Ta recenzja ciąży na mnie już od jakiś dwóch tygodni i ciągle nie potrafię jej napisać. Dlaczego? Po prostu gra, która jest jej przedmiotem załamała mnie. Genialny wprost pomysł, bazujący na odrobinę rozwiniętym temacie. Dostaliśmy rzadko spotykany klimat quasipostapokaliptyczny, gdzie można było zrobić wiele. A otrzymaliśmy niedokończoną, smutną grę z ceną jak za triple A. Przejdźmy więc do recenzji Technomancera, gdzie po kolei wytłumaczę Wam, co poszło nie tak.
Studio Spiders wpadło na genialny pomysł. Świetnie wykreowali sobie świat w trailerach. Nawet w grze jest on dość ciekawy, chociaż pusty, nietętniący życiem. Po krótkim intrze, gdzie bohater, którym przyjdzie nam sterować, opowiada o losach Marsa oraz cywilizacji ludzkiej na niej, zostajemy wrzuceni do kreatora postaci z The Division. Parę opcji na krzyż, kilka krzywych facjat, kilka kolorów włosów i właściwie nic pożytecznego. I tak jakoś nie potrafiłem stworzyć ciekawej, już z wyglądu, postaci. To był pierwszy raz, kiedy to poczułem, że ktoś tu pochował produkcję wartą miliardy. Ale nic to. Uruchamia się pierwszy dialog.
I znowu ZONK! Myślałem, że jestem zmęczony. Myślałem, że moje oczy szwankują i najwyższa pora wybrać się do okulisty. Okazało się niestety, że to po raz kolejny efekt twórców. Mimika twarzy postaci podczas dialogów jest tak uboga, że wynosi się jedynie lekko ponad poziom syfu, ustanowiony przez Limbo of the Lost. Na miejcu Spidersów uważałbym, gdyż któraś z postaci od Majestic może wyciągnąć swą ohydną łapę i pociągnąć w dół. Tak. Mimika twarzy denerwuje przez całą grę. I żeby nie było. Nie wymagam naprawdę wiele. Ale w momencie, kiedy usta bohatera mówiącego ruszają się w epileptycznych ruchach, a on nie wydaje z siebie dźwięku to zaczyna mnie lekko boleć serce. Do zawału na szczęście daleko. Jeszcze.
O czym opowiada Technomancer? Jak już wspomniałem wcześniej, po krótkim intrze wchodzimy w buty głównego bohatera. Należy on do elitarnego oddziału Technomancerów, którzy są uber-menschen. Posiadają zdolności, które nazwałbym paramagicznymi z racji na ich pochodzenie (mutacja). Mars nie jest przyjaznym miejscem do życia, ale nasz ZAKARAJOMANCER jakoś sobie radzi i akurat teraz kończy naukę kadeta. Aby zostać oficerem, wybieramy się w krótką podróż inicjacyjną wraz z naszym mistrzem. Oprócz samej walki z potworami, czy zbirami, odkrywamy też tajemnicę pierwszych kolonistów, Ziemian. Jest to wiedza wyłącznie dla Technomancerów, gdyż ta informacja mogłaby zachwiać hierarchię zbudowaną na czerwonej planecie. Właściwie to już Wam ją zaspoilerowałem. Chodzi o to, że zdolności paramagiczne elitarnych żołnierzy nie wzięły się „od bóstwa”, oni nie są jakąś specjalną rasą, a po prostu wszystko stało się na drodze eksperymentów Ziemian. Są to więc zwykli ludzie, którzy zostali poddani mutacji. Mówiąc szczerze, dla mnie od początku było to jakoś oczywiste i kiedy główny bohater jest osłupiony informacją (jasne...ta mimika...tyle emocji), ja po raz kolejny patrzałem na moją śliczną ścianę za telewizorem. W końcu, po kilku rozmowach/misjach (nudnych) dowiadujemy się, że naszym głównym zadaniem jest odnalezienie artefaktów z Ziemii oraz informacji na temat pierwszych kolonistów i skontakowanie się z nimi.
I tak. Fabuła nie porywa. Jakoś nie czułem obowiązku, co do kontynuowania rozgrywki. Dialogi psują klimat, a ciągłe bieganie po tych samych lokacjach z oddaniem questu, a potem przejściem kolejnego, to dość średnia opcja. Nasz bohater to drewno. Całkowity brak charakteru. Nawet głos jest nudny, bez emocji. Będąc absolutnie szczerym, wolałem się uczyć do sesji niż przechodzić Technomacera. A to już coś oznacza! Wydaje mi się również, że większość minusów, które tutaj wymieniam, rodzą się z tego powodu, że mój hype na tą grę był chyba większy niż na jakąkolwiek grę ostatnimi czasy. Rozczarowałem się mocno. Zawiodłem i marudze.
To może dla odmiany podam jakiś plusik produkcji? Czemu nie. Takie też znajdziemy. Największym plusem jest to, że gra działa. Koniec.
Nie no. Tak naprawdę chciałem wspomnieć o tym, że twórcy zadbali o ciekawe systemy walki. Mamy ich dokładnie trzy + zdolności technomacera. Pierwsza z nich opiera się na walce tarczą oraz bronią obuchową. Druga to walka pistoletem i czymś w rodzaju maczety. A trzecia, ostatnia to akrobatyczna walka kosturem. I tak. Podczas gry możemy korzystać ze wszystkich tych trzech stylów, co według mnie jest dość, niepotrzebne. Po prologu powinniśmy dostać wybór, w czym chcemy się specjalizować. Rozumiem, że powiecie: Jak ci się nie podoba to graj jednym. Fakt. Racja. Myślę po prostu, że gdyby zastosować taką zmianę, gracz odpaliłby produkcję możliwe, że drugi oraz trzeci raz, by wypróbować i wymasterować dane style. Twórcy postąpili inaczej i tak, możemy wyciągnąć tarczę, a za chwilę pistolet. Oczywiście punkty doświadczenia można rozdawać do każdego ze stylów walki, ale w momencie gdy nie ciśniemy jednego z nich w głównej mierze, w pewnych momentach będzie nam ciężko przeskoczyć przeciwników. Tym bardziej, że walki potrafią być dosyć niesprawiedliwe. Oprócz drzewka umiejętności dotyczących stylów, mamy również dwa inne, gdzie punkty dostajemy trochę rzadziej. Jedno z nich opiera się na rozwijaniu siły, zręczności, wytrzymałości, czy energii technomanty, a drugie to podstawa, która determinuje bardziej ludzkie zdolności jak charyzma, otwieranie zamków itp. Początkowo zgubiłem się w tych wszystkich opcjach i nie wiedziałem, gdzie co jest, ale z czasem wszystko odpowiednio się ułożyło.
Przejdźmy więc zręcznie do samej walki. Potrafi być ciężko. Tak. Nawet bardzo już na normalnym poziomie trudności. Ale nie tylko dlatego, że nasze ciosy nie odbierają dużej ilości punktów życia, ale także i dlatego, że niejednokrotnie zwiesimy się na jakimś śmieciu, leżącym na podłodze albo dwóch zbirów przyciśnie nas do ściany. Dodatkowo, spotkamy przeciwników posługujących się karabinami. Dwie króciutkie serie i nas nie ma, dlatego przeciwnicy posługujący się bronią palną powinni stanowić priorytet działania. Często nie udaje się ich pokonać, gdyż ruchy naszego bohatera są toporne, długie, a sterowanie potrafi zaskoczyć niejednego. Poza tym, możemy zostać trafieni nawet podczas dobrego uniku. Chcielibyście opanować jakąś taktykę, by lepiej zagrać? Niestety tego nie zrobicie. Trzeba liczyć na szczęście. Osobiście czasami miałem tak, że dwa/trzy razy z rzędu ginąłem nie zabijając nikogo z grupki przeciwników, a następnym razem unieszkodliwiłem każdego bez utraty choćby punktu zdrowia. Interesującą opcją w grze są miny ostatecznego zniszczenia, gdyż jeżeli przeciwnik położy takową obok ciebie, już nie opłaca ci się uciekać. I tak oberwiesz, a najprawdopodobniej zginiesz. Miny te są potężne, a wybuchają szybciej niż głowa rosyjskiego mafiozy w Hotline Miami. Podczas walki możemy używać także namierzania celu, co sprawi, że nasz protagonista skupi się wyłącznie na jednym przeciwniku. Jest to opcja dobrze znana z innych produkcji i jakkolwiek nigdy jej nie polubiłem w Wiedźminie, tak tutaj jest wyjątkowo spartolona. Praca kamery jest wtedy nieobliczalna, a ja mam wrażenie, że kąt pod którym widze rozgrywkę TPP, zmniejsza się o wiele stopni. Zdecydowanie lepiej robić wszystko na czuja i mieć lepsze rozeznanie na polu walki.
Popatrzmy jednak na same misje poboczne jak i główne. Nie są one dość porażająco dobre. Nie ma wartkiej akcji pełnej emocji, wyzwań. Ot unieszkodliwiamy kolejnych przeciwników. Nieważne, czy to potwory, czy ludzie. Dodatkowo, 90% misji pobocznych opiera się na dialogach, przekonywaniu osób, dzięki specjalnym umiejętnościom, a jak już nic nie działa to po prostu dajemy komuś w twarz kilka razy i wszystko można załatwić. Pośród wielu linijek nudnych, nic nie wprowadzających dialogów, które w końcu zacząłem pomijać, pojawia się jednak dość spora liczba wyborów do podjęcia. Mamy wśród nich takie jak decyzja, co ma stać się z jedną z ulicznic, czyli niewpływające w znaczący sposób na przyszłość, a także te ważne, które zdecydują o naszych losach wkrótce. Podoba mi się ten element. Sprawia on wrażenie, że historia była dobrze przemyślana, a twórcy starali się wypełnić wszystkie luki.
Wcześniej wspomniałem również, że wielokrotnie będziemy wracać się w te same lokacje dokładnie po własnych śladach. Backtracking jest tutaj niemiłosierny. W przypadku, gdyby zachodziły zmiany w miejscówkach, nowe elementy otoczenia, a wszystko byłoby jakoś lepiej umotywowane to taki zabieg jest oczywiście lepiej przyjmowany. W przypadku Technomancera najpierw idziemy do oddalonych Slumsów, gdzie pokonujemy trzech zbirów albo przeprowadzamy jeden dialog na drugim końcu mapy, po czym wracamy się do domu, do dowódcy, aby zdać raport. Właśnie ten element decydował o tym, że odstawiałem pada i nie byłem w stanie grać już po 30 minutach. Mało tego! Studio Spiders samo podcięło sobie skrzydła dodając do produkcji tzw. zmęczenie postaci. Po jakimś czasie, zwykle kilkunastu godzinach (tych wirtualnych), nasz protagonista musi wrócić do bazy, do własnego łóżka, aby wypocząć. Jeżeli nie wrócimy otrzymujemy jakąś karę do doświadczenia. Takie zastosowanie zmusza nas do jeszcze częstszych powrotów. Bardzo męczące.
Jak w każdym RPG'u mamy możliwość handlu, sprzedawania, bądź kupowania. Jakkolwiek lut z przeciwników nie jest jakiś wyszukany, ciekawy, a przed otwarciem przeciwnika nie mamy nadziei, że tym razem wypadnie coś naprawdę dobrego (jak w Borderlands), to jest go na tyle dużo, iż nie narzekamy na brak pieniędzy. Powiecie mi teraz: No, ale w czym ci to przeszkadza? Mi? W niczym. Twórcy po raz kolejny kopią pod sobą dołek. Po pokonaniu przeciwników mamy możliwości, zostawić ich w takim stanie i zebrać jedynie rzeczy, które mają przy sobie, czy wyssać z nich serum, które jest odpowiednikiem waluty. Druga opcja determinuje śmierć danego przeciwnika oraz obniżenie punktów karmy, która odbija się na nas w przyszłości. W przypadku jednak, gdy pieniędzy mamy wystarczająco z handlu, taki dylemat moralny nie istnieje. Szkoda. Mogło to być lepiej wyważone.
I kolejna niezbyt równa rzecz. Męczy mnie to, że studio nie potrafi zrobić, chociaż jednej rzeczy dopiętej na ostatni guzik. Grafika. Wszystko wygląda bardzo przeciętnie. Może kilka lat temu byłby to wysoki poziom, ale teraz nie robi wrażenia i odrobinę odrzuca. A szkoda, bo elementy otoczenia, podniszczone budowle, Ophir i wiele innych lokacji są naprawdę świetnie wykonane pod względem artystycznym. Teraz nie wiem, czy silnik graficzny nie udźwignął zamiarów, czy to Spiders stwierdziło, że nie zainwestuje więcej czasu. Po raz kolejny mamy tutaj do czynienia z niewykorzystanym potencjałem. Ktoś wszystko pięknie zaprojektował, a wykonawca spartolił. Prawie jak na polskiej budowie.
Wiecie, co w tym wszystkim jest najgorsze? Fakt, że gdyby ta produkcja była za 120 zł, a nie za ponad 200 zł (wersja na Xbox One, w którą grałem), patrzałoby się na nią w całkowicie inny sposób. Wtedy można by powiedzieć, że jest to produkcja klasy B+, ewentualnie A i wybaczyć niektóre błędy w rozgrywce. W momencie gdy cena jest wyższa niż popremierowe Uncharted 4, szukamy błędów jak dla produkcji triple A i niestety je znajdujemy. Chcecie więcej pomniejszych minusów? Wspomnę jeszcze element skradankowy, który nie istnieje. Niby możemy się skradać. Niby podczas skradania ekran traci barwy, co mocno stawia na nastrój danej sytuacji, ale co z tego kiedy twórcy nie dają nam możliwości efektownego oraz efektywnego skradania się podczas wykonywanych misji. To po co jest to skradanie? Wyrzucić. Odciąć niczym chorą kończynę. Za każdym razem kiedy starałem się skradać za plecami przeciwnika, on, bądź jego ziomkowie w końcu mnie usłyszeli. Poza tym, co to za zadawanie ciosu od tyłu, kiedy to nie zabija, a poszkodowany alarmuje wszystkich wokół? Bez sensu. Jakiś minusik jeszcze? Proszę bardzo. Muzyka. Niby jest jakaś tam. Klimatyczna. Tajemnicza. Ale utwory są raczej symboliczne. Zbyt mało ich jest. Nie różnią się od siebie za bardzo. Dla mnie przynajmniej była to ciągle jedna nuta zapętlona w wieczność. Wolałem już puścić sobie coś na YouTube.
Szkoda. Przykro mi. A serce boli jak tylko myślę o ocenie końcowej. Liczyłem na hit. Byłem pewny, że będę się zagrywał bez opamiętania, a świat wciągnie mnie i rozpocznę poszukiwania książek/komiksów/gier w podobnym klimacie. A tutaj tylko zawód oraz smutek. The Technomancer to produkcja nierówna z każdej strony. Boli mnie, że tak genialny pomysł na fabułę, zarys quasipostapokaliptycznego świata oraz ten cały potencjał, który był i jest gdzieś w środku, został zmarnowany. Myślę, że Spiders powinni połączyć się z innym studiem. Spiders będą wymyślać. Inni wykonywać.
Cóż. Miały być same ohy i ahy, a jedyne co mogę powiedzieć to meh.