przeniesieniem tej kosmicznej serii w 3D miał być Gunpei Yokoi czyli mentor Shigeru. Niestety ze względu na ograniczenia Nintendo 64 projekt nie został zrealizowany, a w 1997 roku po tragicznej śmierci Yokoiego w wypadku samochodowym, koncepcję nowego Metroida odłożono do późniejszej realizacji. Dlatego też Shigeru Miyamoto podszedł bardzo poważnie do prac nad wydaniem gry na GameCube. Przyniosło to efekty w postaci produkcji, która spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem recenzentów i zdobyciem w 2002 kilku tytułów Game of The Year w rankingach prowadzonych przez różne periodyki branżowe. Szósta generacja konsol była dla Miyamoto bardzo pracowitym okresem, gdyż pełnił rolę producenta wielu gier, w tym pozycji przeznaczonych dla Game Boy Advance i Nintendo DS. Przy okazji „zgarnął” kolejną maksymalną ocenę od Famitsu, tym razem za wydany na GC The Legend of Zelda: The Wind Waker. Miał też powody do zadowolenia w 2005 roku, gdy kolejne maksymalne noty otrzymało Nintendogs, którego produkcję Shigeru koordynował.

Obecnie w dobie sprzętów siódmej generacji, dzięki zastosowaniu oryginalnego sterowania, które przyciągnęło do Nintendo Wii rzesze nowych klientów, firma święci triumfy zajmując pierwsze miejsce na polu ilości sprzedanych konsol, Shigeru Miyamoto pełni głównie rolę producenta i koordynatora nowych tytułów. Zaangażowanie w serię The Legend of Zelda oraz kolejne tytuły poświęcone przygodom hydraulika Mario nie powinno nikogo dziwić, ale produkcja Wii Sports czy Wii Fit, z punktu widzenia życiorysu twórcy i gatunków gier, którymi dotychczas się zajmował jest czymś zupełnie nowym. Standardowo kolejne produkcje wychodzące spod skrzydeł Miyamoto zbierają wysokie oceny i biją rekordy sprzedaży. W ten sposób New Super Mario Bros zdobył kolejną dla Shigeru maksymalną ocenę w Famitsu, a seria Super Mario Galaxy, której koncepcja pochodzi od Miyamoto, uznawana jest przez wielu redaktorów i graczy za najlepszą pośród gier platformowych obecnej generacji, a być może i historii gier video w ogóle. Ostatnie miesiące japoński mistrz poświęca na intensywne prace nad startowymi tytułami na Nintendo 3DS. Szczerze mówiąc, jestem całkowicie przekonany, iż zarówno to jakże innowacyjne urządzenie odniesie olbrzymi sukces w dniu premiery jak i gry, które będą nań od dnia premiery dostępne.

Wysokie noty wystawiane tworzonym przez Miyamoto grom to nie jedyna forma uznania, jaka go spotyka. Japoński developer był pierwszą osobą, która znalazła się na liście najbardziej zasłużonych twórców gier, którą tworzy Academy of Interactive Arts and Sciences. Francuski minister kultury Renaud Donnedieu de Vabres przyznał mu także Ordre des Arts et des Lettres, czyli order przyznawany ludziom zasłużonym na polu kultury i sztuki. Został także wymieniony wśród takich sławnych ludzi jak Bruce Lee, Dalai Lama, Mahatma Gandhi i Hayao Miyazaki w rankingu „60 Years of Asian Heroes” przeprowadzonym przez TIME Asia. Prestiżowy brytyjski magazyn Develop traktujący o biznesowej stronie branży gier video zamieścił w jednym ze swoich artykułów informację, że ponad trzydzieści procent twórców gier wymienia Miyamoto, jako ich „twórczego bohatera”. Shigeru jest także pierwszą osobą zajmującą się elektroniczną rozrywką, która została nominowana do otrzymania Nagrody Księcia Asturii, czyli najbardziej prestiżowej nagrody krajów hiszpańskojęzycznych.

Co powoduje, że gry tworzone przez Miyamoto spotykają się z tak pozytywnym przyjęciem? Najłatwiej byłoby napisać, że po prostu mają w sobie to „coś”. Tak jak malarza rozpoznamy po stylu obrazów, wokalistę po barwie głosu, a pisarza po stosowanym języku i sposobie wyrażania myśli, tak i Shigeru Miyamoto ma swój własny charakterystyczny styl tworzenia gier. To coś, co powoduje, że bez względu na płeć i wiek, gdy uruchamiamy Super Mario Galaxy na naszych twarzach pojawia się mimowolny uśmiech; czysta radość i przyjemność z grania. Tak samo w serii Zelda, zwiedzając lasy i jaskinie czujemy dreszczyk emocji z powodu nadchodzącej przygody. Oczywiście ludzie mają różne gusta i nie wszystkim gry Shigero Miyamoto muszą się podobać. Z moich internetowych obserwacji wynika, że wielu graczy uważa je za infantylne, gdyż nie znajdziemy w nich spływających po ekranie wnętrzności i lejącej się wszędzie krwi. Opinie tego typu nasiliły się zwłaszcza od wprowadzenia siódmej generacji sprzętu, co wynika być może z tego, że szeregi użytkowników konsol poszerzyły się o graczy, którzy dotychczas grali wyłącznie na PC, a do Playstation 3 i Xboxa 360 zwabiły ich różnorakie strzelanki. Tylko totalni ignoranci będą jednak negować niemały wkład Miyamoto w rozwój branży elektronicznej rozrywki.

Nazwisko tego człowieka kojarzy każdy szanujący się gracz, a postać wąsatego hydraulika Mario, którą wykreował, znana jest na całym świecie, w tym również przez ludzi, którzy z konsolami na co dzień mają niewiele wspólnego. Nie będzie przesadą, jeśli napiszę, że jest on uważany za jednego z geniuszy branży elektronicznej rozgrywki, który od ponad 30 (!) lat tworzy hity. Zapraszam Was w podróż do Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie pośród pięknych krajobrazów narodziła się idea przygód elfa Linka, a pewien włoski hydraulik wypowiedział wojnę żółwiom.

Miyamoto urodził się 16 listopada 1952 roku w Sonobe; niewielkim mieście położonym w prowincji Kioto w Japonii. Zalążki historii swoich bohaterów pojawiały się w głowie Shigeru już od dzieciństwa, gdy wybierał się na długie wycieczki do otaczających miasteczko lasów. Pewnego razu natrafił na wejście do niezwykle malowniczej jaskini. To doświadczenie wspominał później wielokrotnie podczas wywiadów, jako inspirujące do stworzenie bestsellerowej serii Zelda. W wieku 24 lat, posiadając dyplom artysty plastyka Shigeru rozpoczął pracę w Nintendo, które było wtedy w okresie inwestowania w nowe elektroniczne technologie.

Pierwszą pozycją, nad którą Miyamoto pracował w roli grafika, była automatowa gra Sheriff, która w Japonii ujrzała światło dzienne w 1979 roku, a na zachodzie pojawiła się rok później.  Pozycję tą możecie kojarzyć ze zbioru mini gierek WarioWare, Inc.: Mega Microgames!, który ukazał się na Game Boy Advance. Sheriff odniósł spory sukces, zarówno w Japonii jak i USA, dlatego Nintendo zachęcone przypływem gotówki zaczęło prężnie działać na polu produkcji kolejnych automatów do gier. Dlatego też w 1980 roku w salonach gier pojawił się Radar Scope, przy którym Miyamoto pracował w roli designera obudowy urządzenia. Gra odniosła spektakularny sukces w Japonii, dlatego wielkim szokiem dla Nintendo było totalne fiasko na rynku amerykańskim. Powodem zniechęcenia zjadaczy hamburgerów do tej kosmicznej strzelanki były ponoć wysokie i nieprzyjemne dźwięki, które wydobywały się z automatu. Mamy tu być może pierwszy przypadek w historii gier video, kiedy to zachodni prymitywny odbiorca nie poznał się na kunszcie japońskich twórców. Można jednak przypuszczać, że dźwięki faktycznie były dla Amerykanów irytujące, bo nie zapominajmy, że Japończycy mają odmienną od zachodniej kulturę, muzykę oraz język, dlatego inaczej mogą pewne brzmienia odbierać.

Nintendo przerażone brakiem zainteresowania Radar Scope w kraju Wuja Sama postanowiło zdobyć się na śmiały krok i zainstalować na kurzących się w salonach gier automatach całkowicie nową pozycję. Trudne zadanie zaprojektowania takiego tytułu zostało powierzone młodemu i ambitnemu twórcy, który został zauważony przy produkcji Sheriff. Mowa tu oczywiście o Shigeru Miyamoto, który nie tylko rozwiązał problem Radar Scope, ale i stworzył przy okazji jeden z najbardziej kultowych tytułów w historii gier video. Donkey Kong, bo właśnie tę grę mam na myśli, jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych automatów obok takich hitów jak Pac Man czy Space Invaders. Sam pomysł na umieszczenie w grze takich a nie innych postaci zrodził się w dosyć ciekawy sposób. Miyamoto zainspirował się animowaną postacią Popeye i jego konkurentem, czyli Bluto, z którym to ów słynny marynarz rywalizował o względy Olive Oyl. Koncepcja ratowania niewiasty z rąk szalonego adoratora przemieniła się ostatecznie, w pojedynek z wielką małpą; tu z kolei Shigeru inspirował się motywami z King Konga oraz Pięknej i Bestii. W ten oto sposób, powstała historia stolarza noszącego dość oryginalne imię Jumpan, jego dziewczyny Pauline (początkowo znanej jako Lady) oraz jego udomowionego goryla, czyli tytułowego Donkey Konga. Ze względu na złe traktowanie, zwierzak postanowił zemścić się na swoim właścicielu, dlatego uprowadził Pauline. Gracz wcielał się w rolę Jumpana, który unikając zrzucanych przez goryla, toczących się po metalowej konstrukcji beczek, musiał dotrzeć na sam jej szczyt celem uratowania dziewczyny.

Ta banalna z dzisiejszego punktu widzenia historyjka, była prawdziwym przełomem w swoim czasie, gdyż znakomita większość gier sprowadzała się wtedy do formuły prymitywnych strzelanek traktujących o walce z bliżej nieokreślonymi kosmitami. Był to też jeden z tych nielicznych przypadków, gdy dany tytuł programowany był dopiero po wymyśleniu występujących w nim postaci i fabuły, a w tamtych latach łatwiej było dopasować warstwę fabularną do rozgrywki, niż na odwrót. Gra zawierała cztery trudne poziomy, różniące się rosnącą ilością przeszkód, które Jumpman musiał przebyć w drodze do ukochanej. Oryginalnie miała być ponoć bardziej rozbudowana, ale koordynujący projekt Gunpei Yokoi, będący przez wiele lat mentorem Shigeru stwierdził, że taki projekt jest zbyt skomplikowany do realizacji. Gdy Donkey Kong został wysłany do Ameryki celem przeprowadzenia testów, tamtejszy oddział Nintendo postanowił zmienić imiona postaci na bardziej ludzkie. W ten oto sposób, Jumpan, którego imię miało z założenia kojarzyć się z postacią Pac-Mana i przenośnym odtwarzaczem magnetofonowym Walkmanem (!), gdyż jego pierwszy model zdobywał wtedy w Kraju Kwitnącej Wiśni olbrzymią popularność, doczekał się zmiany imienia na Mario, jednocześnie stając się pierwszym Włochem, którego ojczyzną jest Japonia. Imię to zostało wybrane celem zdobycia przez Nintendo America przychylności Mario Seagale, czyli właściciela budynku, w którym mieścił się odział firmy. Było to potrzebne, ponieważ Japończycy zalegali z zapłaceniem czynszu, gdyż zaabsorbowani byli przygotowaniami do premiery nowego automatu, dodatkowo borykając się z problemami finansowymi wynikłymi z powodu strat wywołanych fiaskiem Radar Scope. Postać Lady została przemianowana na Pauline na cześć żony ówczesnego prezesa amerykańskiego oddziału wielkiego N.

Pomimo obaw, że w dobie wielkiej popularności kosmicznych strzelanek Donkey Kong się nie przyjmie, tytuł osiągnął miażdżący wręcz sukces, co przyniosło Shigeru Miyamoto nie tylko pieniądze i szacunek, ale również oznaczało zielone światło dla produkcji następnych gier pomysłowego młodego designera. Dwie kolejne pozycje z serii, czyli Donkey Kong Jr. i Donkey Kong 3 okazały się być równie udanymi, co część pierwsza, a to znowu przyczyniło się do wzrostu pozycji Shigeru w firmie. Postanowił on wprowadzić w życie nowy projekt, w którym ponownie wystąpił Jumpan, tym razem znany także i w Japonii pod imieniem Mario. Bohater zmienił także profesję ze stolarza na hydraulika (co ponoć nastąpiło po przemyśleniu faktu, że posiadał on specyficzny wąsik) i otrzymał pomocnika w postaci swojego brata, którego nazwano Luigi. Obaj panowie wystąpili w tytule znanym pod nazwą Mario Bros. Pomysł na rozgrywkę powstał na skutek inspiracji innym automatowym tytułem, czyli Joust. Warto również wspomnieć, że przy tworzeniu tego tytułu Miyamoto uległ sugestiom Yokoiego, który twierdził, że gra będzie atrakcyjniejsze jeśli bohaterowie otrzymają nadnaturalną moc spadania z dużych wysokości bez szwanku. W ten oto sposób to, co dzisiaj recenzenci nazwaliby brakiem realizmu, było wtedy celowym zabiegiem mającym na celu zwiększenie atrakcyjności produktu.

Jak nietrudno się domyślić, gra była kolejnym dużym sukcesem japońskiego twórcy, którego triumfalny pochód ku chwale nie zatrzymywał się ani na chwilę, co zaowocowało wydaniem we współpracy z Yokoim gier Ice Climber i Kid Icarus. Ten drugi zyskał wśród wielu graczy miano kultowego, co Nintendo miało na uwadze przez blisko 25 lat, dlatego też w przyszłym roku zobaczymy jego kontynuację na najnowszej przenośnej konsoli 3DS, jako jeden z tytułów startowych. Wtedy też stworzył dwie kolejne pozycje, które odmieniły oblicze gier video na zawsze. Pierwszy z nich to Super Mario Bros, który jawi się, jako jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier na świecie. Któż nie grał w ten tytuł na Famicomie, NESie, w Polsce na jego rosyjskiej podróbce Pegasusie, czy później na Game Boy Color, lub różnych emulatorach na wszelkie możliwe platformy. Jak nietrudno się domyślić, w pozycji tej powracali znani i lubiani bracia Mario, lecz to właśnie ta gra doprowadziła do ich olbrzymiej popularności trwającej po dziś dzień. W Super Mario Bros po raz pierwszy pojawia się także księżniczka Peach i największy wróg wąsatego hydraulika, czyli zły król Bowser Koopa.

W dzisiejszych realiach większość graczy stwierdziłaby, że Miyamoto tworząc Super Mario Bros musiał być pod wpływem silnych środków halucynogennych. Nie można przecież powiedzieć, że całkiem normalna jest historia, która mówi o tym, że pewnego dnia królestwo Muchomorowych Ludzi zostało najechane przez złego króla żółwi Bowsera, który to pozamieniał wszystkich w kamienie i rośliny, a na koniec porwał księżniczkę Brzoskwinię, która jako jedyna mogła zdjąć urok. Dodajmy jeszcze fakt, że owa księżniczka jest najzwyklejszą w świecie kobietą, podczas gdy jej poddani to chodzące grzyby. Na ratunek wyruszają bracia hydraulicy, którzy rozpoczynają żmudną wędrówkę po krainie pełnej mięsożernych roślin i wystających z ziemi rur kanalizacyjnych. Gdy o tym myślę to zaczynam podejrzewać, że Miyamoto mógł w młodości odwiedzać lasy i jaskinie nie w celach turystycznych, tylko na „grzybobranie”. Pomijając jednak realizm i sens wykorzystanej opowieści, Super Mario Bros to synonim pojęcia dobrej zabawy. To gra, która po dwudziestu pięciu latach od premiery nadal potrafi bawić. Została także wpisana do Księgi Rekordów Guinessa, jako najlepiej sprzedający się tytuł w historii branży elektronicznej rozrywki, co osiągnęła dzięki 40 milionom sprzedanych egzemplarzy. Obecnie wynik ten ustępuje jedynie Wii Sports, którego sukces wynika z faktu, iż w Europie i Ameryce dodawany jest do każdej konsoli Wii. Podobnie było przez pewien okres z Super Mario Bros i NESem, niemniej nadal jest to spektakularny wynik.  O sile Super Mario Bros może świadczyć fakt, że jest to tytuł, który pomimo dość wysokiego poziomu trudności trafiał w gusta absolutnie wszystkich, bez względu na płeć i wiek. To gra, w którą grała Twoja dziewczyna, redaktorzy pism i portali branżowych, które czytasz, Twoi ulubieni twórcy gier, a nawet gwiazdy pokroju Katy Perry, która przyznała, iż Super Mario Bros to jej ulubiona pozycja wśród gier.

Rok później światło dzienne ujrzała pierwsza część kolejnej kultowej serii produkcji Miyamoto, czyli The Legend of Zelda. Gra była rewolucją w swoich czasach, gdyż zamiast skupiać się na przechodzeniu poziomów i zdobywaniu punktów, oferowała nieliniową rozgrywkę pełną zagadek i eksploracji. Inspiracją dla Shigeru, jak już wspominałem na początku artykułu, były ponoć jego młodzieńcze wycieczki krajoznawcze. Tym samym przemierzanie różnorodnych lokacji w poszukiwaniu ukrytych skarbów pozostało znakiem rozpoznawczym serii po dziś dzień. Zelda była też rewolucją pod względem technicznym, gdyż oferowała możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie, podczas gdy ówczesnym standardem było wyświetlanie i mozolne wpisywanie przez graczy długich kodów pozwalających na określenie, na którym poziomie zakończyli rozgrywkę i ile punktów życia im pozostało. Takie rozwiązanie nie sprawdziłoby się w grze typu Action RPG, dlatego też zastosowano innowacyjny, umożliwiający zapis nośnik o zawrotnej pojemności 128 kilobajtów. Z racji tego, że sporo miejsca zajmowała przestrzeń pozostawiona na zapisanie stanu gry, Nintendo musiało zrezygnować z umieszczeniem w The Legend of Zelda znaków kanji, które dało się zapisywać tylko w formie grafiki, na rzecz zaprezentowania wszystkich dialogów w postaci alfabetu katakany. Tym samym, jest to tytuł, który można polecić wszystkim osobom uczącym się języka japońskiego, które chciałyby swoje umiejętności wypróbować w praktyce bez żmudnego przebijania się przez „domki” i „krzaki”.

Nie spoczywając na laurach, Miyamoto zaangażował się w produkcję sequeli swoich hitów. Mario doczekał się kontynuacji w postaci Super Mario Bros: The Lost Levels znanej też, jako Super Mario Bros 2. Pomimo świetnych wyników sprzedaży gra opuściła granice Japonii dopiero w 2007 roku dzięki wydaniu dostępnym na Nintendo Wii za pośrednictwem Virtual Console, gdyż amerykański oddział firmy uznał, że pozycja będzie po prostu za trudna dla zjadaczy hamburgerów. Pojawiła się także nowa część The Legend of Zelda nosząca podtytuł The Adventure of Link. Zaimplementowano w niej sporo zmian, z których najważniejszą było przeniesienie sposobu prezentowania rozgrywki z lotu ptaka, na klasyczne 2D. W zamian dodano dużo więcej elementów RPG, takich jak zdobywanie punktów doświadczenia czy zaawansowaną interakcję z NPC, czyli postaciami sterowanymi przez konsolę. Ostatnią wielką pozycją stworzoną przez Shigeru Miyamoto na poczciwego Famicoma, lub jak kto woli NESa, był Super Mario Bros 3. W grze pojawiło się sporo nowości takich jak mapa świata, na której gracz mógł wybrać interesujące go ścieżki wędrówki reprezentowane przez kolejne poziomy, wprowadzenie wielu nowych przeciwników oraz czapek, które pozwalały Mario na zdobywanie nowych umiejętności.

Od 1990 roku Nintendo zaczęło podbijać rynek nową konsolą, czyli Super Nintendo Entertainment System. Tworzenie premierowych gier nie mogło oczywiście odbyć się bez udziału mistrza Miyamoto, który zawojował serca i portfele graczy za pomocą futurystycznych wyścigów F-Zero oraz nowych przygód hydraulika nazwanych Mario World. W tej części pojawił się po raz pierwszy dinozaur Yoshi, za którym osobiście raczej nie przepadam, lecz gracze entuzjastycznie przyjęli możliwość dosiadania przez Mariana sympatycznego gada i pożerania przeciwników. Na SNESie ukazała się także nowa marka produkcji Miyamoto, czyli kosmiczna strzelanka Star Fox, obecnie należąca do grona tytułów kultowych. Gra wykorzystywała tzw. Super-FX czyli wbudowany w kartridżu koprocesor dodający systemowi mocy obliczeniowej, co w przypadku Star Foxa pozwoliło na wyświetlanie prostej grafiki 3D opartej na wielokątach. Z najważniejszych tytułów na SNESa stworzonych przez Shigeru Miyamoto należy również wymienić Super Mario RPG, który powstał we współpracy ze Square Co, czyli obecnym Square-Enix. Nie jest to z resztą nic dziwnego, gdyż wtedy owa firma przeżywała dynamiczny rozwój dzięki sukcesom kolejnych produkowanych przez siebie RPG wydawanych na SNESie.

Prawdziwa rewolucja miała jednak nadejść dopiero w 1996 roku. Pod koniec swojego „życia” SNES musiał się borykać z problemem konkurencji w postaci konsol Playstation i Sega Saturn, które zatrzęsły rynkiem prezentując 33-bitową grafikę. Nintendo po wielu latach czerpania ze swoich konsol i gier dużych zysków nie miało najmniejszego zamiaru z tego rezygnować. Dlatego też ruszyły prace nad nowym, innowacyjnym z punktu widzenia mocy obliczeniowej urządzeniem do gier, na który jednym ze startowych tytułów miała być, a jakże, produkcja Shigeru Miyamoto. Nintendo 64, bo tak owa konsola się nazywała, jak można się domyślić z nazwy posiadała 64 bitowy procesor i w teorii była mocniejsza od Playstation. Niestety, jak się okazało na przestrzeni lat, w starciu z Sony nie miała szans na zajęcie pierwszego miejsca, za co winę ponosił wybór wykorzystywanego nośnika, którym i tym razem były kartridże. Z racji tego, że mogły mieć tylko od 4 do 64 MB pojemności wielu twórców gier typu third party zdecydowało się na wspieranie sprzętu konkurencji. Nintendo tłumaczyło swój wybór tym, że był to najlepszy sposób na zapobiegnięcie piractwu. Ograniczenia te nie miały jednak znaczenia dla Shigeru Miyamoto, który na N64 popełnił kilka fantastycznych pozycji, ponownie zapisując się na kartach historii branży elektronicznej rozrywki, jako osoba odpowiedzialna za kamienie milowe danych gatunków gier.

Pierwszym z nich był Super Mario 64, który był jednym z tytułów startowych konsoli. Była to jedna z pierwszych trójwymiarowych gier platformowych w ogóle, która przez długie lata pozostała niedoścignionym wzorem dla podobnych sobie pozycji. Trójwymiarowe przygody wąsatego hydraulika były tak dobre, że wiele osób decydowało się na zakup Nintendo 64 tylko dla tej jednej gry. Co w sumie na początku było jedynym słusznym wyborem, gdyż przez pierwsze trzy miesiące od japońskiej premiery na N64 były dostępne jedynie dwie pozycje, w tym właśnie Marian. Największym sukcesem Shigeru Miyamoto na froncie 64 bitowej konsoli wielkiego N była jednak kolejna The Legend of Zelda, tym razem nosząca podtytuł Ocarina of Time. Gra podobnie jak Super Mario weszła całkowicie w świat 3D, lecz jej założenia pozostały niezmienione, a szpiczasto-uchy bohater eksplorował tajemnicze lokacje, z naciskiem na labirynty. Tytuł ten spotkał się z olbrzymim poklaskiem ze strony branżowych dziennikarzy, a japoński magazyn Famitsu wystawił mu pierwszą maksymalną ocenę w swojej wieloletniej historii. Ocarina of Time sprzedała się w nakładzie liczącym ponad 7,6 milionów egzemplarzy, a fani gatunku action RPG do dziś przytaczają tę pozycję, jako przykład gry prawie idealnej. Miyamoto miał również swój wkład w produkcję wielu innych dobrych gier na Nintendo 64 takich jak Mario Kart 64, Mario Party, F-Zero X czy Paper Mario.

W listopadzie 1998 roku, gdy Miyamoto cieszył się z sukcesu świeżo wydanego Ocarina of Time, na japońskim rynku pojawił się Dreamcast – nowa konsola Segi, która po porażce konsoli Saturn postanowiła zyskać przewagę nad konkurencją w postaci Sony i Nintendo poprzez wydanie nowego sprzętu. Tytuły startowe w postaci Sonic Adventure i Soul Calibur przyciągały do nowego systemu kolejnych spragnionych nowej technologii graczy, dlatego stało się jasne, że narodziła się kolejna generacja konsol do gier. Ponieważ Sony nie zamierzało pozostawać w tyle i w 2000 roku zaprezentowało światu Playstation 2, które deklasowało konkurencję pod kątem wyświetlanej grafiki, Nintendo również musiało wkroczyć w nową erę. Postanowiono przeprosić się z nośnikiem w postaci dysków optycznych, lecz tradycyjnie wybrano alternatywną drogę i zamiast zastosować płyty normalnych rozmiarów, wykorzystano Mini DVD. Jak zwykle, okazało się później, że wybór ten oznaczał utrudnienia dla developerów, którzy takie tytuły jak Resident Evil musieli „rozbić” na dwie płytki. Wracając jednak do życiorysu naszego japońskiego mistrza, należy wspomnieć, że pełnił on bardzo ważną rolę podczas projektowania Nintendo GameCube - był on odpowiedzialny za design kontrolera.

Shigeru Miyamoto był też oczywiście odpowiedzialny za jeden z tytułów startowych nowej konsoli, w którym tym razem zamiast hydraulika Mariana pierwsze skrzypce zagrał jego brat. Lugi’s Mansion został dość ciepło przyjęty przez krytykę i graczy, choć nie powtórzył olbrzymiego sukcesu Super Mario 64. Być może wynikało to z tego, że okres szóstej generacji konsol był totalnie zdominowany przez Playstation 2, standardem zaczęły stawać się gry z funkcjami online, a Nintendo oferowało sprzęt, który duchem był nadal bliski poprzedniej generacji. Niemniej Miyamoto stworzył na GameCube szereg tytułów, które w recenzjach nie schodziły poniżej oceny „bardzo dobrej” z, pośród których można wymienić Super Smash Bros. Meele, dwie części Pikmin, Super Mario Sunshine czy Metroid Prime. Osobą, która początkowo miała się zająć przeniesieniem tej kosmicznej serii w 3D miał być Gunpei Yokoi czyli mentor Shigeru. Niestety ze względu na ograniczenia Nintendo 64 projekt nie został zrealizowany, a w 1997 roku po tragicznej śmierci Yokoiego w wypadku samochodowym, koncepcję nowego Metroida odłożono do późniejszej realizacji. Dlatego też Shigeru Miyamoto podszedł bardzo poważnie do prac nad wydaniem gry na GameCube. Przyniosło to efekty w postaci produkcji, która spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem recenzentów i zdobyciem w 2002 kilku tytułów Game of The Year w rankingach prowadzonych przez różne periodyki branżowe. Szósta generacja konsol była dla Miyamoto bardzo pracowitym okresem, gdyż pełnił rolę producenta wielu gier, w tym pozycji przeznaczonych dla Game Boy Advance i Nintendo DS. Przy okazji „zgarnął” kolejną maksymalną ocenę od Famitsu, tym razem za wydany na GC The Legend of Zelda: The Wind Waker. Miał też powody do zadowolenia w 2005 roku, gdy kolejne maksymalne noty otrzymało Nintendogs, którego produkcję Shigeru koordynował.

Obecnie w dobie sprzętów siódmej generacji, dzięki zastosowaniu oryginalnego sterowania, które przyciągnęło do Nintendo Wii rzesze nowych klientów, firma święci triumfy zajmując pierwsze miejsce na polu ilości sprzedanych konsol, Shigeru Miyamoto pełni głównie rolę producenta i koordynatora nowych tytułów. Zaangażowanie w serię The Legend of Zelda oraz kolejne tytuły poświęcone przygodom hydraulika Mario nie powinno nikogo dziwić, ale produkcja Wii Sports czy Wii Fit, z punktu widzenia życiorysu twórcy i gatunków gier, którymi dotychczas się zajmował jest czymś zupełnie nowym. Standardowo kolejne produkcje wychodzące spod skrzydeł Miyamoto zbierają wysokie oceny i biją rekordy sprzedaży. W ten sposób New Super Mario Bros zdobył kolejną dla Shigeru maksymalną ocenę w Famitsu, a seria Super Mario Galaxy, której koncepcja pochodzi od Miyamoto, uznawana jest przez wielu redaktorów i graczy za najlepszą pośród gier platformowych obecnej generacji, a być może i historii gier video w ogóle. Ostatnie miesiące japoński mistrz poświęca na intensywne prace nad startowymi tytułami na Nintendo 3DS. Szczerze mówiąc, jestem całkowicie przekonany, iż zarówno to jakże innowacyjne urządzenie odniesie olbrzymi sukces w dniu premiery jak i gry, które będą nań od dnia premiery dostępne.

Wysokie noty wystawiane tworzonym przez Miyamoto grom to nie jedyna forma uznania, jaka go spotyka. Japoński developer był pierwszą osobą, która znalazła się na liście najbardziej zasłużonych twórców gier, którą tworzy Academy of Interactive Arts and Sciences. Francuski minister kultury Renaud Donnedieu de Vabres przyznał mu także Ordre des Arts et des Lettres, czyli order przyznawany ludziom zasłużonym na polu kultury i sztuki. Został także wymieniony wśród takich sławnych ludzi jak Bruce Lee, Dalai Lama, Mahatma Gandhi i Hayao Miyazaki w rankingu „60 Years of Asian Heroes” przeprowadzonym przez TIME Asia. Prestiżowy brytyjski magazyn Develop traktujący o biznesowej stronie branży gier video zamieścił w jednym ze swoich artykułów informację, że ponad trzydzieści procent twórców gier wymienia Miyamoto, jako ich „twórczego bohatera”. Shigeru jest także pierwszą osobą zajmującą się elektroniczną rozrywką, która została nominowana do otrzymania Nagrody Księcia Asturii, czyli najbardziej prestiżowej nagrody krajów hiszpańskojęzycznych.

Co powoduje, że gry tworzone przez Miyamoto spotykają się z tak pozytywnym przyjęciem? Najłatwiej byłoby napisać, że po prostu mają w sobie to „coś”. Tak jak malarza rozpoznamy po stylu obrazów, wokalistę po barwie głosu, a pisarza po stosowanym języku i sposobie wyrażania myśli, tak i Shigeru Miyamoto ma swój własny charakterystyczny styl tworzenia gier. To coś, co powoduje, że bez względu na płeć i wiek, gdy uruchamiamy Super Mario Galaxy na naszych twarzach pojawia się mimowolny uśmiech; czysta radość i przyjemność z grania. Tak samo w serii Zelda, zwiedzając lasy i jaskinie czujemy dreszczyk emocji z powodu nadchodzącej przygody. Oczywiście ludzie mają różne gusta i nie wszystkim gry Shigero Miyamoto muszą się podobać. Z moich internetowych obserwacji wynika, że wielu graczy uważa je za infantylne, gdyż nie znajdziemy w nich spływających po ekranie wnętrzności i lejącej się wszędzie krwi. Opinie tego typu nasiliły się zwłaszcza od wprowadzenia siódmej generacji sprzętu, co wynika być może z tego, że szeregi użytkowników konsol poszerzyły się o graczy, którzy dotychczas grali wyłącznie na PC, a do Playstation 3 i Xboxa 360 zwabiły ich różnorakie strzelanki. Tylko totalni ignoranci będą jednak negować niemały wkład Miyamoto w rozwój branży elektronicznej rozrywki.

Antares
16 kwietnia 2016 - 23:44