Analiza publicznie dostępnych statystyk serwisu Steam może doprowadzić do zaskakujących wniosków, zwłaszcza jeśli pod lupę weźmiemy pecetowe strzelaniny. Okazuje się bowiem, że w czasach gdy gry akcji poddaje się ciągłej krytyce za ich długość (a właściwie krótkość), spora grupa posiadaczy blaszaków, która zakupiła poszczególne tytuły, w ogóle ich nie kończy! Zaskoczeni? Ja jestem, nawet bardzo.
Z zainteresowaniem przeczytałem opis gry Duke Nukem Forever, który został przygotowany przez amerykańską organizację ESRB, zajmującą się ocenianiem produktów rozrywkowych pod kątem kategorii wiekowych. Z zainteresowaniem, bo jeszcze kilka miesięcy temu Randy Pitchford niepokoił się, że powstające kilkanaście lat przygody Księcia nie zdołają pomyślnie przejść tego trudnego dla wydawców testu. Z lektury wspomnianego opisu wiem już, skąd brały się obawy szefa firmy Gearbox Software. W Duke Nukem Forever nie będziemy wyłącznie zabijać obcych ze szczególnych okrucieństwem, słuchając przy tym wulgarnych komentarzy głównego bohatera. Podczas gry będziemy również oddawać mocz, porzucamy wyciągniętym z muszli klozetowej kałem po ścianach, a dwie kobiety - wybaczcie ten kolokwializm – zrobią nam loda.
Nie ukrywam, że podoba mi się postawa firmy People Can Fly. Kiedy inni producenci za wszelką cenę próbują stworzyć kopię gry Modern Warfare, marząc o osiągnięciu takiego sukcesu jak święcąca tryumfy seria Call of Duty, Adrian Chmielarz i jego ludzie konsekwentnie idą pod prąd, szukając inspiracji do swoich FPS-ów w klasyce gatunku. Jaki jest tego rezultat, każdy widzi. Produkty warszawskiej firmy, choć niewątpliwie nowoczesne, nasuwają oczywiste skojarzenia ze strzelaninami pierwszej fali, gdzie najważniejsza była totalna jatka, a reszta schodziła na dalszy plan. Tak było w pamiętnym Painkillerze, podobnie jest w Bulletstorm.
Legendarne Halo: Combat Evolved ma zostać odświeżone, dopakowane efektami graficznymi, być może kooperacją multiplayer i trafić w 2011 roku na X360. Jest powód do radości?
Wczoraj minęła dwudziesta rocznica narodzin studia id Software, jednej z najbardziej uznanych firm zajmujących się tworzeniem oprogramowania rozrywkowego. To właśnie temu amerykańskiemu producentowi zawdzięczamy powstanie najpopularniejszego dziś gatunku gier komputerowych, czyli pierwszoosobowych strzelanin, a także takich hitów jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake.
Złośliwi twierdzą, że Crysis nie jest grą, a jedynie demem technologicznym potężnego silnika, które poza bajeczną oprawą wizualną nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Choć nigdy nie podzielałem tak radykalnego poglądu, to jednak sam nie mogłem odnaleźć w produkcie firmy Crytek niczego, co zatrzymałoby mnie przy nim dłużej. Podziwiałem tę olśniewającą grafikę i doceniałem rozmach, który nawet dziś robi ogromne wrażenie, ale mimo wielu podejmowanych prób, nigdy nie udało mi się wcielić w rolę Nomada dłużej niż kilkanaście minut. Z nieznanych powodów Crysis nie potrafił mnie wciągnąć – nie pokazał mi, dlaczego warto marnować z nim czas na przemierzanie urokliwej dżungli i zabijanie czających się między drzewami Koreańczyków. Aż do teraz.
O kontynuacji gry Doom można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że jej stworzenie zmusiło firmę id Software do większego wysiłku. Nie dość że sequel powstał minimalnym nakładem środków, to na dodatek w rekordowym – nawet jak na ówczesne standardy – tempie. Czy komuś się to podoba, czy nie, drugi Doom był typowym skokiem na kasę – oferował niewiele więcej niż niejedno wydane później rozszerzenie, ale sprzedawany był w cenie pełnoprawnego produktu. Dziś takie numery nie znalazłby uznania wśród fanów serii, ale w 1994 roku nikt nie narzekał. Liczyło się tylko to, że powróciła świetna strzelanina, a wraz z nią niepowtarzalna okazja do szerzenia destrukcji na niespotykaną wcześniej skalę.
Wydany w grudniu 1994 roku Heretic był drugim (po nowatorskiej grze CyClones) pełnoprawnym FPS-em, który został zaprojektowany przez amerykańskie studio Raven Software. O ile we wcześniejszym Shadowcasterze deweloperzy spod znaku kruka trzymali się jeszcze erpegowej konwencji, tak w swoim kolejnym dziele zrezygnowali z charakterystycznych dla tego gatunku elementów i skupili się na czystej jatce. W efekcie tych starań zrodził się typowy klon Dooma, który jednak w odróżnieniu od swojego legendarnego kuzyna, został osadzony w realiach fantasy.
O legendarnej grze firmy id Software trudno pisać dziś inaczej niż z pozycji kolan, ale chyba nikt nie ma najmniejszych wątpliwości, że w pełni na to zasługuje. Opowieść o walce samotnego żołnierza z demonami okupującymi marsjańską bazę złotymi zgłoskami zapisała się w historii elektronicznej rozrywki, walnie przyczyniając się do popularyzacji jednego z najważniejszych jej gatunków – pierwszoosobowych strzelanin. Choć Doom nie był tak naprawdę pierwszym produktem tego typu, to właśnie on zebrał największe laury spośród wydanych na początku lat dziewięćdziesiątych shooterów, stając się najjaśniejszą gwiazdą pierwszej fali FPS-ów.
Do tej pory FPS-y na konsolach traktowałem jak zło konieczne. Konieczne dlatego, bo nigdzie indziej nie mogłem zagrać w Halo 3, a zło, bo jakoś trudno było mi się odzwyczaić od myszki i klawiatury po latach żmudnej praktyki i dziesiątkach tysięcy headshotów. Ale nadszedł TEN moment.