Kino bez wychodzenia z domu - recenzja Uncharted 2: Among Thieves
Growy popcorniak - recenzja Uncharted: Drake's Fortune
Krok w kierunku normalizacji singla? Recenzja Battlefielda 3
Dalekowschodni brat Duke'a - recenzja Shadow Warrior Classic Redux
Telltale Games obniża loty - recenzja The Walking Dead: 400 Days
Po trupach do celu - recenzja Dead Island
Ubiegłoroczny sukces growego The Walking Dead zaskoczył niejednego gracza: okazało się bowiem, że produkcje z zombie w tle nie muszą być tępymi siekankami czy shooterami i można tą drogą przekazać naprawdę dojrzałą, wciągającą historię, w żaden sposób nie gorszą od filmu, serialu, książki lub komiksu, na którym przecież bazuje cała marka. Kilka miesięcy po debiucie hitu Telltale XBL-em wstrząsnęło kolejny raz – nieco słabiej, lecz nadal odczuwalnie, za sprawą premiery Deadlight. Jesienią trafiło na pecety, a dzięki trwającej Steamowej wyprzedaży w moje ręce. Historia Randalla Wayne’a wciągnęła mnie do tego stopnia, że ukończyłem ją w ciągu jednego dnia, w myślach rozważając losy zwykłego człowieka usiłującego przeżyć i odnaleźć swoich bliskich w trakcie apokalipsy.
Kolejne części Assassin’s Creed są trochę jak filmowe Residenty – każdy wieńczy rozwojowy cliffhanger, choć w odróżnieniu od kretynizmów mających z serią Capcomu wspólną już tylko nazwę, Ubisoft potrafi sprostać twórczemu wyzwaniu. Finał Brotherhooda zaserwował kolejne, wielkie „WTF…?!”, aczkolwiek zapowiedź następnych przygód Ezio ostudziła mój apetyt na AC. Bo jak tu doznać tytułowych objawień, kiedy trzeba odganiać myśli o odcinanych kuponach?
Jeśli wierzyć Internetowi, łzy Chucka Norrisa leczą raka. Obstawiam, że tradycyjne metody wyciśnięcia z niego kilkunastu mililitrów spełzną na niczym, nawet jeśli w grę wchodziłaby tona cebuli. Opowiedzenie fabuły Na Wspólnej też niewiele da – prędzej go rozwścieczy i ktoś dostanie kopniaka z półobrotu za głupi pomysł. A gdyby tak podsunąć mu To the Moon? Zmiękczyło już niejednego twardziela, więc może da radę Strażnikowi Teksasu. Dziś bowiem na chwilę zapominamy, że chłopaki nie płaczą.
Renesansowa Italia to cudowne miejsce – czerpiąca z dorobku starożytnych sztuka, architektura i literatura na stałe zapisały się na kartach historii. Do dziś podziwiamy geniusz i wszechstronność Leonarda da Vinci tudzież zgłębiamy rozprawy Machiavellego o idealnym państwie i jego władcy. Uznajemy ich dorobek za ogromny wkład w rozwój cywilizacji Starego Kontynentu, ale czy uwierzylibyście, gdybym Wam powiedział, że poza malowaniem, rozmyślaniem i gryzmoleniem aktywnie przeciwdziałali knowaniom Templariuszy dążącym do władzy nad światem, a niektórzy z nich byli Asasynami? W końcu „nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”...
Granie w Dear Esther w czasie trwania E3 odbierałem jak relaksowanie się z książką przy kominku, gdy na zewnątrz szaleje burza. Spoglądasz w okno i widzisz ciężkie krople deszczu bębniące o szybę, korony drzew wijące się w makabrycznym tańcu, zaś palenisko okresowo drga z powodu zawiei. Wiesz, że ten świat jest jak najbardziej realny, lecz teraz kompletnie nieistotny – liczy się spokój i lektura, przenosząca czytelnika w dalekie krainy, niemo zadające mnóstwo pytań.
Niemal równe 5 lat temu pobiegłem do sklepu po swój, pecetowy egzemplarz nowego killera, od kilku miesięcy robiącego zamieszanie na konsolach. Zapowiadało się świeżutkie wówczas doznanie: otwarty świat, w którym gracz uprawia parkour niczym w Tomb Raiderze połączony z wykonywaniem zleceń rodem z Hitmana, a całość pozornie osadzono w średniowiecznych realiach, bo w istocie wszystko rozgrywa się współcześnie. Ekspedycji towarzyszyło ogromne podekscytowanie, mimo wad Assassin’s Creed dowiezione do niemal do samych napisów końcowych. Jesienią zadebiutuje szósta (biorąc pod uwagę wyłącznie duże platformy) część serii, a mnie, abstrahując od multum fantastycznych nowości wprowadzonych później, wciąż brakuje tego niepowtarzalnego klimatu Ziemi Świętej z czasów III Krucjaty…
Jeśli wierzyć internetowej encyklopedii Wikipedia, od lat niezmiennie ratującej uczniów, każdego dnia przychodzi na świat populacja much liczniejsza od całej ludzkości. To nie rokuje dobrze w razie ewentualnego zyskania inteligencji przez te upierdliwe, nielubiane owady, choć taki scenariusz może się ziścić chyba tylko w filmie. Przewyższamy je rozmiarami, zaawansowaniem technologicznym i długością życia, lecz często zachowujemy się zupełnie jak one, lgnąc całymi rzeszami do wydawałoby się pospolitego… sami wiecie. Na całe szczęście The Plan zapomina o szczególnym obiekcie uwielbienia tej części królestwa zwierząt na rzecz nastrojowej podróży ku nieznanemu.
Do pewnych rzeczy trzeba dojrzeć, by je należycie docenić, a częstokroć ich wartość odczuwa się dopiero po stracie. Co prawda są to mądrości rodem z natchnionych statusów na fejsie, ale jak ulał pasują do moich przeżyć związanych z Call of Juarez: The Cartel. Pokładałem w trzeciej części serii duże nadzieje, ufając, że tak utalentowany developer jak Techland nie będzie mieć żadnych problemów z przeniesieniem sagi na „współczesny Dziki Zachód”. Dziś, kiedy już wymiotuję „modern” FPS-ami, mam ochotę palnąć sobie w łeb jakimś coltem, bo w pewnym stopniu sam przyczyniłem się do zabicia różnorodności na strzelankowym poletku. Całe szczęście, że Gunslinger wraca do na stare śmieci…
Gdy patrzę na swoją półkę z grami, widzę na niej dumnie stojących, pecetowych kombatantów z Medal of Honor. Nie dlatego, że to limitowane edycje kolekcjonerskie bądź też wydania z autografami twórców – po prostu stworzono je w czasach, gdy saga miała własną tożsamość, której konsekwentnie się trzymała, zaś konkurencja musiała się od niej uczyć. Call of Duty powołali do życia właśnie ojcowie Allied Assault i choć poszli innym tropem, „Medale” nie straciły wtedy ducha serii. Co prawda Airborne z lekka cuchnął zmęczonym materiałem, ale i tak deklasował owoc rewolucji podpatrzonej u flagowej serii Activision. Od tej pory łatwiej opisywać kolejne części za pomocą skrótów CTRL+C i CTL+V, niż opasłych tekstów. Tymczasem Elektronikom wcale nie przeszkadzało to odgrażać się, że strącą z FPS-owego piedestału CoD-a. Nie dokonał tego poprzednik, Warfighter również nie ma szans.
Pierwszy Unreal Tournament był genialny. Skąd to wiem? Otóż jeśli tak uznane ówcześnie studio, jak id Software tworzy do swego nahype’owanego dziecka rozszerzenie stawiające na zmagania drużynowe, to nie może być mowy o lekceważeniu wielkiego konkurenta, przedkładającego właśnie działanie zespołowe nad indywidualizm. W tej kwestii firma Johna Carmacka zachowała się mniej więcej jak obecni developerzy, lecz czyniąc przy tym jeden, istotny wyjątek – zamiast ślepego kopiowania patentów rywala wolała zrobić coś swojego. Wstrząsające, prawda?